डब्लिन (बिजनेस तार) "यूरोप और लैटिन अमेरिका Gamification बाज़ार - विकास, रुझान और पूर्वानुमान (2020-2025)" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

यूरोप और लैटिन अमेरिका के Gamification Market को पूर्वानुमान की अवधि 15 से 2020 के दौरान 2025% CAGR दर्ज करने की उम्मीद है।

क्षेत्र में स्मार्टफोन और मोबाइल उपकरणों की संख्या में तेजी से वृद्धि ने Gamification बाजार की मांग को बढ़ावा दिया है। नवाचार, उत्पादकता, या जुड़ाव को प्रेरित करने के लिए मानव व्यवहार को वास्तुकला के लिए एक विधि के रूप में Gamification सिस्टम की बढ़ती मान्यता के द्वारा भी इस वृद्धि का समर्थन किया जाता है।

खास बातें

  • यूरोपीय और लैटिन अमेरिकी देशों में विभिन्न अंत उपयोगकर्ताओं के बीच Gamification की मांग को बढ़ाने के लिए बेहतर शिक्षण परिणामों का अनुमान है। Gamification, एक होनहार शिक्षण पद्धति के रूप में, विनिर्माण, शिक्षा, स्वास्थ्य देखभाल प्रशिक्षण, आदि में एक बढ़ती प्रवृत्ति है।
  • उदाहरण के लिए, नीदरलैंड में डेल्फ़्ट यूनिवर्सिटी ऑफ़ टेक्नोलॉजी में, प्रशिक्षकों ने दो पाठ्यक्रमों, कंप्यूटर संगठन पर एक प्रथम वर्ष के स्नातक पाठ्यक्रम और क्लाउड कंप्यूटिंग पर एक मास्टर स्तर का पाठ्यक्रम तैयार किया। इसके अलावा, स्मार्ट गेम सिस्टम (एसजीएस) को मलेरिया के प्रसार से निपटने के लिए कीटनाशकों का उपयोग करके ब्रिटेन के विश्वविद्यालय में स्वास्थ्य पेशेवरों की निर्णय लेने की क्षमता में सुधार करने का काम सौंपा गया था।
  • एनटीएल इंस्टीट्यूट ऑफ एप्लाइड बिहेवियरल साइंस लर्निंग पिरामिड के अनुसार सुनने, पढ़ने और देखने के आधार पर पारंपरिक शिक्षण विधियां अप्रभावी हो रही हैं, और केवल 20% से 30% सामग्री को व्यक्ति द्वारा वापस बुलाया जा सकता है। सिमुलेशन सीखने पर आधारित प्रौद्योगिकी में उन्नति प्रभावी रूप से सीखने के परिणामों के उच्च प्रतिशत के साथ बाजार के विकास को चला रही है।
  • MicroPower ने ब्राज़ील में कंपनियों के लिए कई प्रकार के Gamified समाधान तैयार किए हैं, जिनमें Gamified समाधानों का मुख्य उद्देश्य उन कर्मचारियों को बेहतर तरीके से शामिल करना है, जिन्हें वे बेच रहे उत्पादों के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी जानने की आवश्यकता है। इसका कारण यह है कि देश का जनरेशन वाई में 40% कार्यबल है, और ये युवा अलग-अलग तरीके से सीखते और प्रदर्शन करते हैं। वे प्रतिस्पर्धा करना चाहते हैं, मान्यता प्राप्त हैं, और पुरस्कृत हैं।
  • हाल ही में COVID 19 का प्रकोप क्षेत्र के विभिन्न अंत-उपयोगकर्ता उद्योगों में सरगम ​​को अपनाने को बढ़ावा देगा। सरकारी एजेंसियां ​​महामारी तकनीक के बारे में जागरूकता फैलाने के लिए उपयोग कर रही हैं, जबकि शैक्षणिक संस्थान अपने छात्रों को व्यस्त रखने और उनकी प्रगति की निगरानी करने के लिए इसका उपयोग कर रहे हैं।

