デモでお祭り騒ぎしたり激怒したりするのを見るのはどれほど素晴らしい ファイナルファンタジーVIIのリメイク プレイステーション4に着陸し、近日公開予定のゲームのために しかし、非常に深刻な破壊が数日前に発生し、 国家全体を非難するなど。 実際、468.654人がどちらを選択するかを尋ねられました。 史上最高のファイナルファンタジー、サガのすべてのエピソードから選択してスピンオフします。

そして最初の位置でファイナルファンタジーXを見つけます。 おそらく日本の現代の退廃の象徴でしょう。 そして一般的な現代のゲーム。 アイデアがないとき、すべてが失敗したときは、悪用された決まり文句を世界から取り出して真ん中に放り込むだけで、世界はthe烈な拍手で応えます。

ワイフの力のおかげで破産の深fromから立ち上がったファイアーエムブレムと一緒に暮らしました。 Monolith Softが、人と人の間に生じる絆のタイプと、それがお互いのおっぱいにどのように影響するかについての重要な哲学的論考を飾っています。 多くの、幻想的なおっぱい。 しかし、今日ではこの方法で、より外向的で、より明白で、より誇張された方法で行われています。 かつては、より静かに通過し、より静かに通過するために、より冷静に行われました。

コンソール第XNUMX世代
一部の人にとっては割引価格で、他の人にとっては難しい選択です。 私は長い間瞑想しました

限られた予算でティーンエイジャーの困難な困難

ファイナルファンタジーXは、私の若者の非常に乱れた段階の中心にありました。 私は幸運にもプレイステーション1とニンテンドー64の両方を持っていました。ファイナルファンタジーだけでなく、ゼルダの伝説も大好きでした。 それらを再生および再生する時間と時間。 しかし、新世代では、難しい選択をしなければなりませんでした。単一のコンソールから恩恵を受けることができたはずです。 プレイステーション2またはゲームキューブ? 次のゼルダや次のファイナルファンタジーをプレイしますか? この考えは何年も苦しみました。 私はついに京都の家のコンソールを選びましたが、それは素晴らしい年でしたが、「私は正しい選択をしたのでしょうか?」 彼は私の後ろに留まった。 誰もがファイナルファンタジーXを賞賛しているように感じました。

長い年月を経て、なんとかプレイステーション2のバックログに真っ向から立ち向かうことができました。最初に回復したのはファイナルファンタジーXです。 そして泣いた。 喜びの。 何年も前に私が正しい選択をしていたからです。 ファイナルファンタジーXは私に何も残しませんでした。 彼は逃げ出し、私の記憶の中で最も隠された蛇行に終わり、未分化の歴史的出来事の日付とともに終わりました。 そして、誰がそれを賞賛します:あなたは本当に恐ろしい味を持っています。

家の基礎を変えることは簡単な仕事ではありません

ファイナルファンタジーXはシリーズにとって非常に破壊的なゲームでした。 それはサガの多くの歴史的要素を変えようとしましたが、私が感謝した単一の変化はありませんでした。 過去へのリンクと比較した例として、時間のオカリナのようなものを取り上げましょう。 オカリナは、詳細に分析すると、その多くの部分の実現において「過去へのリンク」より劣っていますが、すべてを最初にXNUMX次元で動作させる必要があったため、ゲームに任せることは譲歩です。

ファイナルファンタジーX回廊
ゲームの進行の感覚はこれでした:まっすぐ、長引くことなく、決して後ろを振り返ることなく、横から、または下から上に。

Squareにはこのジャンプがありませんでした。 動作する要素を取り、それらをデフォルトで変更しました。 では、すべてのタイトルの欠陥のリストをどこから始めますか? 私はゲームの世界がどのように構築されたかと言うでしょう。

古いファイナルファンタジーはすべて、ダンジョンであれ都市であれ、さまざまなメインエリア間で探索できる世界地図を提示しました。 いずれにせよ、誰もが秘密をばらばらにした。破壊的なシーケンスを作り、メインプロットに完全に付随する要素を発見する能力であり、単に探検の本能に従って、章ごとに程度が異なる。 しかし、何よりも彼はゲーム世界のアイデアを売りました。 ファイナルファンタジーXは、代わりに廊下の巨大なシーケンスでした。 プレイヤーは迂回することなく、単一の通りに立ち往生しました。 このシステムがハードウェアを悪用して強力で象徴的で高品質のシナリオを作成できた場合、それ自体はそれほど悪くはなかったでしょう。 代わりにそうではありませんでした。 ファイナルファンタジーXの私は、視覚的には実際には何も覚えていません。 Zanarkandでの最初のシーケンスを除けば、私が保持すべき参照点はありません。 ゲームの飛行船はこれに従事しています。 マップを新しい目で見る前に、新しい秘密を発見し、新しい自由の感覚を解放する前に、Final Fantasy Xで、ある場所から別の場所に移動するのに便利なメニューに追いやられますが、わずかな魔法はありません。 プレーヤーに直接入力がない場合。

表面的には、セカンダリキャラクターの詳細がメインキャラクターよりも極端に少ないことに気付かないのは難しいことです。 ゲームの世界では、それほど重要ではないキャラクターよりも明らかに優れた品質の主人公のキャストを作成することは一般的な慣行ですが、品質のギャップが非常に大きい場合、彼らはすべて同じゲームの世界に住んでいるという幻想を破ります。

野島和重

ファイナルファンタジーXティダス笑い
多くの人とは異なり、私はこの場面の意図的に強制された意図を非常によく理解しています。 それにもかかわらず、私はそれを見て、何よりも感じて関節炎にかかった。

