DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス "3Dゲーム機市場 - 成長、傾向、予測(2019-2024)" にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

3Dゲーム機市場は15.15-2019の予測期間にわたって2024%のCAGRになると予想されます。

3Dゲーム機ゲーマーによる平均支出の増加、購買力の向上、そして積極的なマーケティング戦略。

主なハイライト

  • マイクロソフトやソニーなどの企業は、ゲーマーを魅了し続けるための既存のコンソールオプションに加えて、任天堂スイッチなどの3Dゲーム機を導入しています。 ソフトウェアの現実
  • Microsoft、Nintendo、Xboxなどの企業は、利用可能な3Dゲーム機の数を増やすことで製品ポートフォリオを拡大しています。 Xbox one X、PlayStation 4、およびNES Classic Editionなどの製品が発売され、3Dゲーム機の市場に出回っています。 現在の8世代のコンソールは、ブルーレイ、モーションセンス技術、バーチャルリアリティ(VR)、HD品質のビデオ、オンライン機能などの最先端技術を使用しています。
  • 3Dゲーム機は、ゲーム分野における技術革新の進展に伴い、3Dゲームではなく2Dゲームを推進することが期待されています。

主な市場動向

3Dゲーム機市場を支配するホームコンソール

  • 家庭用コンソールが主に市場を支配し、ソニー、マイクロソフト、任天堂などのさまざまなプレーヤーが市場を支配していました。 ソニーは北米だけで販売されている70,599 3Dゲーム機で市場をリードしてきました。
  • オンラインゲームマルチプレイヤー、クラウドサポート、家庭用ゲーム機との取引など、さまざまな機能が普及してきており、それが3Dゲーム機の市場拡大につながっています。
  • 4K TVのような様々な規定の発表は、それらが利用可能な他の選択肢よりも優れたゲーム体験を提供するので、家庭用コンソールの成長にとって有利でした。 VRおよびAR技術の出現は、家庭用ゲーム機の販売を促進するゲーム体験をさらに豊かにしました。
  • さまざまな家庭用コンソールの製品開発、更新、および選択の選択肢は、消費者が消費者のニーズに合うように異なる数のオプションを持つことができるハンドヘルド、マイクロコンソールと比較して高くなっています。

最も成長が著しい市場になるためのアジア太平洋地域

  • アジア太平洋地域は、ゲーム業界全体にとって最も大きな収益を生み出す経済です。 中国、日本、オーストラリア、韓国などの国々は世界でも有​​数のホットスポットであり、ゲーム業界の収益の年間40%以上を生み出すと推定されています。
  • この地域の1.5Dゲーム地域のコンソールこの地域には3十億以上のアクティブゲーマーがいると推定されています
  • この地域の3Dゲーム用ハードウェアとソフトウェア、そして任天堂のような最初のベンダの入手可能性はその地域に基づいており、他の地域よりも競争上の優位性があります。
  • この地域の3Dゲーム機は近い将来指数関数的に成長すると予想されています。

市場勢力図

3Dゲーム機市場は最大のマーケットシェアを持つ大手プレーヤーと統合されています。 主要企業の中には、エレクトロニックアート、マイクロソフトコーポレーション、ニンテンドー、ソニー・コンピュータエンタテインメント、ギレモットコーポレーション(Thrustmaster)、アクスネックステック、Activision Publishing、ロジテック、Oculus VRなどが含まれます。

最近の開発

  • 2019 - Sony Corporation(Sony)とMicrosoft Corp.(Microsoft)は、直接消費者向けエンターテインメントプラットフォームとAIソリューションにおけるカスタマーエクスペリエンスを向上させるための新しいイノベーションに取り組みました。
  • 1月2019 - Sony Interactive Entertainment(SIE)とゲームおよびインタラクティブメディア業界向けのクロスプラットフォームオーディオソリューションの世界的大手プロバイダーであるAudiokineticは、SIEがAudiokineticを買収するための最終合意を発表しました。 この買収により、SIEはAudiokineticの膨大なオーディオエンジニアリングの専門知識を活用して、PlayStationエコシステムに大きな価値を追加します。 Audiokineticは引き続き独立して運営され、マルチプラットフォームオーディオツールとミドルウェアを既存および成長市場の開発者にライセンス供与します。

対象トピック

1はじめに

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットダイナミクス

4.1市場の概要

4.2市場への導入促進要因と制約

4.3マーケットドライバー

4.3.1 Xデバイスの人気の高まり

自動立体視技術の4.3.2開発

4.4市場の制約

4.4.1強い競争形態のPC

4.4.2ゲーム開発費の高騰

4.5業界バリューチェーン分析

4.6業界の魅力 - ポーターの5つの力分析

5マーケットセグメンテーション

コンポーネント別5.1

5.1.1ハードウェア

5.1.2ソフトウェア

コンソール別5.2

5.2.1ホームコンソール

5.2.2ハンドヘルドコンソール

5.2.3マイクロコンソール

5.2.4専用コンソール

プラットフォーム別5.3

5.3.1マイクロソフトXbox

5.3.2ソニープレイステーション

5.3.3ニンテンドーWii

5.3.4その他のプラットフォーム

5.4地形

5.4.1北米

5.4.1.1アメリカ

5.4.1.2カナダ

5.4.2ヨーロッパ

5.4.2.1イギリス

5.4.2.2ドイツ

5.4.2.3フランス

5.4.2.4ヨーロッパのその他の地域

5.4.3アジア太平洋

5.4.3.1 China

5.4.3.2 Japan

5.4.3.3インド

5.4.3.4アジア太平洋地域のその他の地域

5.4.4レストオブザワールド

6コンペティティブランドスケープ

6.1会社のプロフィール

6.1.1 A4テック株式会社

6.1.2アクティビジョン出版

6.1.3エレクトロニックアート株式会社

6.1.4ギルモットコーポレーションSA(Thrustmaster)

6.1.5カネバLLC

6.1.6ロジテック株式会社

6.1.7マイクロソフト株式会社

6.1.8ニンテンドー株式会社

6.1.9 Oculus VR

6.1.10ソニー・コンピュータエンタテインメント

7投資分析

8の市場機会と将来の動向

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/q4qyg7

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