DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「世界のエスポート市場:規模、動向、予測(2019〜2023)版」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

グローバルエスポート市場:規模、動向、予測(2019-2023)版は、市場規模と成長とともに、グローバルスポーツ市場の詳細な分析を提供します。 分析には、価値、観客/視聴者別市場、地域別市場シェア、セグメント別の輸出が含まれます。 レポートには、市場セグメント分析とその実際の値および予測値も含まれています。 ヨーロッパ、中国、日本、韓国の簡単な分析も報告を提供しました。

世界の輸出市場は、予測期間および2019〜2023にわたって、著しい成長率で成長すると予想されます。 市場の成長は主に輸出の増加、若者の間での人気、催眠ゲーム体験:VR市場、eSportsの視聴者数の増加、eSportsの認知度の向上などによってもたらされます。

それでも、競争の激しいゲームへの参入の制限、賞金の支払いの仲介者の拒否、スマートフォンゲームの弱点など、市場は一定の障害と課題に直面しています。 ライブカバレッジを提供するプラットフォームの増加、eSportsの視聴に費やす時間の増加、および収益の増加におけるブランドの貢献の増加に関する市場の傾向はほとんどありません。

Valve、Activision Blizzard、Nintendo、およびTencentは、世界の輸出市場で事業を展開している主要企業の一部です。これらの企業のプロファイリングはレポートで行われています。 レポートのこのセグメントでは、各社の事業概要、財務概要、および事業戦略を説明しています。

地域カバレッジ

  • ヨーロッパ
  • 中国
  • 日本
  • 韓国

対象となる主なトピック:

1。 エグゼクティブサマリー

2。 導入

2.1スポーツ:概要

2.1.1スポーツ

2.1.2スポーツの種類

2.2 Esports:概要

2.2.1エスポート

2.2.2ジャンルベースのエクスポート

2.2.3 Esportsビデオゲームデザイン

メディアによる2.2.4 Esportsカバレッジ

2.2.5 Esportsトーナメントの異なるフォーマット

2.2.6アマチュアマイクロトーナメント

3。 グローバル市場分析

3.1グローバルスポーツ市場分析

価値による3.1.1の全体的なスポーツの市場

3.2 Global Esports市場分析

浸透による3.2.1の全体的な輸出市場

価値による3.2.2の全体的な輸出市場

地域による3.2.3の全体的な輸出市場

3.3グローバルエスポート市場:視聴者分析

視聴者別3.3.1グローバルエスポート市場

視聴者のタイプによる3.3.2の全体的な輸出市場

臨時視聴者数別3.3.3グローバルエスポート市場

3.3.4グローバルエスポート市場別輸出スポーツ愛好家数

3.4グローバルエスポート市場:セグメント分析

区分による3.4.1の全体的な輸出市場

3.4.2 Global Esportsの値によるスポンサーシップ市場

3.4.3 Globalは価値による広告市場を輸出する

3.4.4 Globalは価値によるメディアの権利市場を輸出します

3.4.5 Global Esportsゲームパブリッシャーの市場価格別売上げ

値による3.4.6の全体的な輸出商品及び切符の市場

4。 地域分析

4.1 Europe Esports市場分析

4.1.1 Europeが市場を価値で輸出

視聴者による4.1.2ヨーロッパの輸出市場

4.1.3 Europeが視聴者の種類別に市場を輸出

4.1.4 Europeが時折の視聴者数で市場を輸出

4.1.5 Europe輸出スポーツ愛好家別市場数

4.2 China Esportsの市場分析

4.2.1中国は市場を価値で輸出

4.3 Japan Esports市場分析

4.3.1 Japanは市場を価値別で輸出している

4.4 Korea Esports市場分析

4.4.1 Koreaは市場を価値別に輸出

5。 市場のダイナミクス

5.1成長ドライバー

5.1.1成長するeスポーツの視聴数

5.1.2は若者の間でEsportsの人気を高めます

5.1.3 eSportsの意識向上

5.1.4催眠ゲーム体験:VRマーケット

5.2の課題

スマートフォンゲームにおける5.2.1の弱点

5.2.2リミテッドゲームの限定エントリー

5.2.3賞金の支払いにおける仲介人の拒否

5.2.4未成年支出

5.3市場動向

ライブeスポーツをカバーするプラットフォームの5.3.1上昇

5.3.2 eスポーツの視聴に費やす時間を増やす

5.3.3の収益成長におけるブランドの貢献

6。 市場勢力図

製品比較による6.1 Global Esportsマーケットプレーヤー

6.2 Global Esportsマーケットプレーヤー、トーナメント賞金別

トップ6.3ゲーム別5グローバル輸出市場

7。 企業プロファイル

  • アクティビジョンブリザード
  • 任天堂株式会社
  • テンセントホールディングス株式会社
  • バルブ株式会社

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/l7w72f

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