トゥームレイダーの影 Lara Croftの起源を示すCrystal Dynamicsの2013で始まった3部作の最後の章です。 タイトルが委任されました今回は Eidos Montrealで、デウスエクスを開発するために知られている住宅生産:人間革命と人類を分けました。 ゲームに関する私の好奇心は、この開発者の変化にちなんで正確に生じました。 デウスエクスフランチャイズとアイドスモントリオールで行われた仕事の偉大な崇拝者として、私はソフトウェア会社も締結の困難な課題を有する、トゥームレイダーなど、歴史的、知的財産にその専門知識を適用していた方法を見つけるために興味がありました十分にフランチャイズを成功裏に再開した3部作。

Eidos MontrealはCrystal Dynamicsによって残されたバトンを拾うことができるのだろうか、または新しいララ・クロフトの最後のレースは悲惨な転落で終了するだろうか?

ララ...毎回同じ話!

トゥームレイダーの影の物語が始まります期待するのは当然ですが、 宝探しで。 私たちのヒロインララ・クロフトはメキシコに位置し、トリニティ、彼の父の死に責任秘密結社の痕跡を以下の通りです。 何トリニティが求めていることは、適切に挿入された場合には、「ロック」、ホルダーへの神の力を与えることができると言われている「キー」です。 ララは、三位一体を予測するために管理し、アーティファクトを回復しますが、やってでそう永遠に太陽を覆い隠すために脅かすマヤの黙示録の前兆災害のシリーズをオフに設定します。 したがって、ララは、引き起こされた被害を救済し、世界の差し迫った終わりを止めることを強いられます。 今度はペルーのジャングルの方向に新しい研究が始まります。

トゥームレイダーの影の初期の時間は物語の観点からかなり密集している。 特別な注意は、彼の無謀の結果に直面し、罪を犯す獲物であるララの性格に焦点が当てられている。 ゲームのこれらの初期段階では、ストーリーのキャラクターを紹介し、その動機を特定し、それらを互いに結びつける関係を深めるために、映画および線形シーケンスが頻繁に使用される。

一般に、 タイトルの物語はそれを徹底することなくその義務を果たします。 イベントはあまりにも多くを印象づけることなく、多かれ少なかれ直線的で予測可能な、新しいキャラクターの間でララと道路を横断してお互いに続く。 しかし、この話は、テーマの観点から、一貫して一貫しており、プレイヤーがその結論を見るために前進するように十分に興味をそそられています。 イベントの解決は間違いなく壮大な形で行われ、過度の平等のために「収縮」しているクライマックスに到達することができます。 より勇敢で議論の余地のあるエンディングは、私たちの意見では、. トゥームレイダーの影の結びつくバー 行う代わりに、 匿名でのタイトルの話を減らす.

難易度レベルは、各3ゲームフェーズで調整可能です

しかし、このビデオゲームでもプレーされていますか?

しかし、トゥームレイダーシリーズの焦点は、決してナラティブコンパートメントではありませんでした。 最初のストーリードリブンなビートを克服する、トゥーム・オブ・トゥームレイダーは、主にゲームプレイに焦点を当て、3つの異なる段階に分かれています:探索、謎や戦闘。

この新しいシリーズのシリーズでは、探索のパートとパズルの解像度があなたの演奏時間の大部分を占めます。 メインストーリーは、黙示録を止めるアーティファクトを探して、忘れられた礼拝場や地下の遺跡を旅するようにプレイヤーに指示する良い言い訳です。 イベントのペースは、探査のセクション間の交代、登山、戦い、パズル解く、と、非常にまれ、壮大なスクリプトシーン(「ピースセット」と呼ばれる)を考慮して、素晴らしいです。 新しいメカニックや楽器はメインクエストを通して常に導入され、ゲームの経験は様々で刺激的です。

「リズム」と探索段階の面では、クライミングセクションは一般に流動的でほとんど混乱しません。 カメラ、レベルデザイン、様々な環境の手掛かりは、次の目的地に向けて、次の壁に向かって、あるいは次のジャンプに向けて常に指示することができます。 音声が明瞭に表面がインタラクティブであるかを示す、難易度(探査)より高い「白色塗料」に特に真実である、除去されます。 私はこのオプションを無効にすることをお勧めします。なぜなら、Eidosによって作成された世界をより多く得るためには、それは完全に余計なものであり、私の意見では、非生産的なものですからです。

