この過去XNUMX年間は​​、ゲーム業界にとって非常に驚くべきものであり、厚いタイトル、新しい実験、そして経験の良し悪しに関わらず、ビデオゲームの世界のパノラマに満ちた二重の光沢があります。 ゲーム分野でも常に衰退してきた競争シーンは、TwitchやMixerなどのストリーミングプラットフォームのおかげで、本格的な復活を遂げ、 eスポーツ ますます驚くべき人気のレベルで。 したがって、開発研究がマルチプレイヤーに焦点を当てた、おそらく競争力のあるタイトルの制作に真っ向から取り組み、この美味しくて非常に収益性の高いケーキの少なくともXNUMXスライスを獲得するのは当然です。 ブリーディングエッジは、あまりにもひそかにではなく、自分自身を提示することで脚光を浴びようとします。 オーバーウォッチの「ディファレントツイン」、現在彼の成功の寓話の下降線を旅しているにもかかわらず、全世界の注目を触媒することができたブリザードのヒーローシューティングゲーム。 ただし、忍者理論ゲームのコンセプトはXNUMXつのコンポーネントに焦点を当てていません 射撃 衝突ではありますが、格闘ゲームのジャンルでウインクしようとする、エキサイティングな手間戦闘を提供しようとします。 「ヒーローブロウラー」の存在に支えられて ラーニ・タッカー リードコンバットデザイナーとして、議論の余地のある「アポクリファル」なデビルメイクライを作成したのと同じ人物が、時間の経過とともに正しく再評価され、予想外に堅実で楽しいゲームプレイを楽しんだ。

最先端のレビューが来たとき、そしてそれについて私たちがどう思うか...

Heavenly SwordとHellbladeの研究によって作成されたクレイジーユニバースは、お互いに非常に異なる少数の歴史的なキャラクターを提供します。 サイバネティックグラフトへの依存症 そして、他者を傷つけるためにそれらを利用したいという願望。 だからここに、これらのばかげた個人の歪んだゲームをホストする準備ができている-違法に-血まみれの地下戦場の扉があります:出血エッジへようこそ。

ブリーディングエッジがPCとXbox Oneで本日デビュー»ビデオゲームについて話そう

ペースの速いがそれほどペースの速いものではない

出血エッジは割引に基づいています 4v4 大きなアリーナで、アバターのカラフルな能力を発揮します。アバターはXNUMXつのカテゴリーに分けられます。 攻撃、サポート、戦車。 不測の事態に備えるためには、チームを最良の方法でバランスさせる必要があり、戦闘システムがどのように機能するかを見るのは興味深いです 乱闘 すべてのレスラーのために拒否する方法を知っています。 基本的に、制御方式は非常にシンプルで、ジョイパッドで最適になるように設計されています。これは、ゲーム自体でも強く推奨されているオプションです。 オートコンボで実行できるXキーを繰り返し押すことで、Aキーはジャンプに使用され、YとBは私たちの代替エゴのXNUMXつの特殊能力のXNUMXつです。次に、トリプティックは右バックボーンRBによって閉じられます。 右のトリガーで回避できます-スタミナを犠牲にして-左のトリガーはターゲットの「ロック」を保証します。左バックのおかげで、Ultimateを解放でき、クラッシュの運命を劇的に変えることができます。 広大なゲームマップ内を移動するのは簡単です、いつでも思いのままに呼び出すことができるホバーボードを頼りにすることができ、さまざまな対象ポイント間の移動を高速化することができます。これが、出血エッジの構造的な問題が際立つところです。 未来的な「スケートフライト」でジャンプすると、一定のスピード感が得られますが、特にゲームマップのサイズを考えると、キャラクターが移動する痰と比較すると非常に大きいため、これは当てはまりません。 心に留めておいてください。衝突は興奮することはできますが、非常にまれに混沌として機能します。そして、試合の最後に成功するには、キャラクターだけでなくグループ戦術も最大限に活用する必要があります。 したがって、 戦闘システムが機能し、コマンドマッピングがほぼ優れていることが判明、すべてが直感的な方法で効果的かつ使用可能になる優れたゲームデザインソリューションを使用して、使用するキャラクターに慣れたら、一定の満足度を保証します。

Let's see the Bleeding Edge 1/1ローンチトレーラーの画像

名簿

独占マイクロソフトのモザイクを構成する様々なキャラクターを詳細に分析すると、さらに賞賛することができます ルーシー・オンブル 可能性は高いが明らかに未成熟なタイトルの まず第一に、タイトルの開始時に11文字しかないことを見つけることは、その優れた特徴付けに直面しても、心に少し打撃を与えます。 さらに、名簿のバランスは現在最適ではなく、 選ぶ 何人かのレスラーの場合、それがなければ、衝突は最初に失われるでしょう。 アンバランス。 ゼロクール-正直に言うと、オーバーウォッチのルシオに少し似すぎています-これらの2つであり、1つのサポートのうち、ケアの一定の流れと防御および回避のメカニズムを保証できる唯一のサポートです。 他の1つのカテゴリは少しだけ機能し、グループにより多くの選択肢を残しますが、利用できるメンバーはXNUMXつしかないことに注意してください。 チームの最適な構成は、XNUMX対XNUMXのダブルタンク(通常はバターカップとエルバスタード)、ヒーラー、DPSに分割されているようです。その中でデーモンとメイブが際立っており、どちらのキャラクターも非常に柔軟で、現在の戦いから即座に対戦相手を排除するために究極を所有しています。 明らかに、これは最近行われたレビューに捧げられたゲームから生まれた臆病な分析であり、実際のメタゲームとティアリストのディスカッションで実行するのはまだ早い段階であり、おそらく投票されたパッチに直面しても、すべてが時間の経過とともに変化する可能性があります。経験のバランス。

