この作品の作成は、初期段階では明らかに困難でした。 Death Strandingのようなゲームに立ち向かい、「解体して分析」する必要があるため、少なくとも表面的にはいくつかの重大な問題が発生します。 結局のところ、私たちは混雑を簡単に排除できるような不可解で非定型的な方法で市場に登場する製品について話している 複雑さ 議論中の仕事の。 名誉を誇ることができるが、何よりも、 そのような重要性のタイトル したがって、最後の努力として議論されました 小島秀夫 そして彼の新しい研究で、彼は自分自身をとても明らかにしました 興味をそそられるほど難しい。 特に批評家や聴衆の受容がすでに強く統合されたときにこの記事が到着するという事実を考慮すると、偏見からゲームを開始することはさらに困難でした。 ただし、上記の内容に賛成して、私の考えは、可能な限り死の座礁に直面することでした できるだけ明確で客観的な、これは明らかに各レビューの準備の基本的な前提条件ですが、おそらくこの特定の制作にとってはさらに重要であり、小島のオーソリティマークをキャプチャしようとするだけでなく、彼の最新の努力を処理するエラーにぶつからないようにしますビデオ遊びのある媒体の現在の地形を超えて移動する生き物のように。

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漂流

最初のプレゼンテーションの予告編から、児島はオペラを作りたかったことが明らかでした。 完全なコントラスト 私たちが慣れている「トリプルA」プロダクションで。 アイデンティティを損なう可能性のある商業的な妥協に頼ることなく、高レベルの生産的価値を提示したゲーム。 毎月、私たちはそれについてより多くの詳細を学びました 生産の背後にあるアイデア、傷ついて捨てられた世界について語りたいという欲求がそこに根付いていることを発見しました。 地球を絶滅の危機に、しているが、同時にさらに残酷な悪、孤独に苦しんでいる神秘的な出来事によって苦しめられた土地。 この意味で、Death Strandingもゲームです 政治的、現代の強い状況の鏡となるSFの文脈で、ジャンルの物語を活用することで現実を語っています。 あらゆる種類の平凡なフライトでのパフォーマンスを望むことなく、そして私たちの時代についての皆の考えに関係なく、私たちは憎しみと暴力(そのすべての意味で)と傾向がある社会に対してますます有利な気候に住んでいることが明らか実際にますます 擦り切れて切断.

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ゲームのすべてのキャラクター、すべてのイベント、すべての要素は、この概念への継続的な参照であるため、物語の要素を遊び心のある要素から完全に分離することは困難です。 ただし、Death Strandingはより多くの肉を火の上に投げ、 多くの場合、それが多すぎるという考えを与えます、印象的なテーマに触れることもありますが、いくつかのテーマはより言及されていますが、他のテーマはより意味がありますが、ストーリーが描写したい絵を完成させるためにすべてが不可欠です。 物語は1つを活用します 刺激的で魅力的な要素の豊富な用量として、 Cronopioggia たとえば、文字通り「雨が降る」大気現象(元の用語がより効果的です Timefall)そして、それらが触れるすべてのものの成長と分解のプロセスを加速する滴のドキドキする洪水で現れます。 浜辺は言うまでもありません。それぞれの個人にリンクされたパラレルワールドは、私たちの世界と死者の仲介者の役割を果たし、一種の個人的な縁者になります。 しかし、物語の合図の量は印象的です そして、密集した、多面的で魅惑的な物語の孵化に強く貢献しますが、状況によってはあまりにも冗長で複雑です。 印象は、時々、ゲームは議論のレベルを上げようとし、代わりに辞書と露出だけを飾ることになるということです。 これは確かに、制作が生きる強い自己参照と、彼の新たに発見された著者の自由を明らかにしたいという著者の欲求、当然理解しやすいが、実際にはしばしばインスピレーションと著者の自我。 その結果、Death Strandingは、疑わしいほど効果的で一致した宇宙論に基づいて生きています。 要するに、ゲームは最初からゲームを構築する質問、疑念、誤解で私たちを包みます 非常にもつれた織り そして、すべて(またはほぼ)私は ノード 解散し、ゲームが目立つ 物語の機能障害博覧会ではなく、ゲーム経済内の「分布」の犠牲者であるリズムではなく、時には理解できない。 いくつかの答え、いくつかのサブプロットは冒険の展開で賢明に管理され、他のサブプロットはプレイヤーをロープ上に保ち、その後すべて排他的に長い物語のシーケンスですべてを一気に解決しようとしますゲームの全体的なバランスで。 逆説的に、そしておそらくこれにより、そのような明るさがさらに不快になります。 驚くべき「四角形」を誇る、経験を構成するすべてのカウンターパート間の完全に一貫した概念の強さ。

