यह लेख इस स्वीकारोक्ति से बदतर शुरू नहीं हो सका: मैंने कभी भी Metroid का खिताब नहीं खेला है. उत्तम! और इस परिचयात्मक वाक्य के साथ मैं कह सकता हूं कि मैंने उस देश को वह न्यूनतम विश्वसनीयता भेजी है जो अभी भी मेरे पास हो सकती थी ... या शायद नहीं? विश्वसनीयता के बारे में बात करना या इसे ऊपर लाना वास्तव में समझ में आता है लेकिन आपने इसे कैसे नहीं खेला? यह उल्लेख करते समय कि कोई क्या परिभाषित कर सकता है निन्टेंडो की काली भेड़? और इससे पहले कि आप पिचकारी जलाना शुरू करें, नहीं! यह परिभाषा शुद्ध द्वेष या अज्ञानता से नहीं आई है, लेकिन इस तथ्य से कि अपने 35 वर्षों के दौरान Metroid एक दुर्भाग्यपूर्ण गाथा रही है.

मैं मेट्रॉइड पर एक लेख पेश करने वाला न तो पहला और न ही आखिरी हूं, जिसमें हजार हजार हिट्स के बारे में बात की गई है, जिसने निन्टेंडो ब्लॉकबस्टर्स के सिंहासन पर अपनी चढ़ाई को चिह्नित किया है और स्पष्ट रूप से मैं आपको इसके बारे में अधिक जानकारी प्रदान करने में सक्षम नहीं महसूस करता हूं, खुद को सीमित करता हूं। कई वीडियो में से एक को लिंक करना जो संक्षेप में सब कुछ सारांशित करता है, जैसा कि ऊपर है। हालाँकि, श्रृंखला के कई प्रशंसक मुझसे सहमत हो सकते हैं कि निन्टेंडो ने खुद कभी भी श्रृंखला पर इतना जोर नहीं दिया है। क्या मुझे आपको फेडरेशन फोर्स की याद दिलाने की जरूरत है? अन्य एम? और आप पर ध्यान दें, प्रवचन केवल उन खेलों के विकास तक सीमित नहीं है, जिन पर मुख्य रूप से उनके संदिग्ध गुणवत्ता के लिए चर्चा की गई है, उन्हें उन लोगों द्वारा भी पहचानने योग्य मामले बनाने की बात है, जो शायद मेरे जैसे फैंटेसी के भीतर नेविगेट नहीं करते हैं, बल्कि इससे भी। के दृष्टिकोण विपणन कि कम से कम यहाँ हम YouTube पर कुछ ट्रेलरों या अब निष्क्रिय आधिकारिक निन्टेंडो पत्रिका में एक प्रविष्टि से आगे नहीं गए हैं।

Eppure, अंतिम अध्याय के विमोचन के 19 साल बाद (कथात्मक रूप से बोलते हुए) नियमित श्रृंखला की, मेट्रॉइड ड्रेड वह शुभकामनाओं के साथ चला गया, पिछले E3 2021 के दौरान वापसी करना बनने के बाद से अधिक त्यागें परित्यक्त और एक का इंतज़ार बढ़ा रहा हूँ निन्टेंडो शीर्षक एक सर्कल के भीतर भी अधिक रसूल उसके फैंटेसी का। क्योंकि समय बदल गया है, जैसे शीर्षक सुपर स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट वे सैमस अरन की लोकप्रियता को चमत्कारिक रूप से पुनर्जीवित करने और इसे बनाए रखने में कामयाब रहे जीवन समर्थन पर एक अंग्रेजी भाषा का उपयोग करने के लिए।

