十代の若者たちは両親について報告する可能性が最も高い

カリフォルニア州サンマテオ。–(ビジネスワイヤ)–両親の大部分(93%)は、少なくとも「時折」適切な行動について子供たちと話していると述べていますが、 デジタル市民調査 プレイを通じて100人以上の人々が集まるグローバルなオンラインエンターテイメントプラットフォームであるRobloxの委託を受けました。 3,500-7および17ティーンは、適切なオンライン行動について両親とほとんどまたはまったく会話していないと主張するティーンの580%で切断を明らかにし、改善する機会を強調していますオンラインの世界でのやり取りのために子供やティーンを準備します。


親の91%は、オンラインいじめなどの問題が発生した場合、子供たちが助けてくれる可能性が高いと考えていますが、これらの問題を報告する(53%)か、別の大人に伝える(33% )両親と話すより(26%)。 アドバイスを共有するよう求めるとき、若い人は悪い行動を報告したり、見知らぬ人をブロックしたり、助けてくれる人に言ったりすることを勧めます。

「このデータは、適切な行動に関する不快な可能性のある会話を開始し、お子様とのオープンなコミュニケーションチャネルを維持することの重要性を強調しています」とRobloxのデジタルシビリティーディレクター、ローラヒギンズは述べています。 "インターネットは、デジタルの世界を育てるのに最適な場所ですが、デジタルの世界に参加するには最適です。 彼らはあなたが信頼を築き、関係を開くのを助け、彼らがそれを必要とするときにあなたに助けを求めることを奨励します。」

ミレニアル世代の親は、子供のオンラインアクティビティの監視に優れています

調査結果は、デジタル子供の生活への親の関与に関しては世代間の違いを明らかにしました。千年世代の親は、X世代やベビーブーマーと比較して、オンラインで子供の行動を監視することに多くの時間を費やし、68%は子供の「非常に気づいている」と述べていますGen XおよびBaby Boomerの親の半分未満(それぞれ48%および47%)と比較したオンラインアクティビティ。

ミレニアル世代の親は、ペアレンタルコントロールなどのデジタル監視ツールを使用しています。ミレニアル世代の親の半数(55%)は、X世代の42%とブーマーのオンラインアクティビティに子供を使用しています。 47%とGen Xおよび37の29%ブーマーの割合)。

これらの違いにもかかわらず、ミレニアル世代、X世代、および団塊世代の子供たちの行動を監視しない親は、ほぼ同じ理由でそうします:

  • 親の42%は、そうする必要性を感じていません。
  • 20%は、方法がわからないと言っています。 と
  • 12%は、子供が自立することを望んでいます。

子どもたちが使用するアプリやデバイスの速い平和に遅れずについていくために時々私は怖がっています。 「それは、両親が自分自身を教育し、プラットフォーム上のチャットルームのように機能する方法、または悪い俳優や有害なコンテンツを報告する方法を理解することを必要とします」とFamily Online Safety InstituteのCEO、Stephen Balkam氏は述べています。 "彼らは一緒に自分のプラットフォームで自分自身の世話をすることができるようにしたい。 「これは、安全性と個人情報の保護について有意義な会話をする機会です。」

オンラインでは、10代の若者はオンラインでのいじめや不適切な言語をよく使用しますが、お互いに助け合っています

両親と10代(91%)および10代(77%)は、オンラインいじめを強く懸念しています。 両親の22%が子供を巻き込んだ事件を報告しており、10代の5人に1人(19%)が過去12か月にオンラインいじめに対処したと述べています。 追加の調査結果:

  • 十代の若者たちはさまざまな行動をいじめに分類します。たとえば、十代の若者の51%は、オンラインでプレイしているときにこのカテゴリの人をからかうと言っており、42%いじめのようなゲームでも。
  • 10代の大多数(65%)は、他の人がオンラインでプレイ中に不適切な言語を使用しているとよく報告していますが、自分自身が攻撃的または不適切な言語を使用していると答えるティーン(27%)
  • オンラインでいじめられている場合、ほぼすべてのティーン(96%)が友人を助ける可能性が高く、少なくとも「時々」必要なときに他のプレイヤーから助けを得る可能性が最も高く、41% 「または」常に。

一部のプラットフォームは、 安全な環境 若いユーザー向けで、悪役との戦いに執areに取り組んでいる10代の若者は、管理されていないチャットアプリなどのよりオープンなプラットフォームを厳選されたプラットフォームと併用して、制限を回避し境界を押し広げることができます」とヒギンズは付け加えました。 "残念ながら、そのような自由は「冗談」、悪い言葉、および多くの勇敢さも可能にするので、親が子供たちがどこでぶらぶらしていて、彼らがどのようにソーシャルプラットフォームを一緒に編んでいるかを理解することは重要です。 インターネットで見ているものを制御することはできませんが、悪い俳優を処理するための戦術とツールを子供たちに与えることで、子供たちに制御を戻すことができます。」

デジタルプレイの意義

十代の若者たちの大半はオンラインで遊び、楽しみを楽しんだり、ストレスの多い一日の後にリラックスしたり、チャレンジを求めたりします。 3分の1以上(34%)は、オフラインの友人がたむろする場所です。 調査対象の580の10代のうち、78%は少なくとも月に1回はオンラインゲームをプレイし、半数以上(55%)は週に数回以上プレイし、今日のデジタルプレイの重要性を強調しています。

私たちの多くにとっても自信を高めることができます。ティーンエイジャーの4分の1(26%)は、ゲームは自分の得意分野であり、自分自身について気分が良くなると言っています。 さらに、オンラインレポートをプレイする10代の42%は頻繁に他のプレイヤーに賞賛を与え、1/4以上(26%)はオンラインゲームをプレイするときも賞賛を受けていますが、女性よりもこれを報告する可能性が高い-33%vs. 16%です。

Roblox Digital Civility Surveyの完全な結果を見つけることができます ここ。 Robloxのデジタルシビリティディレクター、ローラヒギンズは彼女を共有しました Robloxブログの解説 での研究のプレゼンテーションにつながる 2019国際いじめ防止会議 今週。

方法論

このオンライン投票は、Robloxの一部としてSurveyMonkeyに委託されました。 デジタル市民活動 19大人の29-2019(それらの10,000はミレニアル世代の子供たち)の3,571の親を含む7、17、および922の10月の580を実施しました。 この調査の回答者は、SurveyMonkeyプラットフォームで毎日調査を行う430ミリオンの人々から選ばれました。 国勢調査局の米国コミュニティ調査を使用して、米国以上の人口構成を反映し、その後、年齢、人種、性別、教育、雇用状況に重み付けした日付、年齢、人種、性別、教育、および地理、および国勢調査局の現在の人口調査を使用して、米国の雇用人口の人口構成を反映する地理学。

Robloxについて

Robloxのビジョンは、遊びを通して世界を結びつけることです。 毎月、世界中の100ミリオンを超える人々が、何百万もの没入型デジタルエクスペリエンスを探求しながら友人と楽しんでいます。 これらのエクスペリエンスはすべて、200万人以上のクリエイターで構成されるRobloxコミュニティによって構築されています。 私たちは、安全で市民的で多様なコミュニティを構築することを信じています。これは、世界中の人々の創造性と前向きな関係を刺激し、促進するものです。 詳細については、corp.roblox.comをご覧ください。

連絡先情報

ROBLOX
イリーナ・エフレモワ/ Roblox Corporation
iefremova@roblox.com

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