この記事を書くことは、最初は非常に難しい仕事でした。 Death Strandingのようなゲームに立ち向かい、それを「分解」して分析する必要があるため、少なくとも表面的にはいくつかの重大な問題が発生します。 このような不可解で非典型的な方法で市場に直面している製品は、簡単に避難民を置き去りにすることができます。 複雑さ 議論中の作品の。 名誉を自慢できるが、何よりも重荷について、書くことができる そのような重要性のタイトル などの最新の生産として議論 小島秀夫 そして彼の新しい研究で、彼は自分自身をとても明らかにしました 興味をそそられるほど難しい。 特に偏見のないゲームを開始することはさらに困難でした。特に、この作品は、一般の人々や批評家の受け入れがすでに強固に統合された時期に来ているという事実を考えると。 正確に上記に書かれていることを支持して、数十時間のプレイ中の私の意思は、 できるだけ明確で客観的なもちろん、これは各レビューの起草の基本的な前提条件ですが、この特定の状況ではおそらくさらに重要であり、小島の著者の痕跡を把握しようとするだけでなく、彼の最後の努力の扱いの誤りにぶつからないようにしますビデオゲーム媒体の現在の地形を超えて移動する生き物のように。

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漂流

Death Strandingのプレゼンテーションの最初の予告編から、小島は 純コントラストまたは、私たちが慣れている「トリプルA」プロダクションで。 アイデンティティを損なう可能性のある商業的な妥協を妥協することなく、高レベルの生産価値を提示するゲーム。 毎月、私たちはそれについてより多くの詳細を知るようになりました 生産の背後にあるアイデア、傷ついて捨てられた世界について語りたいという欲求がそこに根付いていることを発見しました。 地球を絶滅の危機に、しているが、同時にさらに残酷な悪、孤独に苦しんでいる神秘的な出来事によって苦しめられた土地。 この意味で、Death Strandingもゲームです 政治的、非常に現実的な状況のミラーとなるサイエンスフィクションのコンテキストで、ジャンルのナレーションを活用して現在のイベントを再集計します。 あらゆる種類のピンダリア航空便での展示を希望することなく、そして私たちの時代のすべての人の考えに関係なく、私たちは憎しみと暴力(その意味すべて)と努力する社会のためにますます好ましい気候に住んでいることが明らかです実際にはますます 擦り切れて切断.

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ゲームのすべてのキャラクター、すべてのイベント、すべての要素は、この概念への継続的な参照であるため、物語の要素を遊び心のある要素から完全に分離することは困難です。 ただし、Death Strandingはより多くの肉を火の上に投げ、 多くの場合、それが多すぎるという考えを与えます、印象的なテーマに触れることもありますが、いくつかのテーマはより言及されていますが、他のテーマはより意味がありますが、ストーリーが描写したい絵を完成させるためにすべてが不可欠です。 物語は1つを活用します 刺激的で魅力的な要素の豊富な用量として、 Cronopioggia たとえば、文字通り「雨が降る」大気現象(元の用語がより効果的です Timefall)そして、彼らが触れるすべてのものの成長と分解のプロセス、またはビーチの概念、各人が所有し、私たちの世界とそれの仲介者の役割を担う並行世界の概念を加速する滴の激しい洪水で現れます死んで、一種の個人的なリンボーになります。 しかし、物語の合図の量は印象的です そして、それは密集した物語のhatch化に強く貢献し、多面的で妖艶ですが、状況によっては長すぎて複雑になります。 印象は、時々ゲームが議論のレベルを上げようとして、代わりに語彙と露出を飾ることになるということです。 これは確かに、作品の強い自己言及性と、新たに発見された著者の自由を表現したいという著者の欲求によるものです。 これに続いて、Death Strandingは、疑いもなく効果的で一致した宇宙論に基づいて生きており、かつては光学に慣れていた小島の信頼できる世界の輪郭を描くことができました。 要するに、ゲームは最初から、彼らが作る質問、疑念、誤解で私たちを包み込みます 非常にもつれた織り そして、すべて(またはほぼ)私は ノード ゆるい、ここのゲームは目立つ 物語の機能障害、そのリズムのように、ゲーム経済内の「分布」の犠牲者ではなく、時には理解できないことがあります。 いくつかの答えは、いくつかのサブプロットは経験を解く際に巧みに管理され、他のサブプロットはロープでプレイヤーを維持し、その後、長いシーケンスで独占的に物語を解決しようと試みます。経験の全体的なバランスで。 しかし、奇妙なことに、おそらくこれにより、そのような明るさがさらに不快になります。 予想外の「直角」を誇る、制作を構成するすべてのカウンターパートの間で完全に一貫した概念のおかげです。

