全国キャンペーンは、Playがあなたにできることを祝います。 164億XNUMX万人のアメリカ人がコミュニティを構築し、包摂性を高め、創造性を刺激するプレイの力を紹介します

ワシントン–(ビジネスワイヤ)–新しい全国調査データ1 アメリカ人の10人にXNUMX人が、ビデオゲームがプレイを通して喜びをもたらすと信じている エンターテイメントソフトウェア協会 (ESA)本日の発表 ゲーム生成 -プレイの力と、プレイヤーの生活、家族、そして社会全体に対するビデオゲームのプラスの影響を強調する全国キャンペーン。 このイニシアチブでは、家庭、教室、職場などでビデオゲームをプレイすることで得られる利点を取り上げます。


ESAの最新データは、アメリカ人の73%がストレスを軽減するためにビデオゲームをプレイしていることを示しています。これは、消費者がますます「常に」世界でテクノロジーとの関係を再評価している傾向とはまったく対照的です。

「ゲームジェネレーションは、ビデオゲームを愛する164億XNUMX万人以上のアメリカ人を称賛し、プレイヤーの生活だけでなく、コミュニティ、家族、業界、そして社会的課題への取り組みにおいてプレイがもたらすプラスの影響を称賛します」とスタンリーピエールは述べました。ルイ、ESAの社長兼CEO。 「ビデオゲームは、私たちに挑戦し、楽しくなるように作られていますが、さまざまなバックグラウンドの人々を結び付け、共感を築き、教育から医療、紛争解決に至るまで、ゲームを変えるイノベーションを刺激します。 このイニシアチブは、年齢、性別、民族、政治的見解に関係なく、ビデオゲームを楽しみ、その喜びを子供、家族、友人と共有する数百万人の集合的な経験を増幅します。 それが私たちすべてをゲーム世代の一部にしている理由です。」

ESAの最新の調査データには、ビデオゲームがエンターテイメントを超えて提供するメリットを人々が評価している証拠として、次のことも示されています。

  • 両親の大半(73%)は、子供たちがビデオゲームで経験したことを教育の発展に役立てていると考えています。
  • アメリカ人のほぼ63分のXNUMX(XNUMX%)は、ビデオゲームをプレイすることで問題解決を開発または改善できることに同意しています。
  • ゲームは、ほとんどのゲーマー(65%)が他の人やオンラインでプレイするので、人々を結び付けるのに役立ちます。
  • 56%のアメリカ人は、ビデオゲームはさまざまな身体能力を持つ人々にアクセスしやすい体験を作り出すことができると考えています。
  • アメリカ人の半数以上(52%)は、ビデオゲームをプレイすることでチームワークとコラボレーションを開発または改善できることに同意しています。

ゲーム生成 ゲームがどのようにチームワークを植え付け、他者に依存することの重要性を実感します。 アート形式として、どのようにビデオゲームだけがキャラクターの多様性を通じて他の誰かの靴を真に歩けるようにするか、またはビデオゲームが気候変動などの重要な問題にプレーヤーを引き付ける強力なプラットフォームとして登場する方法を示します。

の打ち上げ ゲーム生成 ハブ-簡単にアクセスできるオンラインプラットフォームで、プレーヤーと保護者がビデオゲームの利点について詳しく学び、プレイが彼らにとって何をするかについてのストーリーを共有することで他の人とつながり、ポジティブプレイのリソースにアクセスできるため、人々は共有された経験に基づいた動き。

ビデオゲーム業界は、米国で急速に成長している経済部門の2018つに急速になりつつあります。 43年には、220,000億ドルの収益を生み出し、2019人を雇用しました。 米国および世界中でeスポーツの人気が高まっていることは、ビデオゲームの重要性をさらに強調しています。 500年には、グローバルeスポーツの視聴者数は1億人近くに達し、収益はXNUMX億ドルを超えると予測されました2.

「エンターテインメント業界で最も急速に成長しているセグメントのXNUMXつとして、ビデオゲームは米国のエンターテインメントの主要な形態になりました」とピエール・ルイは言いました。 「業界の継続的な成長、eスポーツやその他のプラットフォームでのエキサイティングな革新と開発により、遊びの力は学生により良い学習を促し、明日の仕事を提供し、テクノロジーの適用を通じて大きな課題を解決し、重要な社会問題に取り組むこと。 これらの貢献を共有し、祝うことに興奮しています。」

ゲーム生成 また、保護者の情報とリソースを提供して、家族の健康的なビデオゲームのプレイを保証します。 ビデオゲーム業界では、ビデオゲームプラットフォーム全体で提供されるペアレンタルコントロールや、エンターテイメントソフトウェアレーティングボード(ESRB)の評価などのツールを提供しています。これらのツールは、プレーヤーと親がプレイするビデオゲームに関する明確な情報を提供します。

キャンペーンの初期段階には次も含まれます。

  • 6年2020月XNUMX日にワシントンDCでワシントンポストライブによってワシントンDCで開催され、オンラインでもアクセスできる、さまざまな分野の主要な思想家が集まり、遊びの力について話し合います。
  • プレイヤー、イノベーター、教師、科学者が語る、ビデオゲームのプラスの影響の実世界の例に焦点を当てた、2020年中の全国メディアのストーリーとインタビュー。
  • ゲーム世代がソーシャルメディア全体で共有するエクスペリエンスを実現する
  • XNUMX年を通してゲーマーと直接共有される定期的な更新とコンテンツ ゲーム生成 ハブ
  • プレイの力の背後にあるストーリーを増幅し、より多くの人々がプラットフォームで利用可能なリソースにアクセスできるようにするデジタル広告をサポートすることにより、幅広い国民の視聴者とのエンゲージメント。

詳細については ゲーム生成 リソースのポートフォリオを含むキャンペーン、訪問 gamegeneration.org.

ESAについて

ESAは、インタラクティブなエンターテインメントソフトウェア企業に、ビジネスおよび消費者調査の実施を含む幅広いサービスを提供しています。 法的修正およびポリシー分析と、憲法修正第XNUMX条、知的財産、および技術/電子商取引の問題に関するアドボカシーの提供。 グローバルコンテンツ保護プログラムの管理。 所有および運営 E3; 連邦および州政府との関係におけるビデオゲーム業界の利益を代表する。 詳細については、をご覧ください ESAのウェブサイト またはTwitterでESAをフォローする @theESA.

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1 ESA消費者調査、2019年XNUMX月
2 ニューズー、 2019グローバルスポーツ市場レポート

連絡先情報

ESAの場合
フランク・フィリアトラウルト
frank.filiatrault@ketchum.com
646-935-4089

ソースビジネスワイヤ