解放の機会に トゥームレイダーの影、あなたが読むことができる美しいララの不幸の最後のエキサイティングな章 ここで 私たちのレビュー、私たちはインタビューを提供する ダニエル・ビッソン、Eidos-Montréalのシニアゲームディレクター、e フルマーティ、スタジオのプロデューサー。

エレナ

あなたは、このゲームでララは物語の最後に成熟していると言いましたが、彼女はタイトルの間に彼女が進化して多く変わると思いますか?

ダニエル・ビッソン

はい、変わります。 2013年にさかのぼると、レイズオブトゥームレイダーの終わりからこのゲームの始まりまで、それはすでに変わっていました。 彼の性格だけでなく、肉体的にも:彼ははるかに自信を持って動き、プレー中にさらなる自信を獲得します。 彼女はレイズの終わりに獲得したすべての武器を持っており、非常に有能であり、それを認識していますが、彼女はまだ何かを逃しており、プレーヤーはそれを認識しています。 そして、彼女が医者に会ったとき…私たちが彼女のような賢い悪人に会ったのは初めてです。 彼女はシャーロック・ホームズのようで、ジョナはワトソンのようだと思うので、この医者はモリアーティを代表しています。それは彼女にとって新しい挑戦です。 彼はララよりも成熟度が高く、最初はとても若いので、他のすべての若者と同じように、彼女には可能性がありますが、それを使用する意識がありません。 ゲームでは、成熟する必要があることを理解し、自分の行動が人々をどれだけ助けることができるかを理解することが不可欠です。 彼が短剣を取るとき、彼は高潔な理由でそうします、そして、これが大惨事を引き起こすことを彼が知っているとしても、彼はとにかく進みます。

E.

だからララは強いから基本的には難しいゲームを作りましたか?

DB

2つの理由があります:最初はララが強く、メールを提出する必要があります。 だから我々は水中の部分、複雑なパズルと強い敵を追加しました。 あなたが目標に近づくほど、より困難なものになります。 第2の理由は、ファンのコミュニティが主なミッションの中でより高いレベルの挑戦を求めてきたことです。 我々は、我々は困難を増加している機会を持っていた8年とすぐに、このフランチャイズで働いています。 過去には、我々はいくつかのテストを行なったし、人々はパズルやダンジョンを愛したが、これらは、彼らがあまりにもイライラした場合、彼らは試合を放棄する可能性が主な理由であることがわかりました。 私たちはそれらをより使いやすくする必要がありました。

フルマーティ

難易度を設定できるようになりましたので、私たちが望んでいたほど困難にすることができました。 ハードコアのファンは幸せになり、多くの人が死ぬだろうが、カジュアルプレイヤーはストレスを感じずに楽しい時間を過ごすことができる。

E.

フルール、あなたは戦いのシーケンスをパズルより好むのですか?

FM

私はパズルだけでなく、アクションセッションも大好きで、どのようになってより複雑になったのが大好きです。 私はキーを押すための完璧なタイミングを見つけなければならないのが好きで、ゲームのさまざまなセクションがあるので、実行する必要があります。 そして、そこには強いインスピレーションの瞬間があります。そこでは、ララがいくつかのポーズにどれだけ美しいかを見るために単に停止します! 個人的には、私はステルスモードでプレーしたいので、私は戦いを夢中にしません。 このような理由から私はジャングルが好きです。ここでは植生に隠れたり、泥で遊んだりすることができます

DB

機械銃で射撃をしたい場合は、墓地侵攻師のスタイルを上げることができます。 しかし、本物のララのように遊びたいなら、ゲームプレイはまったく違っています。 あなたは泥の中に、木に壁やダイビングの葉をカモフラージュし、我々は敵があなたを認識しないことを保証することができましたAIの変化に感謝することができます:それはそれらを攻撃するジャングルの中でモンスターのいくつかの種類の思考夢中になります。 だから、ジャングルの中でララが制御を持っている、それは非常に面白いですので、あなたが捕食者のように感じ、真の力を感じることができます。 彼はより多くの経験とスキルを持っており、私たちは彼が選手たちに満ちているように感じさせる必要がありました。 もちろん、あなたはいつもすべてを撃って物を爆発させることができます...

FM

あなたがゲームの最後の部分に到達すると、あなたは驚くでしょう:ゲームプレイは新しいララを示します。 巨大で非常に複雑な墓があります

DB

人々は、墓侵入者の募集で、本当に複雑なパズルは本編にはなかったと不平を言っていましたが、それは面白かったが簡単すぎました。 今や挑戦は歴史上より激しく、ゲームは非常に便利です。 現実世界のパズルを理解して、彼らが働くことを確かめるチームの一員もいる:彼はレゴを使って多くの細部を探しているので、実際にそれらを作成する。 私たちがこれまでにやったことがないうちに、コンセプトアートでいくつかのイメージを見ることができます。

 

シャドウは、私たちの考古学者のための散歩ではありませんが、本当の課題は、敵とまで成長し、自分の責任を理解することを余儀なく若者や子供っぽいまだ彼の側に、戦うために:話の教訓をクリアすると思われます。