डब्लिन (बिजनेस तार) "एआर और वीआर मार्केट रिसर्च रिपोर्ट: टाइप (एआर, वीआर), ऑफरिंग (हार्डवेयर, सॉफ्टवेयर), डिवाइस प्रकार (एआर डिवाइसेस, वीआर डिवाइसेस), एप्लिकेशन (उपभोक्ता, वाणिज्यिक, उद्यम) - ग्लोबल इंडस्ट्री एनालिसिस एंड ग्रोथ फॉर 2030 " रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

वैश्विक संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) बाजार का अनुमान है कि 1,274.4 में $ 2030 बिलियन का राजस्व होगा, 37.0 में $ 2019 बिलियन से बढ़ कर, पूर्वानुमान अवधि (42.9-2020) के दौरान 2030% की मजबूत सीएजीआर में प्रगति होगी। )।

स्मार्टफोन और टैबलेट कंप्यूटरों की बढ़ती पैठ, उद्यमों के बीच प्रौद्योगिकी को अपनाना, और मूल्य में कमी पर विक्रेताओं का ध्यान केंद्रित करना प्रमुख कारक हैं जो बाजार के विकास के लिए अग्रणी हैं। एआर और वीआर के बीच, वीआर डिवीजन को 2019 में बाजार के प्रमुख हिस्से के लिए जिम्मेदार माना गया।

वीआर के आवेदन कई उद्योगों में बढ़ रहे हैं, प्रमुख रूप से गेमिंग, और वीआर की कीमतों में गिरावट आ रही है, जिससे प्रौद्योगिकी के बढ़ते गोद लेने की ओर बढ़ रहा है। वीआर ने उपभोक्ताओं को एक असीम अनुभव प्रदान किया, यही वजह है कि, गेमिंग उद्योग की कंपनियां इन सुविधाओं को अपनी सेवाओं और उत्पादों में शामिल कर रही हैं। पूर्वानुमान की अवधि के दौरान प्रौद्योगिकी की पेशकश के विभिन्न लाभों के कारण, एआर श्रेणी को तेज गति से बढ़ने की भविष्यवाणी की जाती है।

आवेदन के आधार पर, एआर और वीआर बाजार को उद्यम, वाणिज्यिक और उपभोक्ता में विभाजित किया गया है, जिसमें से उपभोक्ता डिवीजन को 2030 में बाजार का प्रमुख हिस्सा रखने की भविष्यवाणी की गई है। एआर और वीआर के बारे में बढ़ती जागरूकता है इस विभाजन के बढ़ने का बड़ा कारण। आने वाले वर्षों में दुनिया भर में गेमर्स की संख्या बढ़ने की उम्मीद है, जो इमर्सिव और इंटरेक्टिव गेमिंग की मांग को बढ़ाने का अनुमान है।

भौगोलिक रूप से, ऐतिहासिक अवधि (2014-2019) के दौरान उत्तरी अमेरिका में एआर और वीआर बाजार का वर्चस्व था और पूर्वानुमान अवधि के दौरान बाजार में प्रमुख हिस्सेदारी रखने की भविष्यवाणी की जाती है। क्षेत्र के भीतर, अमेरिका देश में प्रमुख कंपनियों की उपस्थिति के कारण डोमेन का नेतृत्व कर रहा है। इसके अतिरिक्त, हेल्थकेयर और ई-कॉमर्स सेक्टरों में वीआर और एआर का बढ़ता उपयोग भी क्षेत्रीय डोमेन के विकास को बढ़ा रहा है।

उद्यमों के बीच इन तकनीकों को अपनाना एआर और वीआर बाजार का एक प्रमुख कारक है। उद्यम क्षेत्र डोमेन में खिलाड़ियों के लिए प्रमुख लक्ष्यों में से एक है। एआर और वीआर प्रौद्योगिकियों की क्षमता उद्यमों में बहुत बड़ी है, क्योंकि सभी प्रमुख डिवाइस निर्माता, समाधान प्रदाता और ऐप डेवलपर्स सेक्टर को लक्षित कर रहे हैं। इसके अलावा, बहुत से फॉर्च्यून 500 व्यवसायों ने वीआर और एआर प्रौद्योगिकियों के साथ प्रयोग करना शुरू कर दिया है, और उनमें से कुछ ने पहले ही पायलट प्रोजेक्ट शुरू किए हैं।

