gamescom 2019の間、私たちはミーティングとインタビューの喜びを感じました パトリス・デシレ、最初の3つのアサシンクリードタイトルの背後にある創造的な精神。 2014に設立されたパトリス Panache Digital Games、 近年最初のプロジェクトに取り組んだモントリオールのスタジオ、または 祖先:人類のオデッセイ。 彼の素晴らしい経験と創造性は誰にでも知られ、チャットは本当に喜びでした。

先祖について話しましょう。 一方、おめでとう、それは壮大なタイトルのように見えます。 ゲームを開始するときにプレイヤーに感じてもらいたい最初の感情は何ですか?

最初は、プレイヤーに簡単な作業ではないことを理解してもらいたいと思います。 アフリカはそれらを食べるためにあります。 彼らは少なくとも少し脅迫されている必要があります。

恐怖?

はい。ただし、「aargh」タイプを恐れないでください。 彼らは獲物であるため、それが難しいことを理解する必要があります。 はい、あなたは獲物であり、目標は捕食者になることです。それが現在の私たちです。 私たちは地球上で最悪の捕食者なので、それを完全に破壊しているので、止める方法がわかりません。 しかし、後で猿も好きになりたいです。

霊長類について:先祖は生き残りますが、サルは本当に壊れやすいようです。 2つの要素をどのように組み合わせましたか?

ある意味では、それは手をつないで行きます。 あなたは一人ではありません:あなたは一族であり、実際に単一のキャラクターを演じることはありません。 たとえば、今ゲームでは、いくつかの新生児を必要としたため、それらをいくつか作成し、再生させました。

だから、トリックは単一の要素としてではなく、一緒に働くことですか?

その通りです。 他のサバイバルと比較した本当の違いは、他のサバイバルは一般的に一人称であり、あなたはあなた自身の目録を持っていて、おそらくあなたが城を建てることです。 この場合、それは第三者のアクションゲームであり、ジャンプしてスーパーマリオとしてプレイできますが、飲み、食べ、寝ることを忘れてはいけません。 さらに、クランを管理する必要があり、目標はある種から別の種に進化することです。 さまざまなレベルの複雑さがあります。

進化は科学的に正確ですか、それとも自由を取りましたか?

それは可能な限りです。 しかし、タイムラインはプレーヤーを支配します。最初のゲームプレイでは、できるだけ科学的になるように努めましたが、このようなプレイは退屈であることに気付きました。 目標は、実際に起こったことを再現することではなく、プレイヤーに自分の個人的な進化を生み出す機会を与えることです。 このゲームはまったく役に立ちません。どこに行き、何をするかを選択する際には、本能に従う必要があります。 私は基本的にプレイヤーに尋ねています:ホモ・サピエンス、先祖のように生き残れますか? ゲームがあまりにも多くの助けを提供した場合、私は自分で質問に答えます。 しかし、同時に調査を行ったため、タイトルは可能な限り正確ですが、詩が少し追加されています。

古人類学も勉強しなければならなかったのですか?

はい、最初の2年間はすべて研究です。 特に最後の共通の祖先とホモサピエンスの間には23があり、ゲームでは6を解釈します。 また、当時アフリカに存在していたものを研究しなければなりませんでした。その大陸には非常に間違った考えがあります。 たとえば、アフリカにはバナナがありませんでした! マンゴーでさえありません。インドから来たもので、人間が私たちに持ってきました。

私はビデオでドーパミンホルモン系の詳細を見ました、説明できますか?

ここでそれはゲームにあります[画面を指す]、ドーパミンは私の感情状態にリンクされています。 現時点ではバーは一杯ですが、一族が住んでいる集落から離れすぎると、レベルが下がり、恐怖を感じます。 捕食者が近づいたとしてもそれを失いますが、好きなことをすればもっと食べられます:一族のメンバーの世話をする、ぶどうの木を振る、新しいものを発見する。 明らかに、それが実際にどのように機能するかを表したものに過ぎません。このトピックを研究しましたが、確かにそれについてのレッスンはしたくありませんでした。 良いことは、キャラクターがドーパミンを獲得する一方で、同じことは楽しんでいるプレイヤーにも起こるということです!

他のメディアのインスピレーションと汚染を制限しようとしたのは本当ですか?

正確に言ったことがあるかどうかはわかりません。 しかし、私のゲームは異なります。話題を扱うことは考えられません。流行で人気があるからです。 最初に私は主題を研究します。 重要なのはテーマです。ゲームを作成してから設定に固定することはできません。

それでは、最初に主題を作成してから、世界を広げてください

その通り! 数百万年前の人類である祖先についてゲームを作ることを考えていました。 彼らはどのように生きましたか? どうしたの? そして、それを実感し、私たちが両手を持つことがどれほど重要かを認識したので、私はそれをゲームに入れました。ツールを作成するには、両手をチェックする必要があります。

タイトルのエピソード構造から始めました。 そのとき、それを変更して単一のタイトルに切り替えることは困難でしたか?

答えるのは難しいです。なぜなら、私たちは今、3年間構造を変えてきたからです。 しかし、それは最初は難しくありませんでした、私たちはそれが実現可能であるかどうか、私のチームと思いました。 もちろん、トリプルAゲームではありません。

さて、今、暗殺者の信条についての質問が来ます。 アサシンクリードの要素が祖先の発展に役割を果たしたと思いますか?

しかし、もちろん。 前に誰かが私に言ったように:それはパトリス・デジレによるゲームです! 共通点は、没入感、再現性、アクションです。 捕食者に攻撃されると、カメラは特定の方法でスローモーションで動きます。明らかにそれは他の点でも異なります。それはヒーローの話ではなく、正確な物語に従っていません。 人類以外は話せません!

新しいIPを作成するというプレッシャーを感じましたか?

いいえ、他の誰かが作成したIPを作成することについてもっと聞きます。 Panacheでは、すべてが非常に明確です:私たちは誰で、私たちは何をします。 私たちは新しいストーリーを作成します、それが私たちです。

注釈

答え