DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ESports Market-Growth、Trends、and Forecast(2020-2025)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

eSports市場は、20-2020年の予測期間中に2025%のCAGRを登録すると予想されます。 世界経済フォーラムによると、eSportsの視聴者は、17.9年の第2018四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのチャンネルでゲームのヒーローをXNUMX万時間視聴しました。

スポーツ市場はまだ初期段階であり、視聴者数が増加しているため、将来的に市場を開拓する強力な可能性を提供することが期待されています。

  • eSportsの聴衆およびプレーヤーの大半はミレニアル世代です。 したがって、eSportsのパブリッシャーは、ゲームプレイエクスペリエンスをパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することにより、これらの顧客ベースをターゲットにしています。 たとえば、2018年296月の時点で、Fortniteゲームはプラットフォーム全体でXNUMX億XNUMX万ドルの収益を生み出しており、当時の主要なコンソールやPCゲームよりも年間の収益が多かった。 したがって、エコシステムに新しいゲーマーが登場することで、eSportsのオーディエンスが増え、長期的にはより多くの収益を生み出すことが期待されています。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するために、組織はガバナンスのために出現しています。 たとえば、世界eスポーツアソシエーション(WESA)、eスポーツインテグリティ連合などの団体はeスポーツの利害関係者と協力して、競争の完全性を保護し、試合の操作を含むすべての不正行為を調査しています。 したがって、これは市場に前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると予想されます。
  • ただし、逆に、サポートインフラストラクチャの不足とスポーツに対する意識の欠如は、予測期間中の市場の成長を妨げているいくつかの要因です。

主な市場動向

eSportsの収益の最大の源となる広告

  • 広告は、eスポーツ視聴者をターゲットとする広告から得られた収益で構成されます。これには、オンラインプラットフォームでのライブストリーム中に表示される広告、eスポーツの試合のビデオオンデマンドコンテンツ、eスポーツのテレビなどが含まれます。
  • TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数の増加に伴い、広告は予測期間中により多くの収益を生み出すことが期待されています。 Streamlabsによると、TwitchとYouTubeは1.13年に四半期ごとにそれぞれ432,000万のアクティブストリーマーと2018のアクティブストリーマーでレースをリードしました。業界に収益をもたらします。

中国が市場を支配

  • eSportsは若者の間で人気があり、市場の成長を支援する政府の支援により、中国はeSports市場で大きな市場シェアを占めると予想されています。
  • たとえば、杭州(中国の都市)は、14年までに2022のeスポーツ施設を建設する予定で、最大15.45億2.22万人民元(XNUMX億XNUMX万米ドル)を投資する予定です。 この投資は、世界のeスポーツの首都になると期待されています。
  • さらに、杭州は2022年にアジア競技大会を開催する予定であり、eスポーツはメダルの公式イベントとなる予定です。 その投資により、中国は重要な市場シェアを保持するようになることが期待されています。

対象となる主なトピック:

1はじめに

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットダイナミクス

4.1市場の概要

4.2市場のドライバーと制約の概要

4.3マーケットドライバー

4.3.1ビデオゲームの人気の増加

4.3.2 eスポーツに関する意識の高まり

4.4市場の制約

4.4.1ゲーム取引中の海賊行為、法律、規制、詐欺に関する懸念などの問題

4.5業界バリューチェーン分析

4.6業界の魅力 - ポーターの5つの力分析

4.6.1新規参入者の脅威

バイヤー/消費者の4.6.2交渉力

サプライヤーの4.6.3交渉力

4.6.4代替製品の脅威

競争の競争の4.6.5の強度

5つのスポーツ市場の風景

5.1国別のeSportsエンゲージメント

5.2 eSportsファンがプレイしたトップ10ゲーム

5.3上位10リーグ、視聴者数、賞金

6マーケットセグメンテーション

6.1収益モデル

6.1.1メディアの権利

6.1.2広告とスポンサーシップ

6.1.3商品とチケット

6.1.4その他

6.2ストリーミングプラットフォーム

6.2.1 Twitch

6.2.2 YouTube

6.2.3その他(DouYuおよびHayu)

6.3地形

6.3.1北米

6.3.2ヨーロッパ

6.3.3 China

6.3.4アジア太平洋(中国を除く)

6.3.5ラテンアメリカ

6.3.6中東およびアフリカ

7コンペティティブランドスケープ

7.1会社のプロフィール

8の市場機会と将来の動向

9投資分析

関連会社

  • モダンタイムズグループ
  • Activision Blizzard、Inc
  • エレクトロニック·アーツ株式会社
  • Riot Games、Inc.(Tencent Holdings Ltd)
  • 株式会社エピックゲームズ
  • Gfinity、PLC
  • フェースイット
  • カプコン株式会社
  • バルブ株式会社

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/yobvxr

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