डब्लिन (बिजनेस तार) "गेमिंग मार्केट में वैश्विक आभासी वास्तविकता - विकास, रुझान और पूर्वानुमान (2020 - 2025)" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

गेमिंग मार्केट में आभासी वास्तविकता (वीआर) का मूल्य 7.7 में 2019 बिलियन अमरीकी डालर था और 42.50 तक $ 2025 बिलियन तक पहुंचने का अनुमान है, 32.75- 2020 के पूर्वानुमान की अवधि में 2025% का सीएजीआर दर्ज किया गया है।

वीआर तकनीक ने पिछले कुछ वर्षों में व्यापक मान्यता और गोद लिया है। इस क्षेत्र में हालिया तकनीकी प्रगति से नए उद्यमों का पता चला है।

इस बाजार में कई खिलाड़ी उभर रहे हैं और इसे गेमिंग मार्केट स्पेस में मुख्यधारा को अपनाने की दिशा में ले जा रहे हैं। NewGenApps के अनुसार, 2025 तक, AR और VR गेम्स के दुनिया भर में उपयोगकर्ता आधार बढ़कर 216 मिलियन उपयोगकर्ता होने की उम्मीद है।

वीआर गेमिंग में एक 3 डी वातावरण शामिल होता है जो माउस सेटिंग्स, टच स्क्रीन, खेल घटकों में भौतिक उपस्थिति महसूस करने के लिए अन्य घटकों की मदद से एक कंप्यूटिंग डिवाइस पर उपयोगकर्ता को सक्षम बनाता है। वीआर तकनीक से जुड़े विभिन्न सामान जैसे वर्चुअल रियलिटी हेडसेट, रैप-अराउंड डिस्प्ले स्क्रीन, वियरेबल कंप्यूटर से लैस वर्चुअल रियलिटी रूम, और संवेदी घटक गेमर्स को गेम सेटिंग में ऑब्जेक्ट्स को इंटरैक्ट करने, देखने और स्थानांतरित करने में सक्षम बनाते हैं।

कंपनियों का उल्लेख किया

  • ओकुलस वीआर (फेसबुक टेक्नोलॉजीज एलएलसी)
  • एचटीसी Vive
  • वाल्व निगम
  • इंटेल कॉर्पोरेशन
  • सदाचार ओमनी
  • निनटेंडो कंपनी लिमिटेड
  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन
  • सैमसंग कॉर्पोरेशन
  • Google LLC

प्रमुख बाजार के रुझान

प्रीमियम मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म महत्वपूर्ण मार्केट शेयर होल्ड करने के लिए

  • मोबाइल आभासी वास्तविकता (वीआर) गेमिंग उन उपभोक्ताओं के लिए सबसे सस्ती अनुभव है जो पर्याप्त मात्रा में पैसा खर्च किए बिना वीआर गेमिंग का पता लगाना चाहते हैं। इसके अलावा, दुनिया भर में स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं के पोर्टेबिलिटी और बड़े पैमाने पर स्थापित आधार, इसके व्यापक गोद लेने के लिए अग्रणी है। प्लिंक के अनुसार, दुनिया भर में लगभग 2.2 बिलियन मोबाइल गेमर हैं।
  • मोबाइल गेमर्स की बढ़ती संख्या के साथ, मोबाइल वीआर गेमिंग बाजार में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त होने की उम्मीद है क्योंकि खिलाड़ी मोबाइल-आधारित गेमर्स के लिए चिकनी वीआर गेमिंग अनुभव के लिए हेड-माउंटेड डिस्प्ले जैसे विभिन्न सहायक उपकरण प्रदान कर रहे हैं।
  • मोबाइल फोन के लिए सबसे व्यापक रूप से ज्ञात वीआर हेडसेट सैमसंग गियर और गूगल डेड्रीम हैं। कंसोल और पीसी हेडसेट और मोबाइल हेडसेट की तुलना में कम कीमत अक्सर प्रीमियम फोन के साथ बंडल होती है जो महत्वपूर्ण कारक हैं जो बाजार को चला रहे हैं। 3 डी अंदरूनी सूत्र के अनुसार, 2020 तक, यह अनुमान लगाया गया है कि बेची गई वीआर हेडसेट की संख्या 82 मिलियन यूनिट तक पहुंच जाएगी।

