DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「クラウドゲーム市場の提供(インフラストラクチャ、ゲームプラットフォームサービス)、デバイスタイプ(スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PCおよびラップトップ、スマートテレビ、HMD)、ソリューション(ビデオストリーミング、ファイルストリーミング)、ゲーマータイプ、地域-グローバル予測2024年まで」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

クラウドゲーム市場は306年に2019億3,107万米ドルと評価され、2024年までに59.0百万米ドルに達すると予測されており、CAGRはXNUMX%です。

5Gの商業化、多数のゲーマーの増加、モバイルでの没入型および競争力のあるゲームの急増は、クラウドゲーム市場の成長の主な要因です。 インターネットユーザーの数の増加も、クラウドゲーム市場の成長を後押しすると予想されます。

予測期間中にクラウドゲーム市場で最大のシェアを占めるゲームプラットフォームサービス

従来のコンソールとPCでは、ゲームをプレイするために定期的にアップグレードする必要があり、追加の費用が発生します。 ゲームプラットフォームサービスは、リモートサーバーの助けを借りて、ユーザーのパーソナルコンピューター(PC)、スマートフォン、タブレット、またはコンソールへのゲームの直接ストリーミングを提供するため、さらに注目を集めています。 このアプローチは、追加のゲームハードウェアデバイスを購入する要件をバイパスし、ユーザーがデバイスの仕様に関係なく、さまざまなリソース集約型ゲームをプレイできるようにします。

スマートフォンが今後数年間でクラウドゲームの最高の成長を目の当たりにする

スマートフォンは、ゲーム市場の加速的な成長に大きく貢献しています。 現在のシナリオでは、クラウドゲームは帯域幅、ビデオ圧縮、遅延などの問題に直面しています。 クラウドゲーミングを大規模に見る場合、短期間で大量のデータを送信する必要があるため、帯域幅は避けられない要素です。 5Gの登場により、速度と信頼性が向上し、クラウドゲームの余地が生まれ、ゲームが変わることが約束されています。 4Gの場合、レイテンシは約50ミリ秒であり、ラグのためにスムーズなゲームプレイが非常に困難になりますが、5Gのレイテンシは1〜4ミリ秒です。

予測期間中にクラウドゲーム市場の最大シェアを占めるビデオストリーミング

ビデオストリーミングは、すべてのグラフィックをレンダリングし、圧縮してビデオを生成し、リモートCPU / GPU上のクラウドのクライアントにストリーミングします。 クラウドゲーム市場で主要なドライバービデオストリーミングとして機能するゲームをプレイするために、デバイスに高いコンピューティング能力は必要ありません。

カジュアルゲーマーセグメントは、クラウドゲーム市場で2019年から2024年にかけて最高のCAGRで成長する見込みです

5Gの商用化と低コストでのAAAゲームの導入は、カジュアルゲーマー向けのクラウドゲーム市場の成長の主要な推進力になると予想されます。 5Gベースのスマートフォンの導入により、高速で低遅延の特性がもたらされ、カジュアルゲーマー向けのクラウドゲームの採用が拡大します。

予測期間中にクラウドゲーム市場で最大のシェアを保持するAPAC

日本は、APACのクラウドゲーム市場に大きく貢献することが期待されています。 スマートフォンとゲーム機の採用が増え、オンライン人口が絶え間なく急増しているため、市場規模を拡大する機会が数多く生まれています。 さらに、クラウドゲームプラットフォームの費用対効果の高い性質は、その高価な性質のためにゲームシステムへの投資が異なるさまざまな新しい顧客クラスにわたってその使用を促進しています。

調査範囲:

この調査レポートは、提供、デバイスの種類、ソリューションの種類、ゲーマーの種類、エンドユーザー産業、および地理に基づいてクラウドゲームを分類します。 このレポートでは、クラウドゲーム市場に関連する主要な要因、制約、課題、機会について説明し、2024年まで同じことを予測しています。

レポートを購入する主な利点

1.このレポートは、クラウドゲーム市場を包括的にセグメント化し、異なる地域のすべてのサブセグメントに最も近い市場規模の予測を提供します。

2。 このレポートは、利害関係者が市場の動向を理解するのに役立ち、主要な推進要因、制約、課題、市場成長の機会に関する情報を提供します。

3.レポートは、利害関係者がクラウドゲーム市場のバリューチェーンと最近のケーススタディを理解するのに役立ちます。

4。 このレポートは、利害関係者が競合他社をよりよく理解し、ビジネスでの地位を向上させるためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。 競合状況セクションには、製品の発売、買収、コラボレーション、拡張、およびパートナーシップが含まれます。

対象となる主なトピック:

1はじめに

1.1の学習目標

1.2市場の定義と範囲

1.3包含および除外

1.4の調査範囲

1.5通貨

1.6制限事項

1.7ステークホルダー

2研究の方法

2.1研究データ

2.2市場規模の見積もり

2.3の市場分析とデータ三角測量

2.4の研究の前提

3エグゼクティブサマリー

4プレミアムインサイト

4.1クラウドゲーム市場の魅力的な機会

4.2提供による市場

4.3市場、デバイスタイプ別

4.4市場、ソリューションタイプ別

4.5市場、ゲーマータイプ別

4.6マーケット、地域別

5市場の概要

5.1はじめに

5.2市場のダイナミクス

5.3クラウドゲームのユースケース

5.4のバリューチェーン分析

6クラウドゲーム市場、提供による

6.1はじめに

6.2インフラストラクチャ

6.3ゲームプラットフォームサービス

7クラウドゲーム市場、デバイスタイプ別

7.1はじめに

7.2スマートフォン

7.3錠

7.4ゲーム機

7.5パーソナルコンピューターとラップトップ

7.6スマートテレビ

7.7ヘッドマウントディスプレイ

8クラウドゲーム市場、ソリューションタイプ別

8.1はじめに

8.2ビデオストリーミング

8.3ファイルストリーミング

9クラウドゲーム市場、ゲーマータイプ別

9.1はじめに

9.2カジュアルゲーマー

9.3 Avidゲーマー

9.4ハードコアゲーマー

10地理分析

10.1はじめに

10.2北米

10.3ヨーロッパ

10.4 APAC

10.5ロウ

11競争の景色

11.1概要

11.2市場ランキング分析、2019

11.3競争力のあるリーダーシップマッピング

11.4製品ポートフォリオの強さ(25社)

11.5事業戦略エクセレンス(25社)

11.6の競争状況と動向

12会社のプロフィール

12.1キープレーヤー

12.1.1 NVIDIA

12.1.2インテルコーポレーション

12.1.3グーグル

12.1.4マイクロソフト

12.1.5 Amazon

12.1.6アドバンストマイクロデバイス

12.1.7ソニー

12.1.8 IBM

12.1.9テンセント

12.1.10アリババ

12.2権利獲得

12.3その他のキープレーヤー

12.3.1ブレイド

12.3.2ブラックナット

12.3.3ペーパースペース

12.3.4渦

12.3.5 Playgiga

12.3.6アクティベーション

12.3.7 Ubitus

12.3.8プレイキー

12.3.9ラウドプレイ

12.3.10エレクトロニックアーツ

12.3.11ハッチエンターテインメント

12.3.12ジャンプゲーム

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

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