और तभी मेरे सिर में चिंगारी निकल गई। मेट्रॉइड ड्रेड के बारे में बात करने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है (इस लेख को कुछ अनोखा बनाने के लिए) इसके बारे में "कैसल" के दृष्टिकोण से बात करें, या उस विशेष प्रकार के खिलाड़ी के दृष्टिकोण से भी, जो (पूरी तरह से उसकी गलती नहीं) श्रृंखला के संपर्क में आने में विफल रहा और जिसके पास कई में से कम से कम एक की प्रति होने की संभावना है फिल्म हाइब्रिड कंसोल का। क्योंकि स्पष्ट होने दें, निन्टेंडो स्विच की लोकप्रियता अपने साथ सैकड़ों नए शौक लेकर आई है, जो सबसे अधिक संभावना नहीं जानते कि कहां से शुरू करें, गेमबॉय एडवांस पर फ्यूजन और जीरो मिशन अध्यायों को पुनः प्राप्त करने के लिए Wii U खरीदने में असमर्थ हैं या अनुकरण की दुनिया को अपनाने के इच्छुक नहीं हैं।

जाहिर है मैं आपको तुरंत आश्वस्त करता हूं, यह भाषण पोसेर से इसे केवल पहले भाग के दौरान लागू किया जाएगा, जिसके बाद Metroid Dread का वास्तविक विश्लेषण किया जाएगा। इसे ऐसे लें जैसे आपने तीखा चक्कर लगाया हो सामान्य तरीका पिज्जो-जेडडीआर के लिए अग्रणी.

सुपर शॉक!

इसलिए, यह मानते हुए कि Metroid Dread का संभावित खरीदार कम से कम एक निनटेंडो स्विच और ऑनलाइन सेवाओं के लिए एक सक्रिय सदस्यता है, मैंने ब्रांड में अपना रोमांच शुरू करना चुना SNES . के लिए सुपर मेट्रॉइड. पहली या यहां तक ​​कि Metroid: Samus Returns for 3DS पर श्रृंखला की तीसरी किस्त के चुनाव के पीछे का कारण कहना आसान है: इसकी डिजाइन.

कुछ मायनों में, सुपर मेट्रॉइड का नक्शा गेम डिज़ाइन एक कालातीत उत्कृष्ट कृति थी, है और हमेशा रहेगी… या लगभग. हालांकि यह सच है कि यह श्रृंखला के पहले अध्याय पर पहले से ही व्यक्त की गई अवधारणाओं को ऊपर उठाने का प्रबंधन करता है, खिलाड़ी को "हाथ की पेशकश" किए बिना ज़ेब्स की खोज से संबंधित कुछ समस्याओं को दूर करता है, खेल के अंतिम भाग की ओर आप भटकाव और भ्रम की भावना का अनुभव करने लगते हैं प्रगति का पीछा, किसमें - सहकर्मी videogamedunkey को उद्धृत करते हुए - को बार-बार a . के रूप में परिभाषित किया जाता है मेट्रॉइड पल.

इसमें जोड़ा गया एक नियंत्रण प्रणाली है जो 1994 के लिए भी वुडी थी और बहुत सहज नहीं थी, खासकर जब कांटेदार समस्या दीवार कूद या, जब Metroidvania के पास अभी भी कोई शब्द नहीं था, तो इसकी तुलना अन्य समान उत्पादों से की गई जैसे मेगामैन एक्स (1993)। और यही प्रवचन इन पर भी लागू किया जा सकता है और होना भी चाहिए सुपर मेट्रॉइड के मालिक, जो मेरे दृष्टिकोण से अकेले नहीं थे निपटने के लिए बुरा (सबसे पहले वह रिडले पोगो-स्टिक), लेकिन वे खेलने की एक शैली को बढ़ावा देते हैं जो पूरे गेमप्ले अनुभव के प्रवाह के खिलाफ जाती है: बॉस के पैटर्न को सीखने के बजाय, आपको अधिक से अधिक पावर अप खोजने के लिए मजबूर किया जाता है टैंक इट जबकि यह प्रहार से त्रस्त है, घर्षण की लड़ाई में जो मज़ेदार नहीं है और वह मुझे उन्हें फिर से खेलने के लिए आमंत्रित नहीं करता है, शायद उन्हें हराने के लिए एक अधिक प्रभावी तरीका सीखने के लिए।

