パラノイア:幸福は必須 その設定は恐ろしいディストピアの未来によって特徴付けられるRPGであり、人類の一部はデジタルアイと呼ばれる恐ろしいAIの絶え間ない制御の下で生きています フレンドリーなコンピューター、 その友好的な、残念ながら、ほとんどありません。

ビデオゲームは 有名な80年代のRPGから撮影 (より正確には1984年)そして好奇心はそれを望んでいます 同じゲームの作成者は、インディースタジオから連絡を受けています 黒いシャムロックとシアン化物 ビデオゲームのドラフトを支援します。 これは、原作から環境と、そのような作品を決して傷つけない英国の黒人ユーモアのわずかなタッチを忠実に取り入れています。

Paranoia:Happiness is Mandatoryは、前のものから36年離れているにもかかわらず、現代に適応しながら元の精神に忠実であり続けますか? このレビューと一緒に調べましょう。

当時のロールプレイングゲームは、多くの点で「ローガンの脱出」というタイトルのSF小説に触発され、そこから映画も作られました。 ビデオゲームは、おそらくクリエイターに可能な限り忠実に彼らの発明に任せるか、より可能性の高い、 革新的なものを実際にデザインしたいという欲求がないため、彼は元の作品から決して距離を置いていないしたがって、プレイヤーにデジャヴスのような苦い気持ちを残します。

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すべての「素晴らしさ」に優しいコンピューター

パラノイアでは、人類は、人工知能、Friendly Computerによって課せられた特定のタスクを実行したいという欲求に駆動されて、人々が互いに対話する、一見天国のようなユートピア的な場所に住むことを余儀なくされます。 しかし、人間はなぜ従わざるを得ないのかという質問を決してしません。 人々が囚人であるアルファセンターの邪魔な廊下の中には、「幸福は必須です」というこのライフスタイルの偽善的な精神を正確に表現しています。

この特定の世界では、プレイヤーはトラブルシューターの役割を果たします。これは、警察で働いており、すべての市民を抑圧的な方法で抑圧しなければならないという目標を持ち、社会に存在する逸脱行動の兆候をブロックする多くのクローンのXNUMXつです。 パラノイア、 実際、それはゲームの名前であるだけでなく、ゲーマーがNPCと話したり対話したりすることで感じる絶え間ない感覚でもあります。 実際、このゲームは相手が誰であるかを保証するものではないため、相手が誰であるかを信頼することはできません。 おそらく、この不安感は、ビデオゲームの最良の部分でもあります。 各対話は、作品の役割を豊かにします.

ロールの問題、プレーヤーが行うすべてのアクションまたは会話について正確に再接続することは、必然的に良いことも悪いこともあり得る結果を伴います。フレンドリーなコンピューター「実際、私たちは来ます AIによって常に判断される。 私たちが実行している行動が破壊的であり、したがって社会の目的にとって危険であると彼が信じている場合、技術的なモンスターは私たちを殺すために一瞬ためらいません、必然的に私たちは新しいキャラクターを使用してゲームを再開しなければなりません。 幸いなことに、ゲームはそれほど悲観的ではありません。開発者は、一般的に「イギリス人」の皮肉を追加しました(状況によっては必要ありませんが)。タイトルに感じられる緊張を和らげることができます。

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残念ながら、このレビューの目的で実際に興味深い要素について、私は他にあまり見つけません、そして、私は悲しいことに、Black ShamrockとCyanideのRPGタイトルの何が悪いのかに焦点を合わせなければなりません。 ゲームのチュートリアルはすでに作業の欠点のいくつかを示し始めています:かなり大ざっぱな説明であり、それほど具体的なものにはならないため、ゲームに存在するスキル、ポイントの獲得方法について学びます経験、インベントリを開く方法(アクセスするには「I」を押す)、またはキャラクターカードの表示方法(インベントリと同様に、押すキーは「C」になります)。 何百万ものRPGでこれほど革新的であり、すでに見たり経験したりするものはありません。

いくつかの小さな例外を除き、ゲームのゲームプレイの基本的な部分であるダイアログは、主にキャラクター間の一定のコントラストに焦点を当てていますが、プロットに役立つ応答の効果的な選択にはつながりません。 唯一の機会は、「続行」ボタンを押して、ダイアログがすぐに終了することを期待し、何が起こっているのかを理解しようとすることです。 私も覚えています パラノイアは現在英語のみで利用可能です、言語をよく理解していない人にとっては抑止力になります。

残念ながら、ミッション選択システムも反復的です。基本的に、プレイヤーは目標を追いかけることを強制されますが、切断されますが、お互いに非常に似ており、フレンドリーなコンピューターによって課されます:割り当てを受け入れ、可能性のある容疑者を調査して検索し、犯人を見つけます犯人を殺し、最終的に報酬を収集します。 このような混乱の状況のすべてにおいて、ロボットの脳は周囲の環境と相互作用し、脅威があると考えた場合、他のソルバーを排除するかどうかを決定します。 ただし、予測不可能なカードはゲームのバランスを取ります。

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写真にまとめられた戦闘システム

しかし、ゲームの本当の焦点は戦闘システムに落ちます:各ミッションは基本的に私たちが戦う必要がありますが、いくつかのフェーズでのそれらの管理は非常にイライラするだけでなく、ジャンルの初心者にとって混乱する可能性があります。 実際、戦闘はリアルタイムで管理されており、XNUMX人のソルバーを使用して敵を攻撃する必要があります。 グループに特定のコマンドを調整し、攻撃するように課すので、パーティの管理は困難ですおそらく、経路探索で開発者が注意を払っていないためです。 ただし、セカンダリキャラクターを個別に使用すると、状況が変化して戦闘に勝つことができます。

ビデオゲームには、ハッキングフェーズに関連する小さなミニゲームもあります。文字を上から下にランダムに降ろし、何かをロック解除するために短時間(ギターヒーロースタイル)リアルタイムで押す必要があるミニゲームです。 残念ながら、ここでも、過度に革新的なものはなく、それはプレイヤーがタイトルを試すことを奨励していません。

Paranoia:Happiness is Mandatoryは、良い紙のRPGをビデオゲームに変えることがどれほど難しいかを示す無駄な機会です。 潜在的に興味深いタイトルを作成するためのアイデアはすべてありましたが、残念ながら、おそらく開発者の貧弱な経験に起因する一連の間違った選択のため、ゲームはスクラッチして面白くすることができません。 おそらくこれには、真に革新的なものを試みることなく、元の作品に非常に忠実にしたいという願望もあります。 ゲームの購入に興味のある方は、現在、Epic Storeランチャーから入手できます。 君 Steamも近い将来にリリースされます。