बाजार के रुझान

स्मार्टफोन ड्राइव मार्केट ग्रोथ को अपनाने वाला स्मार्टफोन

  • यूरोप स्मार्टफ़ोन और मोबाइल सब्सक्रिप्शन की एक महत्वपूर्ण प्रवेश दर को नियंत्रित करता है, जो गेमिंग समाधानों की मांग को प्रभावित कर रहा है। एरिक्सन के अनुसार, Q3 2019 के दौरान, पश्चिमी यूरोप और मध्य और पूर्वी यूरोप में स्मार्टफोन सदस्यता क्रमशः 390 मिलियन और 350 मिलियन थी; 490G के आगमन के साथ 500 तक इन संख्याओं के 2025 मिलियन और 5 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।
  • स्मार्टफोन और मोबाइल गेमिंग की बढ़ती पैठ विभिन्न उद्योगों में सरसरी तौर पर समाधान की मांग को और बढ़ा रही है। स्वास्थ्य सेवा में, सागर हीरो क्वेस्ट, एक मोबाइल गेम, का उपयोग प्रारंभिक अवस्था में मनोभ्रंश का पता लगाने के लिए डेटा एकत्र करने के लिए किया जाता है।
  • यूरोपीय क्षेत्र में स्मार्टफोन के प्रवेश का एक उच्च स्तर गैमीकरण के तेजी से अपनाने के प्रमुख कारणों में से एक है। जीएसएम एसोसिएशन मोबाइल इकोनॉमी यूरोप रिपोर्ट 2018 के अनुसार, अद्वितीय मोबाइल ग्राहकों की संख्या 465 में 2017 मिलियन से बढ़कर 481 में 2025 मिलियन हो जाती है। इस संख्या पर, प्रवेश दर कुल आबादी का 88% होगी।

महत्वपूर्ण एंड-यूज़र सेगमेंट में जुड़ाव के लिए गेमिंग महत्वपूर्ण विकास है

शिक्षा, प्रशिक्षण, समस्या की पहचान, समस्या-सुलझाने की क्षमताओं में वृद्धि, सामाजिक कौशल, और निर्णय लेने के साथ-साथ सहयोगी क्षमताओं में सुधार जैसे उद्देश्यों के लिए अंतिम-उपयोगकर्ता उद्योगों में खेल का आवेदन, पूर्वानुमान अवधि के दौरान बाजार को चला सकता है।

  • क्षेत्र में Gamification के हेल्थकेयर अनुप्रयोगों में काफी वृद्धि हो रही है, और स्वास्थ्य सेवा पेशेवर मरीजों को व्यस्त रखने और बेहतर संज्ञानात्मक कौशल के साथ उन्हें तेजी से ठीक करने में मदद करने के लिए अपनी उपचार प्रक्रिया के हिस्से के रूप में प्रौद्योगिकी को शामिल कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, Xploro एक स्वास्थ्य सूचना मंच है जो चिकित्सा प्रक्रियाओं के बारे में तनाव और चिंता को कम करने के लिए AI के साथ संवर्धित वास्तविकता और खेल का उपयोग करता है।
  • ब्रिटिश सशस्त्र बल गेमिंग तकनीक की विशेषता वाले वीआर प्रशिक्षण मंच का उपयोग कर रहे हैं। ब्रिटेन के रक्षा मंत्रालय (MoD) वीआर सिम्युलेटर प्लेटफ़ॉर्म को Fortnite गेमिंग इंजन पर बनाया गया है, और यह आने वाले वर्षों में बलों के लिए व्यापक प्रशिक्षण कार्यक्रम का हिस्सा बनने की उम्मीद है। इस क्षेत्र में आने वाले वर्षों में इस तरह के विकास में वृद्धि होने की उम्मीद है।
  • विज्ञापन पर उच्च व्यय क्षेत्र में उद्योगों में देखा जाता है, क्योंकि विज्ञापनदाता ब्रांड जागरूकता को लक्षित करने, अधिक दर्शकों को लक्षित करने और अपनी वेबसाइटों पर अतिरिक्त ट्रैफ़िक बनाने के लिए सरलीकरण का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, डीडीबी स्टॉकहोम, वोक्सवैगन "फन थ्योरी" के लिए अपने मार्केटिंग अभियान में, लोगों को आलसी व्यवहार को बदलने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए प्रोत्साहन का उपयोग करके दिखाते हैं कि जिम्मेदारी से काम करना मज़ेदार हो सकता है। इसमें एक सबवे स्टेशन शामिल था, जहां डीडीबी ने कदमों को पियानो की चाबियों में बदल दिया। यह पूर्वानुमान अवधि के दौरान क्षेत्र में Gamification बाजार की मांग को बढ़ा सकता है।