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世界最高のキャリア

「バルトリーニシミュレーター」または他の同様の名言として彼の最初の中傷者によってすぐに愛称が付けられた、Death Strandingゲームプレイはしばしば、特定の悪意なしではなく、 ウォーキングシミュレーター。 バランス上これは本当ですが、 最善の方法で。 最初の3章で利用する要素が非常に少なく、装備がまばらな場合、冒険を進める過程で可能性が劇的に高まり、率直に予期しない進歩感が生まれます。 Death Strandingの深さはまさにここにあり、ゲームが初期段階を信じさせるよりも優れています。 ゲームプレイの概念は、ポイントAからポイントBに進む際にあまり残っていません。 旅行の準備、リソースを管理および正確に選択し、最適なパスを評価する方法を知っています。 あまりにも多くの旅をするということは、速度が遅く、不安定なバランスに悩まされているだけでなく、いくつかの道をたどることができず、敵に遭遇した場合に獲物になりやすいことを意味します。 ただし、同時に、材料や機器を搭載することで、ニーズや予期しない状況に応じて放浪をより柔軟にすることができ、軽量のバックパックに含まれるものよりも便利で複雑な構造を構築する機会を得ることができます。 よく考えられていない遠征は、非常に迅速に悲惨な結果につながる可能性があります。

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さらに、独自のパスの構築、ゲームの世界へのアプローチ、ビートへの本当の敵、そして不可欠な適応性は、提供する非同期のマルチプレイヤーを数えることなく、プレイアビリティをさらに豊かにします 全体へのさらなる深さ。 地図上をたどるルートを表示することで、他のプレイヤーが道路、小道、避難所、またはルートの不浸透性を低下させる要素を構築したポイントを見ることができます。 このメカニズムのおかげで、児島は物語の相手よりも実用的で効果的な方法で相互接続スピーチを続けています。 を展開する キラルネットワーク 多数の構造を構築できるだけでなく、他のプレイヤーの構造を確認して活用することもできます。 したがって、ネットワークの範囲外の旅をすることは小さなオデッセイであり、ゲームのこれらの部分で作者が望む孤独感を完全に戻し、私たちのタスクをより過酷にします。

昼寝

この面でチームが注意を払うことは注目に値し、すべての人にとって間違いなく経験を生み出します。 効果的で一貫性のある、同様に完全に 首尾一貫した 製品の魂と共に。 また、リズムを壊すこと、MULIフィールドに侵入すること、またはStranded Creaturesがin延するストレッチを通過することを目的としたフェーズもあります。 ステルス タイタニックモンスターとの必死の戦いや、仲間への小さな小競り合いにもつながります。 その後、何も明らかにせずに アクションに焦点を当てたいくつかの章、かなり大きな武器を使用することもできます。 ゲームのこれらの部分は非常に小さく、したがって全体への影響は小さくなりますが、構造は非常に軽いですが、まだ十分に構築されています。 同じことが散発的に言えない ボスファイト その結果、おそらく1つの例外を除いて、 噛まない、視覚的には壮観ですが。 驚いたことに、タイトルの本当の驚きはゲームプレイにあり、必要な不完全さを考慮しても、予想よりもはるかに完全で洗練されています。

ヒッグス

「Chiral」とはどういう意味ですか?