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レディプレイヤーワン

ブリーディングエッジエクスペリエンスの最も外れた音は、 コンテンツの貧困 タイトルの発売時に提供。 使用可能な「ヒーロー」の不足は、 XNUMXつのゲームモードのみまた、どのような方法でも分割されていません ランク e カジュアルマッチ しかし、メインメニューの単一のゲームオプションのなすがままにして、私たちを直接マッチメイキングに投げ込みます。 対照的に、このやや奇妙な選択は、おそらく無意識のうちに、ほとんどを見つける機会をプレイヤーに提供します 瞬時に 飛び込むゲーム。PCとXbox Oneのクロスプレイとゲームパスでのブリーディングエッジの存在によって明らかにサポートされる価値。 XNUMXつのモードは、マップ上のさまざまなポイントの制御(いわば丘が頻繁に移動する丘の王)に基づく古典的な対立と、もう少し複雑なコレクションの対立を体現しています。 このXNUMX番目のモードでは、ゲームはXNUMXつのフェーズに分けられます。最初のフェーズでは、エネルギーセルを破壊し、その中に含まれる地球儀を収集するために呼び出されます。敵にノックアウトされると、後者はそれらを差し引く可能性があります-第二に、ゲームに勝つために必要なポイントを獲得するために、戦利品は特定のポイントに配られなければなりません。 マップは非常に異なる方法で自分自身を特徴付けようとし、私たちと勝利の間に環境の危険をもたらします-必要に応じて敵を殺すために悪用される可能性があります-感覚はゲームの異なるアリーナの間でほとんど変化せず、ほとんど採用しませんピッチに応じて異なる戦略。

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モジュラーボディ

パーソナライゼーションシステムへの小さな言及は必須ですが、これまでの日付は難しいです 重要性を定義する 後者は全体的な経験のバランスの中で持つことになります。 ブリザードのタイトル(またはパラディン)とは異なり、ブリーディングエッジは単に戦士の美的な「カスタマイズ」に焦点を合わせるのではなく、ゲームごとに、私たちやゲームで使用するキャラクターの経験を蓄積し、私たちのアバターの特性を高めるか、その能力を受動的に向上させます。 最大XNUMXつの異なるモジュールを装備し、必要に応じてそれらを組み合わせることができます。一致するたびに選択するさまざまなセットを作成できます。 アイデアは興味深い そして、それは経験を支持する興味深い点であることが判明するかもしれませんが、これらのモジュールのいくつかが特定の戦闘機に不可欠であることが判明した場合は、両刃の剣でもあります。

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パラベラム

ブリーディングエッジの生き生きとした気まぐれな世界に登場人物が登場 よく特徴付けられた、デザインとモデルの両方で、セルのシェーディングを参照する審美的なフィルターのおかげで、細部の手入れがされており、細心の注意が払われています。 同じことはマップについても言えません。技術的によくできていても、タイトルの奇抜な挑戦者の主人公を区別する媒染が欠如しています。 アニメーションは非常に優れており、機能的ですが、不要なフリルやフリルに埋もれていませんが、衝突のダイナミクスについては同じことが言えません。 与えられた打撃はしばしばパワーとインパクトを欠き、特により「強烈な」ものは欠け、少し残します 口の中で味が悪い 一度行われました。 「スペシャル」エフェクトとキャラクターのさまざまなスペシャルムーブメントのパーティクルが優れています。 サウンドトラックは、作品のキャラクターを完全に強調する、歪んだ電子音で素晴らしい、シャープで魅惑的です。 フレームレートの点でこのエクスペリエンスは非常に確かであることがわかります。フレームレートは、XNUMX、XNUMXの場合にのみ、そして地図上でのみ不思議なことに変動しましたが、それ以外はしっかりと固執しています。 60秒あたりXNUMX fpsまたは。 奇跡を叫ばせずに、その光景は満足で楽しいです。

キンポウゲ

アナーキー支配

最終的に、Bleeding Edgeは成功した製品です 半分。 それ自体、ゲームは機能し、楽しませ、楽しませますが、あまりにも思いやりがあり、明らかにコンテンツが不足しているリズムの形で提示されます。つまり、「ノベルティ」効果がすぐに使い果たされ、タイトルの魅力も消える可能性があります。突然。 結論を明確に導き出すにはまだ時期尚早であり、残りのオンライン部分に焦点を当てたすべてのタイトルは、「解決」してすべてのエースを袖の上に表示するのにしばらく時間が必要ですが、今日の感覚は忍者理論のタイトルですまだベータ版です。 質問が単純な場合: 「ブリーディングエッジは良いゲームですか?」 答えは確かに「はい」です。これは、よく管理され、よく指示された作品であるため、ゲームパスを持たない人に購入を勧めることが難しいため、新しいMicrosoftだけにチャンスを与えることができます。この記事を書くことができたコードを提供してくれたことに、私はまだ感謝しなければなりません。 真実は、Bleeding Edgeが飛んでその可能性を最大限に発揮できることを心から願っています。 Ninja Theoryはカリスマ性に富み、優れた基盤を備えたタイトルを作成しましたが、作品の大部分は、コンテンツ、キャラクター、マップ、モダリティ、そして輝くものを作り出すことができるすべてのものでそれを満たし続けることによって生き物を生き続けるということです。今日でもまだ原石です。

この記事の執筆に不可欠なチームメイトとしてオンラインで提供されたサポートについて、ハドリエルとビバルディのユーザーに感謝します。