DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ビデオゲーム市場レポート:動向、予測、および競合分析」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

世界のビデオゲーム市場は、179.1から2024までの間のCAGRが6.4%で、2019までに推定$ 10億ドルに達すると予想されます。

世界のビデオゲーム市場の将来は、スマートフォン、タブレット、PC、およびコンソール市場における機会を見込んで有望に見えます。 ゲームのモバイルおよびオンライン配信は、ビデオゲーム業界の成長を牽引しています。

拡張現実感(AR)および仮想現実感(VR)ベースのヘッドマウントディスプレイ(HMD)およびヘッドアップディスプレイ(HUD)製品の開発および開発を含む、新たな傾向学術およびスキル開発のためのゲームの。

シューティングゲームは、すべての年齢層でアクション満載のビデオゲームへの関心を高めるための最大のセグメントであり続けるでしょう。 ミッションのような現実の生活を提供する品質の絶え間ない向上は、シューティングゲームの市場を牽引しています。

ビデオゲーム市場では、PUBG、Battlelands Royale、War Robotsなど、スマートフォンベースのゲームがゲームの最大のセグメントとなります。新興国でこれらのゲームが多用されている。

アジア太平洋地域は、新興国で最大の地域であり続けるでしょう。 それはゲーマーが高速インターネット接続でゲーム体験を増やすことを可能にするので、成長するインターネットユーザーは着実にオンラインビデオゲーム市場で笑っています。

このレポートで紹介したビデオゲーム会社の中には、Sony、Tencent、Microsoft、Netease、Activation Blizzard、Goggle、Electronic Arts、Nintendo、そしてBandai Namcoなどがある。

ビデオゲーム市場レポートの機能のいくつかは次のとおりです。トレンド、予測および競合分析

  • 市場規模の見積もり: グローバルビデオゲーム市場規模の見積もり(金額$ B)。
  • 傾向と予測の分析 最終用途および使用業界別の市場動向(2013-2018)および予測(2019-2024)。
  • セグメンテーション分析: デバイスの種類、ジャンルの種類、プラットフォームの種類、ゲーマーの種類、および年齢層別の、世界規模のビデオゲーム市場規模。金額および出荷台数。
  • 地域分析: 北米、ヨーロッパ、アジア、その他の地域などの主要地域による世界のビデオゲーム市場の内訳。
  • 成長機会: 世界のビデオゲーム市場におけるさまざまなアプリケーションや地域における成長機会に関する分析。
  • 戦略的分析 これには、M&A、新製品開発、およびビデオゲーム市場における競争環境が含まれます。
  • Porter's Five Forcesモデルに基づく業界の競争力の分析

対象となる主なトピック:

1。 エグゼクティブサマリー

2。 市場の背景と分類

2.1:はじめに、背景、そして分類

2.2:サプライチェーン

2.3:業界の推進力と課題

3。 2013から2024への市場動向と予測分析

3.1:マクロ経済動向と予測

3.2:世界のビデオゲーム市場の動向と予測

3.3:デバイスタイプ別世界のビデオゲーム市場

3.3.1:スマートフォン

3.3.2:タブレット

3.3.3:PC

3.3.4:コンソール

3.3.5:その他

3.4:ジャンル別グローバルビデオゲーム市場

3.3.6:シューターゲーム

3.3.7:アクションゲーム

3.3.8:スポーツゲーム

3.3.9:ロールプレイングゲーム

3.3.10:アドベンチャーゲーム

3.3.11:レースゲーム

3.3.12:戦略ゲーム

3.3.13:その他

3.3:年齢層別グローバルビデオゲーム市場

3.4.1:年齢層10〜20

3.4.2:年齢層21〜35

3.4.3:年齢層36〜50

3.4.4:年齢層51〜65

3.4:プラットフォームの種類による世界のビデオゲーム市場

3.4.1:オフラインゲーム

3.6.1:オンラインゲーム

3.5:ゲーマータイプ別グローバルビデオゲーム市場

3.7.1:エクストリームゲーマー

3.7.2:カジュアルゲーマー

4。 地域別市場動向および予測分析

4.1:地域による世界的なビデオゲーム市場

4.2:北米のビデオゲーム市場

4.2.1:デバイスの種類別市場:スマートフォン、タブレット、PC、コンソールなど

4.2.2:ジャンル別マーケット:シューター、アクション、スポーツ、ロールプレイング、アドベンチャー、レーシング、戦略、その他

4.2.3:米国のビデオゲーム市場

4.2.4:カナダのビデオゲーム市場

4.2.5:メキシコのビデオゲーム市場

4.3:ヨーロッパのビデオゲーム市場

4.4:APACビデオゲーム市場

4.5:ROWビデオゲーム市場

5。 競合他社の分析

5.1:製品ポートフォリオ分析

5.2:市場シェア分析

5.3:地理的範囲

5.4:ポーターの5つの力の分析

6。 成長機会と戦略的分析

6.1:成長機会分析

6.1.1:デバイス別世界のビデオゲーム市場の成長機会

6.1.2:ジャンルによる世界のビデオゲーム市場の成長機会

6.1.3:プラットフォームタイプによる世界のビデオゲーム市場の成長機会

6.1.4:ゲーマータイプによる世界のビデオゲーム市場の成長機会

6.1.5:地域による世界のビデオゲーム市場のための成長の機会

6.2:世界のビデオゲーム市場の新たな傾向

6.3:戦略的分析

6.3.1:新製品の開発

6.3.2:世界のビデオゲーム市場における合併、買収、および合弁事業

7。 主要企業の企業プロファイル

7.1:ソニー

7.2:テンセントホールディングスリミテッド

7.3:アップル社

7.4:マイクロソフト

7.5:NetEase

7.6:Activisionブリザード

7.7:グーグル

7.8:エレクトロニックアーツ

7.9:ニンテンドーカンパニーリミテッド

7.10:バンダイナムコホールディングス

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/gmg0rw

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