/ルRA /

形容詞      それ自身の鏡像に重ねることができず、鏡像である。 化学では、分子が不斉原子(中心chと呼ばれる)を持つ化合物。それは、鏡像が重ね合わないように、立体配置に従って空間に配置された異なるグループにリンクされた原子です(立体異性体)。

おそらく、 死の座礁の最も重要な概念、ここにあります。 鏡面反射は、実際にはタイトルの多くの側面の基礎です。 たとえば、ビーチの概念だけでなく、魂と身体の二元論(エジプト神話に言及するゲームで定義されているHaとKa)、および特定の意味でのタイトルと私たちの架空の世界による。 インクルード キラルネットワーク サムの旅、全世界をつなぐことができるインフラストラクチャを可能にし、アメリカの住民の間で任意の概念、アイデア、発明、またはオブジェクトを共有できるようにするものです。 これはすべて、表示されるときに価値があります 単なる物語の見掛け倒しではありません しかし、生産の真の要点です。 カイラルネットワークと、前述のおかげでそこから引き出すことができる疑いのないメリットがない場合 非同期マルチプレイヤー、Death Strandingは壊れたゲームになります。 ネットには概念的な用語である理由があるだけでなく(接続について話し、他のプレイヤーとの比較を許可しないゲームは少なくとも一貫性がありません)、正確に純粋に遊び心のあるレベルです。 この側面を過小評価するo 二次的に信じる 私たちはここで経験の支点を見つけるので、それは間違っているでしょう。 道路や橋の一部などの構造物の建設を支援することで、より安全で迅速な方法で進むことができますが、実際に満足することもできます。 旅の途中にいると雨のための避難所、または単に巧妙に配置された階段を見て、 違いを生むことができます、失敗する運命にある貨物を完了することができます。 続くのは、すべての参加者が無意識のうちに自分自身だけでなく、世界中に散らばっている他のポーターについても考えさせられるゲームです。 明らかに、この概念は一部のプレイヤーをエクスタシーし、他のプレイヤーは無関心のままです。 キーストーン. 死の鎖の美しさはここにあります、「ヒーロー」の標準的な概念と衝突し、ストーリーの進行だけでなく、すべてを効果的に使用可能にし、それぞれに明確なアイデンティティを持つタイトルを作成する特定の視点を表現したい外観。

ルイーズ

Like4Like

死の座礁の最も興味深い側面のXNUMXつは、 基本的な批判。 おそらくすぐにはっきりとは見えないため、または非常に主観的であるが絶対に存在するために、ほとんど話題になっていないトピック。 他のプレイヤーによって構築された構造を評価し、それらにXNUMXつまたは複数の「親指」を残すことを選択できる可能性は、私たちが毎日使用する社会的機能への単純な引用のようですが、重要なサブテキストを隠します。 コジマは、より多くを受け取るというアイデアで私たちをからかいます 以下のような 可能、XNUMXつだけをトリガー 嗜癖 プレーヤーで。 小さなアイコンを使って満足を求める必死の検索は、タイトルに非常によく示されており、 絶望的な承認の検索のグロテスクな顔、それは誰かに有用であったという満足感ではなく、自分のエゴを満足させるためにラペルを固定するための単純な星です。 グロテスクな飢ofに対するこの厳しいがベールに包まれた批判 以下のような 作品の過程で数回提示され、二次キャラクターによって表現されたスピーチとストーリーの最も重要な段階の両方から、最初から気付かれない著者とプレイヤーの間の連続的な「メタプレイフル」交換で演deすることができます冗談ですが、それは冒険の間にますます明確になります。 現在の社会に対する小島のもう一つのヒットは、物事の最も軽薄で緑化された側面で、深まることを望まず、適切な思考を定式化するが、受け入れられる内臓の欲求によって押しつぶされたそして、ホモロゲーション、ピジョンホール、ラベリングを犠牲にしてでも感謝しています。