ऐसा लगता है कि मैं इस तनाव से खेल डिजाइन में अपने सभी वास्तव में एक बेवकूफ के रूप में regurgitating कर रहा हूँ, लेकिन वास्तव में नहीं। मैं अच्छी तरह से जानता हूं कि सुपर मेट्रॉइड ने वीडियो गेम के इतिहास में कितना योगदान दिया है और जाहिर है कि हम हमेशा एक गेम के बारे में बात कर रहे हैं प्रयोगात्मक समय के लिए. साथ ही, Metroid के साथ मेरे अनुभव को निरंतर स्विंग द्वारा परिभाषित किया गया है बेतुका ठंडा जैसे ग्रेविटी सूट या सैमस के सिग्नेचर स्पिन अटैक प्राप्त करना, e शुद्ध निराशा के क्षण उपरोक्त रिडले की तरह और खेल में आगे बढ़ने के लिए आवश्यक मानचित्र पर एक पिक्सेल द्वारा छिपे उन विशेष क्षेत्रों की तरह। और ईमानदार होने के लिए, जब से मैंने समीक्षा के लिए प्रस्ताव दिया, तब से मैं Metroid Dread को कवर करने के लिए रोमांचित नहीं था.

फिर भी हुआ: यह क्लिक किया.

Samus के द्रुतशीतन एडवेंचर्स

इसकी पहली शुरुआत के बाद से, Metroid Dread हर तरह से कोशिश करता है कि हर कोई श्रृंखला की विद्या से संबंधित मुख्य जानकारी को पुनर्प्राप्त करे जैसे कि Metroid, i चोझो, Samus खुद और सबसे बढ़कर मैं परजीवी X, परजीवी जीव जो पहले से ही Metroid Fusion में दिखाई देते हैं, अपने शिकार को अंदर से भस्म करने और उसके डीएनए, विशेषताओं और विचारों को दोहराने में सक्षम हैं ... सैमस के अपवाद के साथ जो ग्रह पर अपने मिशन के दौरान SR388 अपने पावर सूट के अंदर इन जीवों के एक हिस्से को आत्मसात करने का प्रबंधन करता है।

फ्यूजन की घटनाओं के अंत के साथ, पैरासाइट्स एक्स का अस्तित्व समाप्त हो गया लगता है, जब तक कि गैलेक्टिक फेडरेशन अभी तक बेरोज़गार पर एक जीवित नमूने की पहचान नहीं करता है ग्रह ZDR. अतीत की तुलना में, फेडरेशन ने इस प्रजाति से निपटना सीख लिया है और इसका निर्माण किया है ईएमआई या वस्तुतः अजेय ऑटोमेटा जो परजीवियों के डीएनए को निकालने में सक्षम है। और चूंकि आकाशगंगा में भी कभी खुशी नहीं होती, ये ऑटोमेटा ग्रह पर पहुंचने के तुरंत बाद डिस्कनेक्ट हो जाते हैं, इस प्रकार सैमस को जांच करने के लिए मजबूर किया जाता है.

मेट्रॉइड ड्रेडहालांकि इस अध्याय के प्रारंभिक आधार उच्च स्तर के नहीं थे, और मैं इस बात पर जोर देना चाहता हूं कि इस तरह के शीर्षक जरूरत नही है नोबेल की साजिश के किसी भी मामले में आनंददायक नहीं होना चाहिए, मेट्रॉइड ड्रेड अभियान ने मुझे चकित कर दिया और सैमुस के आसपास के ब्रह्मांड में दिलचस्प अंतर्दृष्टि प्रदान करने का प्रबंधन किया. नायक जो इस अध्याय में अपने फिगर को बढ़ाता है बदमाश चरित्र और शब्दों से ज्यादा इशारों के शौकीन हैं। मॆ हुंगॉ चापलूसी, लेकिन मैं अभी भी समानता का समर्थन करता हूं आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा डूम गाय / डूम स्लेयर और उसकी बात...

गोली मारो और बम, जब तक यह दृष्टांत न हो!