टैबलेट कंप्यूटर और स्मार्टफ़ोन की बढ़ती पैठ भी AR और VR बाज़ार का एक प्रमुख ड्राइविंग कारक है। स्मार्टफ़ोन को VR और AR अनुप्रयोगों के लिए प्रमुख हार्डवेयर इंटरफ़ेस माना जा रहा है। इसके अलावा, 3.5 तक स्मार्टफ़ोन की संख्या 2020 बिलियन तक पहुंचने की भविष्यवाणी की गई है, जो कि 9.3 से 2019% की वृद्धि है। इस वजह से, एआर और वीआर उद्यम इन उपकरणों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं ताकि उद्योग में अपने विस्तार के लिए।

अंत में, उद्यमों में एआर और वीआर प्रौद्योगिकियों की बढ़ती गोद लेने और स्मार्टफोन के बढ़ते प्रवेश के कारण बाजार का विस्तार हो रहा है।

मुख्य विषय:

अध्याय 1. अनुसंधान पृष्ठभूमि

1.1 अनुसंधान उद्देश्य

२.१ बाजार की परिभाषा

1.3 अनुसंधान घेरा

1.4 प्रमुख हितधारक

अध्याय 2. अनुसंधान पद्धति

2.1 माध्यमिक अनुसंधान

2.2 प्राथमिक अनुसंधान

2.3 बाजार का आकार अनुमान

2.4 डेटा त्रिकोणासन

2.5 मुद्रा रूपांतरण दरें

2.6 अध्ययन के लिए अनुमान

अध्याय 3. कार्यकारी सारांश

3.1 वॉयस ऑफ इंडस्ट्री एक्सपर्ट्स / KOLs

अध्याय 4. परिचय

4.1 मार्केट सेगमेंट की परिभाषा

4.1.1 प्रकार से

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 मार्कर आधारित ए.आर.