死の座礁の画像結果

海岸への海岸

技術的には、 小島プロダクション 優れた第10エンジンが側面にあり、ゲリラゲームズの70開発者に支えられています。 最初から最後まで納得させる。 表面下散乱を使用し、優れた多角形モデルを装備しているにもかかわらず、キャラクターのモデルを脇に置いておくと、十分に興奮することができず、あまりにも明確でほとんど見えません "Plasticky"、生産の真の主人公であるゲームの世界は、緑豊かで苔むした苔のエリアから不毛の砂漠の広がり、雪の多いエリアまで、絶景を絶えず提供しています。 明らかにこのような拡張された世界では、いくつかのスミアがありますが、全体的には、視差オクルージョンマッピングとインテリジェントな照明管理の適切な使用のおかげです。 結果はほとんど例外的です、「基本的な」PS4モデルでも外観を損なうことなく。 アニメーションは通常は優れていますが、ローカットで不正確な場合もありますが、気まずいですが睡眠を失うことはありません。 芸術的 その後、ゲーム世界の十分に特徴づけられた特性、非常に魅力的な暗い文体のカット、インスピレーションを受けたキャラクターデザインのおかげで、 生産が際立っている この場合も強い個性に恵まれています。

崖

再浮上

この記事の冒頭の前提にもかかわらず、小島プロダクションの長男との信頼を得て、タイトルの明確なアイデアを得ることは予想よりも簡単でした。 欠陥はありません、あまりにも長い寿命とゲームリズムが時折薄すぎることから始まり、いくつかのミッションを作成します。 分散する。 時々ナレーション 強制的に複雑で不十分な分散 効果的かつ興味深いままですが、これらの欠陥やその他の欠陥の犠牲者であり続けます。 美しい瞬間 でも、そうする状況 共感するのに苦労する。 一部では、児島はおそらく俳優の使用によって焼かれたままであり、いくつかの場面で、彼らとその表現(モーションキャプチャによって悪化することがある)だけにいくつかのポイントをロードします。 このように、カタルシスの後に非常に求められている。 それをすべてむち打ち、高慢な、あるいは大げさな状況を滑らかにするために、児島は彼の標準的な風変わりな、またはばかげたフラッシュのいくつかを挿入します、 明らかに場違い。 rid笑の危機にonしているこれらの状況のおかげで、生産は成功します(私は自発的に願っています)。 それ以外の場合は本当にあまりにも豪華なトーンを減衰させる。 -XNUMX-クレジットを見るために使用された約XNUMX時間のプレイ中に私が得たアイデアは、自分の考えに迷う傾向があることをよく知っている著者のアイデアであり、意図的にいくつかを挿入します最も賢いプレーヤーでさえ眉を上げるのに失敗することができない要素、そしてそれは確かにしばしば行きます ただその批判と、この種の制作の深さについて語り合うことを愛する聴衆をからかう。 しかし同時に、 小島のメッセージは非常に明確で共有可能です、同様に完全に浸透しているこの小さな仮想宇宙によく表されています。 したがって、バランスのとれたデス・ストランディングは、不可解でエーテルのようなタイトルではなく、夢が作られるのと同じ素材で作られていますが、 固体およびコンクリート、強力な芸術的要素と強力な著者の痕跡を軽視しません。 あらゆる面でのケアは、彼がオールラウンドな作品になることを可能にし、それゆえ常に作家の心を肥やす野心と気まぐれにふける贅沢を可能にします。 それは未来的ではなく、革新的でもありませんが、Death Strandingは 確かに、勇敢で知的な、そして何よりも機能的な製品。 小島秀夫の挑戦は勝ちましたが、 おそらく彼のファンが期待していたほどではなかった、そしてこれは大きな幸運であることが証明できます。