ZDR में, सैमस एक बार फिर क्लासिक से पीड़ित होगा पावर क्रीप सिंड्रोम के साथ घनिष्ठ मुलाकात के बाद रेवेन बीकी, एक चोजो योद्धा जो अपने सभी कौशल के युवा शिकारी को छीनने में कामयाब रहा। अलविदा पावर बम, बाय बाय स्पिन अटैक! यह खरोंच से शुरू होता है. और खरोंच से शुरू करते हुए, एक अनुभवी मेट्रॉइड खिलाड़ी कम से कम शक्तिशाली से सबसे विनाशकारी तक शुरू होने वाले विभिन्न पावर अप के संबंध में खेल की आदर्श प्रगति का तुरंत अनुमान लगा सकता है।

मेट्रॉइड ड्रेडऔर यहीं पर मर्करी स्टीम तय करता है कार्डों को फेरबदल करें, समीकरण से मॉर्फ बॉल के माध्यम से सुरंग की खोज को हटाना, श्रृंखला में अधिकांश खिताबों की शुरुआत में प्राप्त कौशल। ज़रूर, आप एक बना सकते हैं साइड स्लिप एक मार्ग के सामने की खामियों को दूर करने के लिए भी अवरुद्ध है और हम एक युगांतरकारी परिवर्तन के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, लेकिन प्रारंभिक अन्वेषण के एक अच्छे हिस्से के लिए खिलाड़ी को आमंत्रित किया जाता है हटके सोचो और (अधिक अनुभवी खिलाड़ियों के मामले में) आराम क्षेत्र से बाहर निकलें.

मेट्रॉइड ड्रेडका नया चुपके तत्व फैंटम क्लोक, एक ऐसा उन्नयन जो सैमस को अपने स्वयं के ऊर्जा भंडार की कीमत पर अदृश्य होने की अनुमति देता है, यह उन दरवाजों के माध्यम से किसी का ध्यान नहीं जाने और सबसे ऊपर जाने में सक्षम बनाता है कि इस वृद्धि के बिना तुरंत बंद हो जाएगा. दुर्भाग्य से, मैंने इसे कार्य करने के लिए पाया बहुत सतही रूप से संपर्क किया गया है इसके डिजाइन में। कहने के लिए, आंदोलनों में कम गति और अधिक जटिल क्रियाओं को करने में असमर्थता पूरी तरह से समझ में आता है यदि ईएमएमआई के खिलाफ विभिन्न चुपके वर्गों के दौरान फैंटम क्लोक सक्रिय है और यहां तक ​​​​कि मुझे गेमप्ले के दौरान इसे बहुत कम बार उपयोग करने के लिए मजबूर किया गया था। शेष के लिए, यह नया कौशल अत्यधिक परिस्थितिजन्य और गेमप्ले की गति के लिए एक हैंड ब्रेक साबित होता है.

मेट्रॉइड ड्रेडइसके विपरीत, अन्य नए कौशल जैसे स्पाइडर चुंबक, फ्लैश शिफ्ट e तूफान मिसाइल न केवल वे विशेष रूप से सरल बाधाओं पर काबू पाकर अन्वेषण को आगे बढ़ाने में सक्षम हैं, बल्कि बाद के दो भी युद्ध में उपयोग करने के लिए उत्कृष्ट उपकरण साबित होते हैं। उदाहरण के लिए, स्पाइडर वॉक, सैमस को एक विशिष्ट प्रबुद्ध और विशिष्ट पैनल के साथ चिह्नित कुछ दीवारों से चिपके रहने की अनुमति देता है, जो क्लासिक वॉल जंप का एक बढ़िया विकल्प है। इसके बजाय फ्लैश शिफ्ट, यदि अन्वेषण में यह मार्ग को अवरुद्ध करने में सक्षम स्विच से लैस दरवाजों के माध्यम से जाने के लिए एक आवश्यक उपकरण साबित होता है, तो यह स्नैप फॉरवर्ड सबसे अराजक बॉस के झगड़े के दौरान अपनी उपयोगिता दिखाता है, लेकिन हम वहां पहुंचेंगे। अंत में, मैं आपको क्या करने के लिए कहता हूं: अपने चारों ओर बिखरे हुए कई तालों से बंद दरवाजों को खोलने के लिए स्टॉर्म मिसाइलों का उपयोग करना अच्छा है, लेकिन क्या आप टर्न बॉस की तुलना मिसाइलों से करना चाहते हैं?!

