最も不安な恐怖は私たちの心に潜んでいます。 無限の可能性の想像に惑わされて、彼らは精神の子宮で受精し、現実の壁を掻き、掻き、現実そのものと一貫性に疑問を投げかけます。 乗る強力な馬に強い純粋な恐怖、悪夢、私たちの防衛に影響を与え、恐怖を与え、私たちを妄想的で脆弱にし、 メンタルヘルス自体に挑戦する。 心の奥底にあるものほど恐ろしいものはありません。これは、本当の危険が私たちの中にあることを示しています。 の図 IT 彼はこの概念を完全に具体化して、犠牲者の恐怖を悪用して自分のものにしました。子供が実際に見たものを説明せずに、ほんの一瞬。 恐ろしい Xenomorph ジガーの天才によって描かれましたが、ノストロモの存在が耐えられないのは、それが定義できない、同化できない危険を反映しているためです。 要するに、 未知の恐怖 これは、他のすべての形態の恐怖を作成および強化する巨大なウェブを作成します。 暗闇に対する幼稚な恐怖、死への恐怖、見知らぬ人への恐怖はすべて、知られていないこと、理解されていないことを恐れるという概念を指します。

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ブレア・ウィッチ・プロジェクト、幸運な1999のアメリカ映画は、観客の緊張で多くのことを演じ、彼が特定のものを見るのを妨げ、緊張があまり上昇しないようにしました ジャンプ恐怖、または突然の出来事とボリュームの即時増加(これを単純なものに減らすことができます BOOH! 予想外)しかし、彼が不安を開発することになったさまざまな要素を広めようとすると、不安感を感じ、最終的には最終的にのみ 本当の恐怖。 のテクニック 見つかった映像 それは明らかに、私たちが見ているものの写実性を高め、魔女の不幸な少年の犠牲者によって撃たれた、決して終わらないドキュメンタリーのシンプルでフィルタリングされていない報告書として提案します。 タイトル ブローバーチーム そして編集者 ライオンズゲートゲーム 祖先(または2016の「続編」)のエクスプロイトに従いませんが、ブレアウィッチの物語に新しい命を吹き込むために作成された想像を使用します。 もちろん、映画への言及もありますが、同時に製品を作成しようとしています 明確に定義されたアイデンティティ、元の作品に忠実ですが。

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特別な日

セット 2年後 The Blair Witch Projectで起こった事実、ゲームは私たちを エリス・リンチ、ブラックヒルズの森で迷子になった小さなピーターシャノンの捜索に参加した元警官。 信頼できる犬のバレットに助けられて、エリスの探求は森の奥深くで行われ、彼の途方もない秘密を段階的に発見します。 明らかに、ピーターを探している人は他にもいますが、すぐにグループとの契約は失われ、4本足のパートナーによってのみサポートされるミッションが継続されます。 Bulletの助けのおかげで、時間との戦いで、エリアを探し、隠れたオブジェクトに到達し、不幸な子供の位置の貴重な手がかりを見つけることができるトラックを見つけることができます。 非常に迅速に、狂った必死のターンがかかります。 小さなキャンプの発見により、冒険の最も重要なオブジェクトを取得することができます。 私たちの周りの世界を操作する。 プレイエリアの周りに散らばっている赤いボックスを見つけて、テープを転送または巻き戻すと、フィルムに存在するオブジェクトに触れることができます。 私たちの世界のロックされたドアは、それが大きく開いていることを示す映画を見ることによって開くことができます。倒れた木によってブロックされたパスは、クラッシュの正確な瞬間をキャプチャするテープを巻き戻すことによって解放できます 遊びの予期せぬ要素当初、ゲームが私たちを没頭させる優れたリアリズムと衝突しますが、私たちが自分自身を見つける場所の性質によって正当化され、動的な経験のパズルに興味深いカットを提供します。 したがって、タイトルは森の中をさまよい、その不条理なルールに遭遇し、小さなシャノンだけでなく、私たちの肌も救おうとすることにあります。 本当のフラッシュやニュースはありません ゲームプレイで バリがあります 多くの場合、あまりにも単純すぎるパズルセッションの管理と、 プレイのペース期間は限られていますが、人が遭遇し、一部の人が住み、他の人を急いでいる状況に常に適切な重みを与えることができません。 さらに、遊び心のあるフレームワークは、レイヤーごとにプレーヤーを継続して発見させ、 エリスの物語 森の中の道。 したがって、間違いなく存在するゲームの可能性は十分に活用されておらず、多くの場合、次のような優れたアイデアが残されています。