その後、私たちは深く調べ始め、はるかに深刻な問題が発生します。 ファイナルファンタジーXの背後にある物語とティダスの背景を笑わずに要約できる人はいますか? それでは、キャラクターを特徴付けるのに地獄が何に使われているのでしょうか? ティダスは水から出た魚であり、世界がどのように機能し、世間知らずであるが、その原動力は父親の図に関する問題であり、両方の要素はそのような複雑なワクチンを作成することなく調べることができます。 親孝行の概念が異なるため、その特徴の多くは日本人よりも私たちにとってより厄介なものになると言わなければなりません。

ちなみに、私はテイルズオブシンフォニアの後にファイナルファンタジーXをプレイしました。 ファイナルファンタジーXのストーリー全体がアドベンチャーの1/3に適用されるゲーム。 したがって、ゲーム全体に適用される類似のテーマがどれだけ粉砕されたかを想像できます。実際には、複雑さとフィネスを追加することなく、XNUMX倍の時間で解決する必要があります。

サンドペーパーでのクリーニングは、ファイナルファンタジーXのキャストよりも楽しいです

問題は、Tidusだけではありません。 彼は口を開くたびにパンチしたいいたずら好きな少年であり、以前のエモで疎外されていた以前の主人公とは異なりますが、ステレオタイプを交換しました。 ユナは肩に体重のある良い処女と玄関マット、ワッカはエネルギッシュな私たちは行く人です、ルルはロバのほうきとタイスの理論に基づいたドレスを着た日本の「熟女」、キマフリは毛皮のマスコットですゲームでは意味がありません。Auronは、性格が0であっても誰もが自動的に好む静かで強力なフィギシモ戦士であり、最後に、Rikkuは私たちを刺す若い女の子です。

保存する人はいません。 XNUMXつの女性の外観は、デートのシムからまっすぐです、男性は興味深いバリエーションなしで自分の役割を守り、一部のキャラクターをパーティーから削除すると、ストーリーはわずかな問題もなく継続し、一般的な役に立たないことを強調します。 彼らの背景のいくつかも興味深いものであり、彼らの性格特性のいくつかの一種の説明を与えますが、会話の中で時々、彼らはスクリプトに従いすぎます。 そして、ゲームにはいくつの対話があります:カットシーン上のカットシーン、線形ゲームに挿入され、控えめに言ってもわいせつなリズムを作成します。 現在、ダビングは新しいものであり、展示の中心になっているため、すばやく読む能力を利用してシーンを高速化することさえできません。 そして、アンタゴニスト? カリスマ性としても、脅威としても、特性化としても受け取られません。

ファイナルファンタジーXのUいモンスター
しかし、これは何ですか、cosaaaaaaaaaaa

あなたがそれをすべて持つことができるとき、それは選択の余地がないようなものです

しかし、破壊は続く。 スクウェア・エニックスは、実際に面白い戦闘システムを作成したことはないと確信しています。なぜなら、彼らは障害を克服するために賢明な戦術を適用するのではなく、メカニックを乱用することによって破壊される可能性に依存しているためです。しかし、ファイナルファンタジーXではおそらく新しいピークに達します ターンベースの戦闘自体は悪くありません。 シフトのリストが十分に強調表示されており、これはキャラクターによって行われたアクションに基づいて動的に変化し、理論的には常に先を行くようにアクションを計画することができます。 これがゲームによってインテリジェントな方法で数回悪用されるのは残念です。 一般的な戦いはオートアタックのパーティであり、ストーリーのボスは主に非常にい忘れがちなモンスターであり、タフなモンスターはほとんどすべてがメカニックの粉砕と虐待で作られたポストゲームに限定されています。 モンスターによる待ち伏せのメカニズムは言うまでもありません。モンスターは通常の実行可能な戦いを「あなたは敗者であり、こんにちは、ありがとう」という理由で死んでいません。

Final Fantasy X装備メニュー
Xの前にファイナルファンタジーVIIおよびVIIIによって行われた、最小限の条件への機器の削減は、あまり好きではありませんでした。

スフェログラフィーは、ゲームのバランスが特に取れていない別の例でもあります。 アイデア自体もそれほど悪くはありませんが、最終的な実行では不十分に実行されます。 キャラクターの進化はすべて、才能、受動的ボーナス、および能力の単一のマップ上にあります。 各マップにはこのマップ上に独自のパスがあり、実際にそのクラスはクラスに作成されます。 ゲームの終わりに、追加のコンテンツに進むことなく、各キャラクターは、各自に戦闘への独自の戦術的貢献を提供することにより、理想的に彼のパスを完了します。 ただし、マップの閉じた部分のロックを解除してから、すべてのキャラクターの統計を最大化する可能性があります。 そして、これは彼らの壊れたオーバードライブのために有名なTidus-Wakka-Rikkuパーティーを作成することで彼らを平らにし、他のキャラクターは余分な挑戦に直面するために小さくなります。

他に何が欠けていますか? ああ、はい、ミニゲームです。 ブリッツボールは吸う、誰もそれを好きではない、それは守れません。

したがって、彼はそのようなランキングで最初に終了するすべての成分を持っています。 東洋の味、私たちの西洋のビジョンよりもそれらによってより感じられるテーマにより有利なロープ。 無限の研削。 痙攣性のミニゲーム。 平凡のための完璧な料理。 彼は私に面白いキャラクター、よく書かれた対話、叙事詩的または少なくとも興味深い戦い、ベールチョッパーではないパズルを提供しませんでした。

そのひどいランキングで最初の良いファイナルファンタジーを見るには、ファイナルファンタジーVIで表彰台の最後に到達する必要があります。 しかし、何よりも日本人にとっては、ファイナルファンタジータクティクスの11位に過ぎません。 すべてのファイナルファンタジーXからあなたを救う唯一のものは? ザナルカンドへ.

私は熊手を待ちます。