मेट्रॉइड ड्रेडबेशक, क्लासिक कौशल जिसे हर कोई पसंद करता है हाथापाई बीम, तेज़ी बढ़ाने वाला (और इसलिए विनाशकारी शाइनस्पार्क भी), पल्स रडार सैमस रिटर्न्स और अपरिहार्य द्वारा फिर से पेश किया गया पेंच हमला. एक बार सैमस संरचना का पुनर्निर्माण और पुन: संकलित किया गया है, फिर इसे जोड़ना वारिया और ग्रेविटी सूट अत्यधिक तापमान वाले क्षेत्रों से निपटने के लिए, Metroid Dread का गेमप्ले एक युद्ध प्रणाली के भीतर संलग्न अपनी सभी खूबियों को दिखाता है जो खिलाड़ियों के उन्माद और त्वरित तर्क को पुरस्कृत करता है. या कम से कम, यह तब तक होता है जब तक आप उस दरवाजे से नहीं चलते हैं जो … की ओर जाता है।

ईएमएमआई पर सात रातें

कुछ समय पहले मैंने इस बारे में बात की थी कि कैसे फैंटम क्लोक एक स्थितिजन्य वृद्धि है और गेमप्ले के समग्र प्रवाह के लिए एक बहुत ही शक्तिशाली हैंडब्रेक है। ईएमएमआई के खिलाफ मुठभेड़ कमोबेश एक समान खेल का चरण है लेकिन सबसे गलत कारणों से संभव है और यह एक वास्तविक शर्म की बात है। लेकिन चलिए कुछ बातें सीधी करते हैं.

मेट्रॉइड ड्रेडईएमएमआई जिस तरह से कार्य करता है और खिलाड़ी की कार्रवाइयों पर प्रतिक्रिया करता है वह प्रशंसा है, हर बार जब आप उनके किसी एक क्षेत्र में प्रवेश करते हैं और संगीत के बजाय ऑटोमेटन स्कैनर की आवाज़ के साथ एक कठोर मौन होता है, तुम अपने आप पर बकवास करते हो (फ्रांसीसीवाद के लिए खेद है) और एक की तलाश में जाओ असामान्य या कम से कम उनकी दृष्टि के क्षेत्र में प्रवेश न करने का एक तरीका. बेशक, फैंटम क्लोक एक करीबी मुठभेड़ के दौरान ध्यान न देने के लिए एक उपयोगी उपकरण है, लेकिन जैसा कि पहले ही कई बार उल्लेख किया गया है, जिन मामलों में यह क्षमता दिलचस्प है वे दुर्लभ हैं और अधिकांश समय के लिए। आप खेलने की तेज शैली पसंद करेंगेहालांकि, उनकी पकड़ खत्म होने की संभावना बढ़ जाती है। और यहीं से समस्याएं शुरू होती हैं.

मेट्रॉइड ड्रेडएक बार पकड़ में कैद होने के बाद, खिलाड़ी के पास दो विकल्प होते हैं: अब तक के सबसे शक्तिशाली डंक से चुभना और अंदर जाना खेल खत्म और फिर से शुरू करें पिछले क्षेत्र से ईएमएमआई क्षेत्र में या समर्पित कुंजी दबाएं जवाबी हमला सैमस ई को मुक्त करने के लिए कुछ सेकंड के लिए रोबोट को अचेत कर दें, बस भागने और अपनी सांस पकड़ने का समय। तथापि, इस पलटवार को उतारने की आवश्यकताएं थोड़ी दूर हैं. पूरी बात ठीक उसी क्षण बटन दबाने में निहित है जिसमें रोबोट की बायोनिक आंख होती है एक लाल फ्लैश उत्सर्जित करता है, शिकारी को मारने से ठीक पहले। निश्चित रूप से ऐसी स्थिति में पलटवार करना शानदार है, निःसंदेह एक बेतुका एड्रेनालाईन रश... लेकिन ऐसा कुछ होता है एक बार हर 2 नीले चाँद. इतना ही नहीं इस गेमिंग इवेंट को बेन में बांटा गया है 4 पूरी तरह से अलग एनिमेशन, लेकिन एक प्रभावी काउंटर को हिट करने के लिए आवश्यक लाल फ्लैश की ताल है पूरी तरह से यादृच्छिक.