トゥームレイダー探査は、これらの登山ステージやプラットフォーマーで、主に真で構成されます「光」と広大で、詳細なマクロ領域に散らばったリソースやグッズのコレクション内の影内部相互につながっていて、秘密の通路が豊富です。 森林だけでなく、神経センターとして機能する居住センター、または商店街で買い物が可能であり、少数の二次ミッションを務める「ハブ」もあります。 特別な拍手は、パイティティの秘密の街のデザインに行きます。 人類分割、美しくアイドスモントリオールで再生された別の都市:Paititiのそれはデウスエクスプラハのデザインを思い起こさせるそのデザイン、中に複雑な垂直のマップです。

墓侵入者

しかし、優れたレベルのデザインは、秘密の街だけでは止まらない。 墓侵入者の影の槍頭は「挑戦の墓」であり、、ゲームマクロエリアを回りながら出会うことができる地下構造。 これらの墓は壮大で、操作には邪魔をして印象的です。 その中にこの新しい章の最も興味深いパズルがあります。 Enigmasは、あまりにも複雑ではありませんが(パズルのすべての要素が特定されれば、解決策に到達するためには正しい順序で起動するだけで十分です)、特にその景観効果のためです。

したがって、挑戦の墓は、絶対に探検する価値のある副次コンテンツです。 これらには、墓とは異なり複雑なパズルは存在しませんが、通常はトラップやその他の環境障害からの生存の課題です。 一方、二次ミッションは、かなり反復的です。 彼らはしばしば、実際の相互作用の小さなチャンスで、受動的に様々のNPCに話を多かれ少なかれ大きな領域内で前後に行くことを頼みます。

この素敵な女性は街のカフェテリアを管理しています...そして、訴訟の裏返し、MITAGLIETTE、そしてGUNS PUMPの下での売却!

アルファプレデター

トゥームレイダーの影の中の戦闘は予想以上に重要な役割を果たす。 冒険の最初の2/3では、戦闘の遭遇はごくわずかです。 リズムは、3つの冒険行為の最後でより行動指向になります。

戦闘の状況は非常に異なっている:敵はエリート兵士で獰猛な動物の範囲に対処し、すべてが積極的な人工知能を持っています。 バトルアリーナの大部分は、一連の新しい、あなたが敵に発見された後に、隠し返すことができ、ステルスや銃燃える、または以来2つの戦術のミックスを使用して対処することができます。 アリーナはまた、様々な異なるアプローチを可能にするほど複雑です。

トゥームレイダーの影の戦闘システムで鼻を上げているのは、体から体へのアニメーションの分野や敵のヒットのフィードバックにはほとんど気を付けません。 シリーズの一般的な技術進化にもかかわらず、アニメーションは5年前に残っていて、特にこれらのアニメーションはうまくいきませんでした...

したがって、この隠密なアプローチは、2つの選択肢の中でも最も満足のいくものです。 カモフラージュには泥を使い、ステルスの除去は木や茂み、弓や矢でつなぐ ペルーのジャングルの捕食者アルファを感じさせます。

常にテーマ戦闘に保ち、「死の楽器」利用できるが、世界中のリソースのコレクションをかけて、すべてのカスタマイズやアップグレード、古典的なアーチ、アサルトライフル、ショットガンやピストルです。 我々が持っているだろう守備のレベルが、代わりに、私たちのヒロインの外観を変更することに加えて、いくつかのボーナスの限界重要性を付与する別の衣装の選択、(つまり、より大きな抵抗がダメージを乱闘します)。

古典的な銃器のほかに、我々は、火炎瓶や煙爆弾、およびパワーアップとスキルツリーをロックを解除することができる特別なアイテムとして、その場で製造することが可能なリソースに依存しています。

スキルツリーの3つの「ブランチ」

経験値が豊富な経験

私たちがトゥームレイダーの影で実行する事実上すべてのアクション無邪気な動物を殺したり、宝箱を開けたりしているのかどうか、 経験値とスキルポイントを得ることができます。 能力ポイントは、私たちの戦闘能力、ステルス、探査を改善するために、そして私たちの処分でツールのより大きな範囲を持っている木(戦士、saccheggiatrice、エクスプローラ)の三つの異なる支店で過ごしたことができます。 これらのスキルは常にプラスになり、ゲームを完了したり隠れたコンテンツにアクセスしたりする必要はありません。 彼らは、ララからハングアップ時にバランスを失うことはありません能力のように、通常考えるように矢印の誘致や敵を排除餌、または迷惑以下のようにプレイヤーの手に余分なオプションですより困難な突起。