प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

यूरोप और लैटिन अमेरिका में Gamification बाज़ार प्रकृति में खंडित है क्योंकि प्रौद्योगिकी की मांग और क्षेत्रों में मोबाइल अनुप्रयोगों के बढ़ते प्रवेश से अगले कुछ वर्षों में इस बाजार में नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने में मदद मिलेगी। प्रमुख खिलाड़ी गेमिफ़र, इंक।, यंग टारगेट जीएमबीएच, अन्य हैं। बाजार में हाल के घटनाक्रम हैं:

  • सितंबर 2019 - Gamifier, Inc. ने अपने CRM मंच के लिए हबस्पॉट इंक के साथ भागीदारी की, जो ग्राहकों के साथ संबंध प्रबंधित करने, समय बचाने और बिक्री टीम से बेहतर परिणाम प्राप्त करने में मदद करने के लिए सबसे अच्छे सॉफ्टवेयरों में से एक है। Gamification सिस्टम स्वचालित रूप से हबस्पॉट CRM पर की गई प्रत्येक कार्रवाई के लिए विक्रेता को पुरस्कृत करता है।
  • मार्च 2019 - डिजिनेक्स ने अपने नवीनतम वर्चुअल प्रशिक्षण और टर्नकी ऑपरेटर सपोर्ट सॉल्यूशंस को लवल वर्चुअल 2019 में प्रस्तुत किया, जो व्यवसायों को उत्पादन लागत कम करने और परिचालन क्षमता बढ़ाने में मदद कर सकता है।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1 परिचय

1.1 अध्ययन मान्यताओं और बाजार की परिभाषा

1.2 अध्ययन का दायरा

2 अनुसंधान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 बाजार डायनामिक्स

4.1 बाजार अवलोकन

4.2 उद्योग आकर्षण - पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

4.3 मार्केट ड्राइवर्स

४.३.१ मोबाइल आधारित गामिफिकेशन मोमेंटम

4.3.2 नवाचार और विकास में एक प्रमुख अवसर के रूप में क्राउडसोर्सिंग सीन

4.3.3 लैटिन अमेरिका में शिक्षा और स्थानीय नागरिक सगाई के क्षेत्र में Gamification के उपयोग पर जागरूकता बढ़ाना

4.4 मार्केट की चुनौतियां

4.4.1 कई Gamification तकनीकों को ऑडियंस पर अल्पकालिक प्रभाव के लिए जाना जाता है

4.4.2 गामिफिकेशन सॉल्यूशन के विकास में शामिल जटिलताएं

4.5 बाजार के अवसर

४.५.१ एआई और मशीन लर्निंग के अडॉप्टेशन में वृद्धि होने के कारण एंड-यूज़र सेगमेंट में बहुत सुधार हुआ है

4.6 Gamification और डिजिटल सगाई रणनीतियों पर COVID-19 का प्रभाव

4.7 विकास और वैश्विक परिदृश्य में यूरोप और लैटिन अमेरिका की वर्तमान स्थिति का विकास

5 बाजार विभाजन

5.1 प्रकार से

5.1.1 समाधान

5.1.2 सेवा

5.2 एंड-यूज़र वर्टिकल द्वारा

5.2.1 खुदरा

5.2.2 हेल्थकेयर

5.2.3 शिक्षा

5.2.4 बैंकिंग और वित्त

5.2.5 दूरसंचार और आईटी

5.2.6 अन्य अंतिम-उपयोगकर्ता कार्यक्षेत्र

5.3 भूगोल द्वारा

5.3.1 यूरोप

5.3.1.1 इटली

5.3.1.2 जर्मनी

5.3.1.3 यूनाइटेड किंगडम

5.3.1.4 यूरोप के बाकी

5.3.2 लैटिन अमेरिका

5.3.2.1 ब्राजील

5.3.2.2 मेक्सिको

5.3.2.3 लैटिन अमेरिका के बाकी

6 कम्पेटिटिव लैंडस्केप

6.1 कंपनी प्रोफाइल

6.1.1 युवा लक्ष्य GmbH

6.1.2 विकास इंजीनियरिंग लिमिटेड

6.1.3 Gamifier, Inc.

6.1.4 3radical Limited

6.1.5 कट-ई GMBH (AON, PLC)

6.1.6 गेमहिल

6.1.7 एमएमडी गेम्स

6.1.8 BrandNewGame

6.1.9 माइंडोसाइट एसए

6.1.10 ब्लूराबिट एडू, एसएपीआई डी सीवी

6.1.11 मैटिफैक

6.1.12 सेनाक ब्रासील

7 निवेश विश्लेषण और बाजार की जानकारी

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/6oz8ly

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