कभी झटपट होती है तो कभी गुड़ की तरह धीमी होती है और चूंकि खेल में कोई बाहरी कारक नहीं हैं जो भविष्यवाणी करने में मदद करते हैं या कम से कम इस त्वरित समय की घटना की गति का अनुमान लगाते हैं। मूल रूप से, ईएमएमआई के खिलाफ मुठभेड़ असली पहेली की तरह शुरू होती है और ए . के साथ समाप्त होती है परीक्षण और त्रुटि थोड़ा मजेदार और निराशाजनक. मेरे नज़रिये से बुध भाप ने इसे बनाया इसके लिए आसान के लिए मुश्किल और इन क्षेत्रों की खोज करने के लिए एक नौटंकी दें.

सौभाग्य से, ईएमएमआई से जुड़े प्रत्येक क्षेत्र के अंदर एक विशेष कमरा होता है जिसमें एक नियंत्रण विभाग, एक बहुत ही साधारण मिनी बॉस जो एक बार पराजित होने के बाद सैमस को देगा ओमेगा तोपऑटोमेटन को नष्ट करने में सक्षम एकमात्र हथियार। निजी तौर पर, हर एक विशेष क्षेत्र का एक ही मालिक होता है लेकिन मैं ड्यूटी पर ईएमएमआई से जुड़े विभिन्न रूपों की उपस्थिति को प्राथमिकता देता. क्योंकि वास्तव में, यदि पहली लड़ाई में खिलाड़ी पहले से ही इस विशाल आंख के पूरे पैटर्न को समझने में सक्षम है, तो तीसरी लड़ाई से व्यक्ति उन्हें समझने लगता है मेट्रॉइड ड्रेड का घिडोरा, 5 मिनट पहले लिए गए लाठियों की बाढ़ के बावजूद हमेशा मौजूद रहते हैं।

मेट्रॉइड ड्रेडएक बार जब आपके पास ओमेगा तोप हो, ड्यूटी पर ईएमएमआई अधिक आक्रामक होना शुरू हो जाएगा, सैमस की उपस्थिति को भांपते हुए और अंतिम पीछा शुरू करना जो उसके विनाश की ओर ले जाएगा। और मुझे कहना होगा कि चरमोत्कर्ष के रूप में यह बुरा नहीं है. यह एक अन्य पहेली के भीतर एक पहेली है, जहाँ के लिए उपयुक्त दूरी का अनुमान लगाना आवश्यक है शॉट्स के साथ पहेली इसके कोर के खिलाफ चार्ज शॉट जारी करने से पहले automaton की ढाल। संगीत, माहौल और शायद मेरे लक्ष्य के बीच मैं थोड़ा सा अभेद्य हूं 360 ° नियंत्रण (सैमस रिटर्न्स द्वारा भी निकाला गया) मुझे ईएमएमआई के साथ बैठकें विशेष रूप से पसंद आईं, उनके निष्पादन में मामूली असंतुलन के कारण.

निष्पादन की परीक्षा

जैसा कि परिचय में अनुमान लगाया गया था, सुपर मेट्रॉइड पर बॉस के झगड़े मेरे अनुभव की अकिलीज़ हील थे, उन्हें खेल के सबसे खराब वर्गों पर विचार करने के लिए। सौभाग्य से Metroid Dread कुछ अपवादों के विपरीत और जाल है, इस गेम के बॉस के झगड़े असली बॉस के झगड़े के रूप में माने जाते हैं और और क्षति के लिए स्पंज की तरह नहीं।