必要なのは当然であるか疑問オプションのまま、しかし便利な、スキルの数十を持つこの型の経験のシステム。 個人的には、私はむしろプログレッシブで強制的なロック解除システムを好まれていました。 より剛性システムであるにも関わらず、彼は各スキルには有意であったと、特定のパズルを解く際に利用されたことを確実にする、または特定の敵に対処します。 トゥームレイダーの影に提示ソリューションは、間違いなく(それはゲームとそのデザインのバランスにほとんど影響を与えないため)、同時に、ほとんどです実装するのが最も簡単である「アクセス」。 誰もが、関係なく、スキルの彼らの選択の、タイトルによって提供されるコンテンツを排出することができます。 私の意見では、それは議論の余地のある選択肢のままです。 うまくいけば、佐賀、アイドスモントリオール(または誰でも)で可能な次の章では、ゲームの他の要素と、より説得力のスキルツリーを統合するために管理し、よりエレガントな解決策を見つけるでしょう。

アクセス可能ですが、どのような費用がかかりますか?

の名前で 前述の アクセシビリティはタイトルがこれと他の妥協を受け入れなければならなかった.

まず第一に、 プラットフォーム化システムは実質的に自動化されている。 プレイヤーはコマンドの入力においてどんな種類の精度も要求されません。 クライミングフェーズは非常に線形であり、多くの場合、インタラクティブなセクションによってマスクされた簡単なクイックタイムイベントに短縮されます。

チュートリアルはその後、 冒険の始まりから終わりまで遍在する。 オンスクリーンメッセージ、無効にすることはできません、彼らは何をすべきかとさえ最後のミッション中に、一定の間隔で押すように何のボタンを教えてくれる...これらのメッセージの最悪のタイプは「spoilera」挑戦の存在が近くの墓ということ、しかし、です。 ゲームが私たちに注意を引くとき、発見のあらゆる感​​覚は取り消されます。「近くに挑戦の墓があります!!!」...私の驚きを台無しにしていただきありがとうございます...

2時間以上の遊びの後、私はジャンプする方法を理解していると思う、ありがとう...

ゲームの内容は次のとおりです最後に "「標準化されました:それぞれの墓にはパズルを完成させるために能力が疑わしいユーティリティのロックを解除するスラブがあります。 それぞれの陰謀には工芸品を入れる石棺があります。 すべてのモノリス(実際に解読される宝の地図)は、標準的で失望している資源の容器につながるでしょう。

この問題は、スキルの上記の「オプション性」と組み合わせられるが、異なる代替習慣および全体的な工作システムのものと組み合わせられる。 したがって、より大きな問題を作り出すことになります。 トゥームレイダーの影の中の探査は適切に報酬を与えられていない。

あなたは持っていますしたがって、 新しいコンテンツを見て、新しい課題に直面するという単純な喜びのために探求するコンテンツ。 「喜びの期待は快楽そのもの」であり、「重要なことは目的ではなく旅である」ということは良いことですが、目的地に到着した場合にはさらに重要なことがありましたが、一般的な経験では間違いなく助けました。 おそらく暗号では、墓にアクセスすることを許可した楽器もブロックされている可能性があります。 または、おそらく墓の中で「スラブ」が実際にはトラップであることが分かったでしょう。 いくつかの驚きや予期せぬ要素によって、ゲームをもっと思い出深いものにすることができました。

私たちは、グラフィックとサウンドのセクター。 トゥームレイダーの影の世界を見て発見して素晴らしいです。 息をのむような景色は、すべての角を回っており、詳細レベルは本当に印象的です。 どちらの都市環境などの野生の風景は目と耳のための本当のごちそうです。 でも、音楽の伴奏が高まって行動を追跡し、効果的に最も適切な時間を向上させる背景の歌で、結構です。

神の光の影響

結論

トゥームレイダーの影で、アイドスモントリオールは試した式に追加して、クリスタル・ダイナミクスによって行わ良い仕事を続けることができて、レベルデザインでの経験と細部への入念な注意をテストしました。 タイトルは、その全期間のための快適で面白いです、そしてメインストーリーが追加することを約束した(探検し、多分それを新しいゲーム+モードではララの冒険を開始していきたいという欲求を私たちに残された後であっても、私たちの好きなスタイルの演奏に基づいた新しいスキルと装備)。

それにもかかわらず、改善のマージンはかなり大きい。 この新しいトゥームレイダー」は 『手の保持』のアクセシビリティ名になりことをすべて犠牲(駆動プラットフォーマー、抑圧的なチュートリアル、スキルツリーとパーソナライゼーションの不要な要素は、標準化されたコンテンツ)は、それが残っていた場合は、冒険に影響を与えますより多くのプレーヤーの手で、それははるかに特別だったかもしれない。