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怪談

したがって、ブレアウィッチの全体験が展開するピボットは、 ゲームプレイよりもナレーションの方が多い、そして実際、この意味でより大きなコミットメントがあります。 90年の雰囲気は、その時代の象徴的なノキアの音と画面をたどるエリスの携帯電話のおかげで、すぐに私たちを取り囲んでいます。 電話の送受信やストーリーに関連するメッセージの読み取り、3つの異なるミニゲームに出会えるメニューの閲覧に加えて、最初の2つはスネークとスペースインベーダーのパロディであり、3つ目はT-Rex Runnerのミニゲームです。インターネットがない場合はChromeを再生できます。 没入感を増幅する要素であり、ストーリーそのものを中心とした役割と、より多くのアクセサリーがありますが、それでも大歓迎です。 カメラは明らかに99映画からの引用であり、それはまた、というタスクで成功します 遊び心と大気の要素を同時に。 フォレストオブブラックヒルズは、1つの視点に固執することなく、生産のランドスケープを差別化しようとして、多かれ少なかれ広範囲のさまざまなエリアを提示します。 この意味でタイトル 作品は、 さまざまなアイデアをほとんど提供できない場所に十分な多様性を提供することを管理する。 私はさらに森のペースを破ろうとします フラッシュバック エリス、バラ色ではない何かからのキャラクターによって。 残念なことに、最初の人が結婚に失敗したことに関連するいくつかのダイナミクスを示すことに取り組んでいる場合、キャラクターの背景を描写するべきものはあまりにも当たり障りがなく、決まり文句を乱用しすぎて、興味をそそられず、少しでも フオリルオゴ、火の上にもっと(低品質の)肉を投げ入れようとしています。 この側面は、お互いに作成された良い雰囲気と衝突するものであり、それを深めようとするキャラクターにカットを与えますが、実際にはそれをよりスペックルにします、さらに別の非常に具体的で非常に明白なホラー概念の犠牲者。 効果的な瞬間と優れたアイデアは不足していません(さまざまなねじれと回転はすべて非常に予測可能ですが)、早い時間にゲームはいくつかの点で非常に興味深いですが、ノードが頭に来て、最終的な無味、ゲームは必然的にエナメル質を失い、経験も完全に挑戦するわけではなく、確かに強くペナルティを課すライティングの弱点を示します。

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「登録していますか?」

考慮された 入札価格それが提案されている、技術的にはブレアウィッチは 十分な。 言葉を失ってしまうパノラマはありません。一般的に、特定のゲームがゲームに浸透しています モデルの粗さ ma オーディオで行われた素晴らしい仕事 (説得力のある朗読による支援)および ゲームの世界を構築する 独自のものによる汚れはあるものの、納得のいく没入感のある雰囲気を作り出すことができます 技術的限界、散発的な不具合や、時には非常に貧弱な視覚要素のように。 芸術部門は変動していますが、注目に値するいくつかの垣間見ることができます。 The Blair Witch Projectへのさまざまな言及は、この意味で役立ちます。製品をあまりにも閉じた方向に強制せずに、むしろ最初から最後まで効果的に付随させます。

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FFWD

ブレア・ウィッチは 完全に納得しない、それにもかかわらず、それを避けるべきではありません。 何をすべきかを知っていて、おそらくプレイする機会さえあった 他のチームのタイトル、そしてあまり高い期待でゲームに直面していない、あなたは安全にできます 火傷することなく生産にチャンスを与える。 ブレア・ウィッチはどういうわけかその部分の合計以上のものであるため、この種の生産を愛する人々の喜びを作ることができます。 インクルード 良いアイデア そして、しっかりと構築された雰囲気は、彼が直面している仕事のあまり安全ではない開発を線引きしているように見える特定の根本的な「怠iness」によって弱められ、最終セッションで右足を引きずり、強力な閉鎖の期待を裏切ります。同じ道への感覚。 同時に かみ傷 記憶に残るストーリーを作り、プレイヤーの記憶に長く残るタイトルを残すために必要なブレアウィッチはタイトルのままです ある魅力を持って、これで十分に達することはほとんどありません。