DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「グローバルスポーツマーケット2019-2023」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

グローバルスポーツ市場:この市場について

輸出市場分析では、スポンサーシップ、メディア権、広告、出版社手数料、および商品とチケットの販売による売上が考慮されます。

2018では、スポンサーシップセグメントに大きな市場シェアがあり、この傾向は予測期間にわたって続くと予想されます。 企業は、eスポーツイベントの視聴者数が増加しているため、輸出のスポンサーシップを収益性の高い投資と見なしています。 これらの要因は、スポンサーシップセグメントにおいて市場での地位を維持するために重要な役割を果たします。

また、グローバルな輸出レポートでは、輸出を通じたブランディング、輸出イベントの増加、新しいプラットフォームの発売などの要因も検討しています。 ただし、これは予測期間にわたる輸出産業の発展の結果ではありません。

グローバルeスポーツ市場:概要

新しいプラットフォームの発売

地域および国際的なプレーヤーによる新しいプラットフォームの立ち上げ。 成功した新しいプラットフォームは、収益の成長と消費者基盤の拡大を加速することが期待されています。 さらに、新製品の発売により、プレーヤーの市場シェアが増加し、競合他社よりも競争力が高まります。 したがって、新製品の発売により、予測期間中にほぼ18%のCAGRで世界の輸出市場が拡大します。

ハイテクゲームコンソールの進化

個人およびコミュニティのゲームは、ボードゲームからテクノロジー主導の業界に進化しました。 XboxやPlayStationなどのゲーム機の導入と人気は、現代の輸出産業の発展につながっています。 たとえば、PlayStation 4 ProとXbox One Xは、高ダイナミックレンジ(HDR)カラーテクノロジーで4K解像度を表示できます。 したがって、輸出業界の技術の進化により、ゲーム体験が向上し、多数のプレイヤーを引き付け、世界の輸出市場を牽引しています。 この開発は、市場全体の成長にプラスの影響を与えると予想されます。

市場勢力図

いくつかの主要なプレーヤーの存在により、世界の輸出市場は細分化されています。 強力なマーケットリーダーは、クライアントが市場での地位を向上できるように設計されています。アクティビジョンブリザード、エレクトロニックアーツ、モダンタイムズグループ、 Tencent Holdings Ltd.、およびValve Corp.

また、輸出市場分析レポートには、市場の成長に影響を与える今後の傾向と課題に関する情報が含まれています。 これは、企業が今後のすべての成長機会を戦略化して活用できるようにするためです。

対象となる主なトピック:

パート01:エグゼクティブサマリー

パート02:レポートの範囲

  • 序文
  • 米ドルの通貨換算レート

部分03:市場景観

  • 市場エコシステム
  • 市場の特徴
  • 市場細分化分析

パート04:市場規模

  • 市場の定義
  • マーケットサイジング2018
  • 市場規模と見通し2018-2023

パート05:ファイブフォース解析

  • バイヤーの交渉力
  • サプライヤーの交渉力
  • 新規参入の脅威
  • 代理人の脅威
  • 対立の脅威
  • 市況

パート06:顧客の景観

パート07:地理的景観

  • 地理的セグメンテーション
  • 地理的比較
  • 主な主要国
  • 市場機会

パート08:収益ストリームによる市場セグメンテーション

  • 収益ストリームによる市場セグメンテーション
  • 収益ストリームによる比較
  • スポンサーシップ-市場規模と予測2018-2023
  • メディアの権利-市場規模と予測2018-2023
  • 広告-市場規模と予測2018-2023
  • 出版社手数料-市場規模と予測2018-2023
  • 商品とチケットの販売-市場規模と予測2018-2023
  • 収益源別の市場機会

パート09:ゲームジャンル別の市場区分

  • ゲームジャンルごとの市場区分
  • ゲームのジャンルによる比較
  • MOBA-市場規模と予測2018-2023
  • FPS-市場規模と予測2018-2023
  • RTS-市場規模と予測2018-2023
  • その他-市場規模と予測2018-2023
  • ゲームジャンル別の市場機会

パート10:決定フレームワーク

パート11:ドライバとチャレンジ

  • 市場ドライバー
  • 市場の課題

パート12:市場動向

  • eスポーツベッティングの増加
  • ハイテクゲームコンソールの進化
  • 新しいパートナーシップ
  • スマートフォンでのインターネット普及率と輸出の急速な増加

PART 13:ベンダーランドスケープ

  • 概要
  • 景観の崩壊
  • 競合シナリオ

パート14:ベンダー分析

  • 対象ベンダー
  • 仕入先分類
  • ベンダーの市場ポジショニング
  • Activision Blizzard Inc.
  • エレクトロニックアーツ株式会社
  • モダンタイムズグループMTG AB
  • Tencent Holdings Ltd.
  • バルブ株式会社

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/32b70c

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