4.1.1.1.1.1 निष्क्रिय मार्कर

4.1.1.1.1.2 सक्रिय मार्कर

4.1.1.1.2 मार्कर-कम एआर

4.1.1.1.2.1 मॉडल-आधारित ट्रैकिंग

4.1.1.1.2.2 छवि-आधारित प्रसंस्करण

एक्सएनएनएक्स वीआर

4.1.1.2.1 गैर-इमर्सिव

४.१.१.२.२ अर्ध- और पूर्णतः विसर्जित

4.1.2 अर्पण करके

4.1.2.1 हार्डवेयर

4.1.2.1.1 सेंसर

4.1.2.1.2 कैमरा

4.1.2.1.3 स्थिति ट्रैकर्स

4.1.2.1.4 प्रदर्शित और प्रोजेक्टर

4.1.2.1.5 अर्धचालक घटक

4.1.2.1.6 दूसरों

4.1.2.2 सॉफ्टवेयर

4.1.2.2.1 एसडीके

4.1.2.2.2 क्लाउड-आधारित सेवाएँ

4.1.2.2.3 एआर सॉफ्टवेयर फ़ंक्शन

4.1.2.2.4 वीआर सामग्री निर्माण

4.1.3 डिवाइस प्रकार द्वारा

4.1.3.1 एआर डिवाइस

4.1.3.1.1 HMDs

4.1.3.1.2 HUDs

4.1.3.1.3 हैंडहेल्ड डिवाइस

4.1.3.2 वीआर डिवाइस

4.1.3.2.1 HMDs

4.1.3.2.2 जेस्चर-ट्रैकिंग डिवाइस

4.1.3.2.3 प्रोजेक्टर और प्रदर्शन दीवारें

4.1.4 आवेदन द्वारा

4.1.4.1 उपभोक्ता

4.1.4.1.1 गेमिंग

4.1.4.1.2 खेल और मनोरंजन

4.1.4.2 वाणिज्यिक

4.1.4.2.1 ऑफ़लाइन शिक्षा और ई-लर्निंग

4.1.4.2.2 खुदरा और ई-कॉमर्स की दुकान में

4.1.4.2.3 पर्यटन

4.1.4.3 एंटरप्राइज

4.1.4.3.1 हेल्थकेयर

4.1.4.3.2 ऑटोमोटिव

4.1.4.3.3 एयरोस्पेस और रक्षा

4.1.4.3.4 दूसरों

4.2 मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

4.2.1 घटक आपूर्तिकर्ता

4.2.2 प्रौद्योगिकी आपूर्तिकर्ता

4.2.3 डिवाइस आपूर्तिकर्ता

4.3 मार्केट डायनेमिक्स

4.3.1 रुझान

4.3.1.1 एआर और वीआर उपकरणों के सौंदर्यशास्त्र पर व्यवसायों का बढ़ता ध्यान

4.3.1.2 तकनीक निगमों और उद्यम पूंजीपतियों द्वारा निवेश बढ़ाना

4.3.1.3 वर्चुअल खेल के मैदान के अनुप्रयोगों की बढ़ती लोकप्रियता

4.3.2 ड्राइवर

4.3.2.1 स्मार्टफोन और टैबलेट कंप्यूटर की बढ़ती पैठ

4.3.2.2 ऑफ़लाइन खुदरा और ई-कॉमर्स में एआर और वीआर के लिए बढ़ते मांग

4.3.2.3 उद्यमों के बीच बढ़ती प्रौद्योगिकी को अपनाना

4.3.2.4 मूल्य में कमी पर विक्रेताओं का बढ़ता ध्यान

4.3.2.5 बाजार के पूर्वानुमान पर ड्राइवरों का प्रभाव विश्लेषण

4.3.3 मजबूरी

4.3.3.1 संभावित स्वास्थ्य जोखिम

4.3.3.2 तकनीकी खामियां

4.3.3.3 बाजार पूर्वानुमान पर प्रतिबंधों का प्रभाव विश्लेषण

4.3.4 अवसर

४.३.४.१ हावभाव और हैप्टिक नियंत्रण की बढ़ती मांग

4.3.4.2 प्रौद्योगिकी में प्रगति

4.3.4.3 एमआर बनाने के लिए एआर और वीआर का एकीकरण

4.4 AR और VR मार्केट पर COVID-19 का प्रभाव

4.5 पोर्टर के पांच बलों का विश्लेषण

अध्याय 5. वैश्विक बाजार का आकार और पूर्वानुमान

5.1 प्रकार से

5.1.1 एआर मार्केट, टेक्नोलॉजी द्वारा

5.1.1.1 मार्कर आधारित एआर बाजार, प्रकार से

5.1.1.2 मार्कर-कम एआर बाजार, प्रकार से

5.1.2 वीआर मार्केट, टेक्नोलॉजी द्वारा

5.2 अर्पण करके

5.2.1 हार्डवेयर मार्केट, टाइप करके

5.2.2 सॉफ्टवेयर मार्केट, टाइप करके

5.3 डिवाइस प्रकार द्वारा

5.3.1 एआर डिवाइसेस मार्केट, टाइप करके

5.3.2 वीआर डिवाइसेस मार्केट, टाइप करके

5.4 आवेदन द्वारा

5.4.1 उपभोक्ता आवेदन बाजार, प्रकार से

5.4.2 वाणिज्यिक अनुप्रयोग बाजार, प्रकार से

5.4.3 एंटरप्राइज एप्लिकेशन मार्केट, टाइप करके

5.5 क्षेत्र द्वारा

अध्याय 6. उत्तरी अमेरिका के बाजार का आकार और पूर्वानुमान

अध्याय 7. यूरोप बाजार का आकार और पूर्वानुमान

अध्याय 8. APAC बाजार का आकार और पूर्वानुमान

अध्याय 9. लताम बाज़ार का आकार और पूर्वानुमान

अध्याय 10. MEA बाज़ार का आकार और पूर्वानुमान

अध्याय 11. एआर और वीआर के लिए प्रमुख बाजार

11.1 यूएस एआर और वीआर मार्केट

11.2 यूके एआर और वीआर मार्केट

11.3 जर्मनी एआर और वीआर मार्केट

11.4 चीन एआर और वीआर मार्केट

11.5 जापान एआर और वीआर मार्केट

11.6 इंडिया एआर और वीआर मार्केट

अध्याय 12. प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

12.1 खिलाड़ियों और उनके प्रस्तावों की सूची

12.2 प्रमुख खिलाड़ियों का मार्केट शेयर विश्लेषण

12.2.1 ग्लोबल मार्केट शेयर विश्लेषण

12.3 प्रमुख खिलाड़ियों की उत्पाद बेंचमार्किंग

12.4 प्रमुख खिलाड़ियों की प्रतियोगी बेंचमार्किंग

बाजार में 12.5 रणनीतिक विकास

12.5.1 विलय और अधिग्रहण

12.5.2 उत्पाद लॉन्च

12.5.3 भागीदारी

12.5.4 भौगोलिक विस्तार

12.5.5 क्लाइंट जीतता है

12.5.6 अन्य विकास

अध्याय 13. कंपनी प्रोफाइल

13.1 बिजनेस ओवरव्यू

13.2 उत्पाद और सेवा पेशकश

13.3 प्रमुख वित्तीय सारांश

  • वर्णमाला इंक
  • कल्प वास्तविकता इंक
  • मैजिक लीप इंक।
  • PTC इंक
  • विकिट्स GmbH
  • क्वालकॉम शामिल
  • HTC निगम
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • वुज़िक्स कॉर्पोरेशन
  • फेसबुक टेक्नोलॉजीज एलएलसी
  • हिमाक्स टेक्नोलॉजीज इंक।
  • सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी लिमिटेड
  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन
  • सोनी निगम

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