DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「世界のエスポート市場 - 2025までの予測」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

輸出は、20から2019の間の年で、〜2025%のCAGRで成長すると予想されます。 世界のEsports市場は2025でトリプルに設定

世界市場は、3 2の終わりまでに、2025 10億ドルを超えて、世界的な輸出の人気の高まりと、Esportsに対するゲームパブリッシャの支持の高まりを見込んでいます。 Esportsは、オンラインまたはオフラインで開催されるビデオゲーム競技イベントの一種です。

Esportsは、主にクラウドゲームとモバイルゲームによって動かされるグローバルゲームの潜在的な市場です。 5Gネットワ​​ークと相まって、ますます多くの処理能力を持つスマートフォンが普及しているため、 ゲーム業界の収益から大きな収益を生み出している国は、中国、日本、アメリカ、ドイツ、韓国、フランス、カナダ、イギリスです。

Esportsは、ソーシャルメディアやYouTubeやTwitchなどのストリーミングサイトで見られる多くのゲームイベントで大きな注目を集めています。 輸出市場は、Dota 3、Fortnite、League of Legendのようなゲームで発生する主要な競技会で、2025の終わりまでには数十億ドルを超えると予想されています。 リアルタイム戦略(RTS)、大規模オンラインバトルアリーナ(MOBA)、および一人称シューティングゲーム(FPS)は、ほとんどのEsportsイベントで見られる最も一般的な種類のゲームジャンルです。

2010以降、輸出の人気が高まっています。これは、以下のような伝統的な収入の流れとは別に、商品化や企業のスポンサーシップの形で、より多くの収入の流れがやってくることです。 2019の時点では、ストリーミングプラットフォームゲーム - Switchは、Esportsの主要な放送媒体の1つです。 E LEAGUE Major、Genesis、Evo Japan、WESGなどのイベントをエクスポートして、ビデオゲームストリーミングプラットフォーム用の視聴者を増やします。 また、Esportsイベントでは、収入源が増えているため、受賞者により多くの賞金を提供しています。

北米は、世界のEsports市場における主要な収益源であり、その主な市場シェアは米国にあります。 北米の輸出市場は主に輸出市場の増加に牽引されており、APACは世界で最も急成長している市場の1つであり、中国、オーストラリア、韓国、台湾、日本で大きな成長が見られます。

収益モデルに基づいて、世界のEsports市場は広告、スポンサーシップ、メディアの権利などに分割されます。 その他には、ゲーム出版社の手数料、およびチケットや商品の販売による収入が含まれます。 2018のEsports市場が生み出す収益の大部分は、広告とスポンサーシップによって占められています。

視聴者に基づいて、世界的なEsports市場は通常の視聴者と時折の視聴者に分けられます。 定期的な視聴者には、Esportsを定期的に視聴するファンやハードコアゲーム愛好家が含まれます。 2019の時点では、通常の視聴者が市場で大きなシェアを占めています。

性別に基づいて、世界の輸出市場は男性視聴者と女性視聴者に分割されます。 2019の時点では、20-35が市場シェアの大部分を占めています。

Esports市場は主に、Esportsイベントやゲームパブリッシャーを組織する大手企業によって支配されています。 市場の主要ベンダーには、Cloud9、Team SoloMid、Team Liquid、Epic Games、Valve Corporation、Activision Blizzard、Echo Foxなどがあります。 市場の他の著名なベンダーは、Fnatic、Gen.G Esports(旧KSV Esports)、100 Thieves、G2 Esports、Immortals、Envy Gaming、Counter Logic Gaming、Nintendo、Tencent、Hi-Rez Studios、およびEA Sportsを含みます。

市場に参入し、参入するベンダーの数が増えることが予想されます。

この調査によると、輸出市場は予測期間20-2019の間にほぼ2025%のCAGRで成長するでしょう。 このレポートの目的は、収益モデル、性別、対象読者、地域などのセグメントに基づいて輸出市場を定義、分析、および予測することです。

さらに、ライブゲームストリーミング市場レポートは、企業がよりよく理解し、情報に基づいた決定を下すのに役立ち、主に戦略的に重要な情報、データ分析、および市場、開発、および実装に関する洞察を企業の幹部に提供するように設計されています効果的なマーケティング計画の

対象となる主なトピック:

1エグゼクティブサマリー

2業界見通し

2.1業界スナップショット

2.1.1の業界動向

3マーケットスナップショット

3.1アドレス可能総市場

3.2セグメントアドレス指定可能市場

3.2.1 PEST分析

3.2.2ポーターの5つの力の分析

3.3関連市場

4の市場特性

4.1マーケットエコシステム

4.2市場細分化

4.3市場のダイナミクス

4.3.1ドライバ

4.3.1.1 Esportsベンダーの収益源数の増加

4.3.2縛り

4.3.2.2 Underage Esportsギャンブルにより政府の厳しい規制につながります

4.3.3機会

4.3.3.1 5Gネットワ​​ークの成長とライブゲームストリーミングサービスへの投資の増加

4.3.4 DRO - 影響分析

収入モデルによる5の全体的な輸出市場、

5.1概要

5.2広告

5.3スポンサーシップ

5.4メディアの権利

5.5その他

視聴者による6の全体的な輸出市場、

6.1概要

6.2通常視聴者

6.3臨時視聴者

性別による7グローバルEsportsビューア、

7.1概要

7.2男性

7.3女性

地域による8の全体的な輸出市場、

8.1概要

8.2 APAC

8.2.1 China

8.2.2 Japan

8.2.3韓国

APNの残りの部分

8.3北米

8.3.1 USA

8.3.2カナダ

8.3.3メキシコ

8.4ヨーロッパ

8.4.1ドイツ

8.4.2英国

8.4.3フランス

8.4.4ヨーロッパのその他の地域

8.5ロウ

8.4.1南米

8.4.2中東およびアフリカ

9競争の景色

9.1競合他社分析

9.2製品/オファリング

9.3の市場動向

9.3.1の合併と買収(M&A)

9.3.2の拡張

9.3.3事業再編

10ベンダープロファイル

  • 100泥棒
  • アクティビジョンブリザード
  • Cloud9
  • カウンターロジックゲーム
  • EAスポーツ
  • 嫉妬ゲーム
  • エピック·ゲームズ
  • G2エスポート
  • Gen.G Esports(旧KSV Esports)
  • ハイレズスタジオ
  • ニンテンドー
  • チームリキッド
  • チームソロミッド
  • テンセント
  • バルブ株式会社
  • エコーフォックスフナティック

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/4hpa2e

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