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世界最高のキャリア

「バルトリニシミュレーター」または他の類似の名言として彼の初めての中傷者によってすぐに愛称を付けられた、デスストランディングゲームプレイは、しばしば、特定の悪意なしではなく、 ウォーキングシミュレーター。 バランス上これは本当ですが、 最善の方法で。 最初の3章で利用する要素が非常に少なく、装備がまばらな場合、冒険を進める過程で可能性が劇的に高まり、率直に予期しない進歩感が生まれます。 Death Strandingの深さはまさにここにあり、ゲームが初期段階を信じさせるよりも優れています。 ゲームプレイの概念は、ポイントAからポイントBに進む際にあまり残っていません。 旅行の準備、リソースの管理方法と注意深い選択方法を知り、最適なルートを評価します。 重すぎる旅は、より遅く、より不安定なバランスでいるだけでなく、特定のルートをたどることができず、敵に出会った場合に簡単に餌食になることも意味します。 しかし、同時に、材料と機器を搭載することで、ニーズや予期せぬ出来事に応じてさまようことができ、軽いバックパックに含まれているものよりも便利で複雑な構造を構築する機会が与えられます。 少し思慮深い遠征は、非常に迅速に悲惨な結果につながる可能性があります。

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さらに、独自のパスの構築、ゲームの世界へのアプローチ、ビートへの本当の敵、そして不可欠な適応性は、提供する非同期のマルチプレイヤーを数えることなく、プレイアビリティをさらに豊かにします 全体へのさらなる深さ。 地図上でたどる道を見ることができるので、実際に他のプレイヤーが道、道、避難所、またはルートを難しくしなくなる要素を構築したポイントを見ることができます。 このメカニズムのおかげで、小島は、物語の対応よりもさらに効果的な相互接続談話を実用的な方法で続けています。 を展開する キラルネットワーク 多数の構造を構築できるだけでなく、他のプレーヤーの構造を確認して活用することもできます。 したがって、ネットの範囲外の旅に出くわすことは小さなオデッセイであり、これらの状況で著者が望む孤独感を完全に戻し、私たちの仕事をより厳しくします。

昼寝

この面でチームが注意を払うことは注目に値するものであり、ペースが拡張されているが、絶対にすべての人に経験をもたらすものではありません。 効果的で一貫性のある、同様に完全に 首尾一貫した 製品の魂と共に。 MULIのフィールドに侵入するなど、リズムを壊すことを目的としたフェーズもあります。CreatureArenateがはびこっているセクションを横断して、より多くのフェーズに注意を払っています ステルス タイタニックモンスターとの必死の戦いや、仲間への小さな小競り合いにもつながります。 その後、何も明らかにせずに アクションに焦点を当てたいくつかの章、かなり大きな武器を利用することもできます。 ゲームのこれらの部分は明らかに小さく、したがって全体的な影響は小さくなりますが、構造は非常に軽量ですが、まだうまく構築されています。 散発的なものについても同じことが言えません ボスファイト その結果、おそらく1つの例外を除いて、 噛まない、視覚的には壮観ですが。 逆説的に、タイトルの本当の驚きはゲームプレイにあります。したがって、当然の不完全さも考慮して、予想よりもはるかに完全で具体的です。

ヒッグス

「Chiral」とはどういう意味ですか?

/ルRA /

形容詞 それ自身の鏡像に重ねることができず、鏡像である。 化学では、分子が不斉原子(中心chと呼ばれる)を持つ化合物。それは、鏡像が重ね合わないように、立体配置に従って空間に配置された異なるグループにリンクされた原子です(立体異性体)。