एशिया-प्रशांत क्षेत्र साक्षी विकास के लिए

  • एशिया-प्रशांत क्षेत्र में आभासी वास्तविकता उपकरणों की बढ़ती स्वीकृति के साथ, भारत, चीन जैसी बड़ी और कई उभरती अर्थव्यवस्थाओं की उपस्थिति के कारण एक महत्वपूर्ण हिस्सेदारी रखने की उम्मीद है। यह बदले में, उद्योग के खिलाड़ियों को क्षेत्र में वीआर गेमिंग में निवेश करने के लिए प्रोत्साहित करने की उम्मीद है।
  • देश में वीआर प्रौद्योगिकी के बढ़ते गोद लेने के कारण, चीन को इस क्षेत्र में एक प्रमुख हिस्सेदारी की उम्मीद है। साथ ही, देश में 5G जैसी तकनीकों से बाहर निकलने के लिए सरकार से नीति समर्थन बढ़ने के कारण VR के लिए चीनी बाजार बढ़ने की उम्मीद है। उद्योग नियामक के अनुसार, चीन का आभासी वास्तविकता (वीआर) बाजार 7.9 तक 2021 बिलियन अमरीकी डालर तक फैलने का अनुमान है।
  • यह क्षेत्र आर गेमिंग मार्केट स्पेस में कई निवेश और विकास देख रहा है। उदाहरण के लिए, अगस्त 2019 में, बीजिंग-चीन की ऑनलाइन और मोबाइल गेम डेवलपर यूनुओ होल्डिंग्स, जो हांगकांग में सूचीबद्ध है, ने अपने उत्पाद लाइन का विस्तार करने के लिए वर्चुअल रियलिटी स्टार्टअप बीजिंग ज़िगुआ हुआयु एंटरटेनमेंट टेक्नोलॉजी का अधिग्रहण किया।
  • इसके अलावा, जनवरी 2020 में, Virtuleap ने एचटीसी विवेपोर्ट चाइना टीम के साथ साझेदारी में चीन में एन्हैंस वीआर ब्रेन ट्रेनिंग ऐप लॉन्च किया। एन्हांस्ड वीआर विभिन्न संज्ञानात्मक कौशल जैसे कि स्मृति, समस्या-समाधान, लचीलापन और गति के साथ-साथ मोटर कौशल, स्थानिक अभिविन्यास, और स्थानिक ऑडियो जागरूकता का मूल्यांकन और प्रशिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किए गए मिनी-गेम की एक दैनिक कसरत प्रदान करता है।

मुख्य विषय:

1 परिचय

1.1 स्टडी डिलीवर करता है

1.2 अध्ययन मान्यताओं

1.3 अध्ययन का दायरा

2 अनुसंधान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 बाजार डायनामिक्स

4.1 बाजार अवलोकन

4.2 मार्केट ड्राइवर्स

4.2.1 वीआर प्रारूप में सम्मोहक और थीम-आधारित खेलों की उपलब्धता बढ़ाना

४.२.२ सहस्त्राब्दी और उच्च आय वर्ग के पास और मध्यम अवधि में गोद लेने के लिए

4.3 बाजार प्रतिबंध

4.3.1 दृश्य और श्रवण पहलुओं से संबंधित थ्रेसहोल्ड - मोबाइल एआर गेमिंग के लिए उच्च मांग

4.4 पोर्टर्स 5 बल विश्लेषण

4.5 वीआर गेमिंग उद्योग पर COVID-19 का प्रभाव

4.6 वीआर गेमिंग और शीर्ष प्रकाशकों (आर्केड, साहसिक, डरावना, आदि) में लोकप्रिय विषयों पर विश्लेषण

4.7 एआर और वीआर-आधारित गेमिंग का तुलनात्मक अध्ययन

5 बाजार विभाजन

5.1 वीआर प्रकार से

गेमिंग में वीआर द्वारा 5.2

5.3 भूगोल

5.3.1 उत्तरी अमेरिका

5.3.2 यूरोप

5.3.3 एशिया प्रशांत

५.३.४ शेष विश्व

6 कम्पेटिटिव लैंडस्केप

7 निवेश विश्लेषण

बाजार के 8 भविष्य

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/1t96d4

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स्रोत व्यवसाय तार