मेट्रॉइड ड्रेडपहले मालिक से ही गंभीर, Metroid Dread विभिन्न झगड़ों के भीतर एक निश्चित गति निर्धारित करता है: पैटर्न सीखें, अगले चरण में जाने के लिए बॉस को मसूड़ों पर जोर से मारें, दोहराएं. यह चक्र कुछ छोटे चक्रों के साथ प्रतिच्छेदित है नृत्यकला अनुभाग सही समय पर पलटवार करके सक्रिय, खिलाड़ी को न केवल नतीजों के बिना नुकसान पहुंचाने के लिए एक विशाल खिड़की देता है, बल्कि उनकी सांस पकड़ने और अगले चरण के लिए तैयार करने के लिए कुछ सेकंड भी देता है।

और मैं आपको आश्वस्त कर सकता हूं कि ताजी हवा के ये छोटे क्षण सुबह अनाज के रूप में काम करते हैं, क्योंकि इन मालिकों ने जोर से मारा. जहाँ तक मेरा संबंध है, मरकरी स्टीम भी डैमेज आउटपुट के साथ बहुत कठिन हो गया ZDR ग्रह पर सबसे खतरनाक दुश्मनों में से, लेकिन पूरे अनुभव को निराशाजनक बनाने की बात तक नहीं। अधिकांश खिलाड़ियों के लिए बॉस के साथ पहली मुठभेड़ शायद आधुनिक फांसी का सबसे वफादार मनोरंजन है, लेकिन अधिक अनुभवी और अनुभवी खिलाड़ियों के लिए ये बॉस के झगड़े एक बड़ी चुनौती का प्रतिनिधित्व करते हैं जो न केवल अन्वेषण के दौरान सीखी गई बातों का परीक्षण करता है, लेकिन इसका निष्पादन भी.

मेट्रॉइड ड्रेडके लिए माननीय उल्लेख उप-मालिक, जो कभी-कभी पारंपरिक मालिकों से भी अधिक कठिन होते हैं। उदाहरण के लिए, दो चोजो योद्धा भीतर मिले ब्यूरेनिया कुछ बुरी यादें दयालु और गौरवशाली, पहले Bayonetta के दो सबसे घोर शत्रु। मूल रूप से, अपने आप को बकवास.

एक खोजपूर्ण समझौता

सुपर मेट्रॉइड में अपने अनुभव पर वापस जाकर, खेल के अंतिम 4 घंटों की ओर मैंने एक विशेष सुनना शुरू किया फैलाव की भावना, मेरे निपटान में मानचित्र की विशालता के लिए थोड़ा (विशेषकर विनाशकारी पावर बम को अनलॉक करने के बाद) और उन लोगों के लिए थोड़ा सा एक स्तर में प्रवेश बाधाएं जो शुद्ध संयोग से पाई जा सकती हैं, और पावर बम के बारे में बात करने के लिए वापस जाने के लिए, अपना हाथ उठाएं जो कोई भी मैरिडिया के लिए प्रवेश द्वार खोलने में कामयाब रहा है शुद्ध अंतर्ज्ञान से. इसके विपरीत, श्रृंखला के बाद के अध्यायों के बारे में कुछ दोस्तों या सहकर्मियों से बात करके, उन खेलों के भीतर अन्वेषण के उनके कुछ विश्लेषणों ने उन प्रयासों को खराब रोशनी में डाल दिया फैलाव कारक को कम करें किसी के जरिए शायद बहुत बढ़ा हुआ जोखिम सबसे उपयुक्त मार्ग (हम मुख्य रूप से Metroid Fusion के बारे में बात कर रहे थे)।

यहाँ, Metroid Dread I में अन्वेषण के मामले में मैं इस धारणा के तहत था कि मर्करी स्टीम ने दोनों विकल्पों में से सर्वश्रेष्ठ लिया, एक नक्शा बनाना जो खिलाड़ी को अपने अधिकांश प्रभाव को तुरंत एक्सेस करने की अनुमति देता है, कुछ मामलों में पावर अप से जुड़ा हुआ दांव लगाता है जो अभी तक प्राप्त नहीं हुआ है। एक ही समय में, तथापि, बिजली प्राप्त करने और उसके वास्तविक उपयोग के बीच की दूरी को कम करने के बारे में बुद्धिमानी से सोचा है, बहुत कम कर रहा है पीछे हट उन तक पहुंचना जरूरी है।