おそらく、 死の座礁の最も重要な概念、ここにあります。 鏡面反射は、実際にタイトルの多くの側面の基礎です。 たとえば、ビーチの概念だけでなく、魂と身体の二元論(エジプト神話に言及するゲームで定義されているHaとKa)、およびタイトルと私たちのもので表される架空の世界からのある意味で。 これはすべて、結果が出た時点で価値があります 単なる物語の見掛け倒しではありません しかし、実際の経験の構造。 キラルネットワークと間違いない利点がなければ、前述のおかげでそこから引き出すことができます 非同期マルチプレイヤー、Death Strandingは壊れたゲームになります。 ネットには概念的な用語である理由があるだけでなく(接続について話し、他のプレイヤーとの比較を許可しないゲームは少なくとも一貫性がありません)、正確に純粋に遊び心のあるレベルです。 この側面を過小評価するo 二次的に信じる ここで経験の支点を見つけるので、それは間違っているでしょう。 道路の一部や橋のような構造物の建設を支援することで、より安全で迅速な方法で進むことができますが、同時に満足感も得られます。 旅の途中にいて、雨や雪のための避難所、あるいは単に巧妙に配置されたはしごを見て、 違いを生むことができます、それ以外の場合は運命の出荷を完了することができます。 続くのは、すべての参加者が無意識のうちに自分自身だけでなく、世界中の他のポーターのことも考えさせるゲームです。 明らかに、この概念は一部のプレイヤーをとしますが、他のプレイヤーは無関心のままになりますが、それでも作者によって提起された考えに有利な点です。 キーストーン 生産の。 死の鎖の美しさはここにあります、「ヒーロー」の標準的な概念と衝突し、ストーリーの進行だけでなく、すべてを効果的に使用可能にし、それぞれに明確なアイデンティティを持つタイトルを作成する特定の視点を表現したい外観。

ルイーズ

海岸への海岸

技術的には、 小島プロダクション 優れた第10エンジンが側面にあり、ゲリラゲームズの70開発者が支援しています。 最初から最後まで納得させる。 表面下散乱を使用し、優れた多角形モデルを装備しているにもかかわらず、キャラクターのモデルを脇に置いておくと、十分に興奮することができず、あまり定義されず、ほとんど見えません "Plasticky"、生産の真の主人公であるゲームの世界は、緑豊かで苔むした苔のエリアから不毛の砂漠の広がり、雪の多いエリアまで、絶景を絶えず提供しています。 明らかにこのような拡張された世界では、いくつかのスミアがありますが、全体的には、視差オクルージョンマッピングとインテリジェントな照明管理の適切な使用のおかげです。 結果はほとんど例外的です、「基本的な」PS4モデルでも外観を損なうことなく。 アニメーションは通常は優れていますが、ローカットで不正確な場合もありますが、ぎこちなくても眠れないということはありません。 Artisticamentそして、ゲームワールドの非常に正確なキャラクタリゼーション、暗くて魅力的なスタイルカット、ソリッド、オリジナルキャラクターデザインのおかげで、 生産が際立っている この場合にも成功することは、強い個性を備えています。

崖

再浮上

この記事の冒頭の前提にもかかわらず、小島プロダクションの長男との信頼を得て、タイトルの明確なアイデアを得ることは予想よりも簡単でした。 欠陥はありません、あまりにも長い寿命とゲームリズムが時折薄すぎることから始まり、いくつかのミッションを作成します。 分散する。 時々ナレーション 強制的に複雑で不十分な分散 効果的かつ興味深いままですが、これらの欠陥やその他の欠陥の犠牲者であり続けます。 美しい瞬間 でも、そうする状況 共感するのに苦労する。 一部では、小島はおそらく俳優の使用によって焼かれたままであり、いくつかのポイントで彼らとその表現(モーションキャプチャによって悪化することがある)だけにいくつかのシーンの効果をロードします このように、カタルシスの後に非常に求められている。 小島は、全体を鞭打ち、高慢な、あるいは大げさな状況でさえも滑らかにするために、彼の標準的な閃光のいくつかを挿入します。 明らかに場違い。 rid笑の危機にonしているこれらの状況のおかげで、生産は成功します(私は自発的に願っています)。 それ以外の場合は本当にあまりにも豪華なトーンを減衰させる。 終わりのクレジットを見るために私が取った約60時間のプレイ中に私が持っていたアイデアは、自分の考えで自分自身を失う傾向があることをよく知っている著者のアイデアです、意図的に挿入します最も精通したギャンブラーの眉を上げるのに失敗することのないいくつかの要素、そして実際には、しばしば 批評と、お互いに話すのが大好きな大衆をからかい、この種の制作の深さについて話す。 しかし同時に、 小島のメッセージは非常に明確で共有可能です、同様に完全に浸透しているこの小さな仮想宇宙によく表されています。 バランス上では、Death Strandingは夢想が作られたものと同じ素材で作られており、繊細でエーテルのようなものではありませんが、 足が地面にしっかりと植えられている製品、強力な芸術的要素と、それがラウンドで作品になることを可能にする強力な著者の痕跡を軽視しないため、常に作家の心を肥やす野望と気まぐれに屈服します。 それは未来的ではなく、革新的でもありませんが、Death Strandingは 確かに、勇敢で知的な、そして何よりも機能的な製品。 小島秀夫の挑戦は勝ちましたが、 おそらく彼のファンが期待していたほどではなかった、そしてこれは大きな幸運であることが証明できます。

注釈

答え