इसके लिए, लिफ्ट और टेलीपोर्टर्स की उपस्थिति जोड़ता है जो खिलाड़ी को ग्रह के एक हिस्से से दूसरे हिस्से में ले जाते हैं, एक ही बायोम के भीतर तीसरे घंटे के बाद प्रकट हो सकने वाली बोधगम्यता को और कम करता है। संक्षेप में, खिलाड़ी को खेल की दुनिया के एक हिस्से से दूसरे हिस्से में आने वाले छोटे टुकड़ों के माध्यम से छपने का मौका देकर, खिलाड़ी को हर कोने में समाचार और पुरस्कारों से अवगत कराया जाता है, जिससे वह बाद में भी अधिक से अधिक चाहता है खेल सत्र समाप्त करने के बाद।

मेट्रॉइड ड्रेडइसके अलावा, खेल मेनू के भीतर ही मानचित्र में भी अत्यधिक सुधार किया गया है, पेशकश एक अधिक पठनीय दृश्य अवलोकन, के खिलाफ भी विभिन्न बंदरगाहों और बिजली अप के रंग कोडिंग इसके चारों ओर बिखरा हुआ, अंततः खिलाड़ी को एक मौका देता है साधारण मार्करों के साथ रुचि के बिंदुओं को चिह्नित करें, Metroid: Samus Returns on 3DS में दिखाई देने वाली विशेषता को प्रतिध्वनित करता है।

जापानी-यूरोपीय गौरव

व्यक्तिगत रूप से मुझे नहीं लगता कि मैं Metroid Dread के तकनीकी पहलू पर कोई विशेष राय दे सकता हूं या कम से कम अधिक अनुभवी लोगों ने इसके बारे में जो कहा है उससे अधिक गहराई से नहीं। हाँ, खेल 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर चलता है (सर्वाधिक समय)। हाँ, निंटेंडो स्विच पर 2021 के शीर्षक के लिए यह देखने में बहुत बढ़िया है और मर्करी स्टीम ने अपनी मांसपेशियों को न केवल उन तत्वों को बनाने के लिए दिखाया है जो उनका हिस्सा हैं कला शैली, लेकिन यह सब कुछ के साथ अलंकृत करने में भी कामयाब रहा है छोटे विवरण और उपहार पूरे अनुभव को और भी सुखद बनाने में सक्षम।

इन सबका योग एक महान मेट्रॉइडवानिया है जो जानता है कि वह एक बम है. मरकरी स्टीम का शीर्षक शाब्दिक है किसी के पथ का एक बेतुका फ्लेक्स, इस उपक्रम में सफल होना कि सभी खेल बहुत लंबे समय तक अधर में नहीं रहे developement नरक वे करने में कामयाब रहे: एक मजेदार और पूरा खेल बनें, आरंभ से अंत तक. मुझे लगता है और मुझे यकीन है कि अगले कुछ साल सभी Metroid प्रशंसकों के लिए एक मोचन अवधि की शुरुआत होगी, खासकर अगर हम शब्दों को ध्यान में रखते हैं योशियो सकामोटो, खेल के निर्माता और जिन्होंने हाल ही में कहा था कि सैमस की 2डी यात्रा का आखिरी पड़ाव नहीं होगा ड्रेड और यह कि नए रोमांच पहले से ही क्षितिज पर हैं।

और अगर एक तरफ मैं अंतरिक्ष शिकारी की भूमिका को फिर से शुरू करने के लिए इंतजार नहीं कर सकता, शायद कुछ वर्षों के बाद शैली के अन्य शीर्षकों के साथ चलने के बाद, ड्रेड की जापानी-यूरोपीय परियोजना गेंद को तारों वाले महाद्वीप तक पहुंचाती है. क्योंकि अब, में मेट्रॉइड की 35वीं वर्षगांठ और विशेष रूप से रहने के बाद एक तारकीय अनुभव जैसा कि यहां बताया गया है, आने वाले महीनों में यह सवाल सभी के सामने होगा: लेकिन प्राइम 4?