この過去XNUMX年間は​​、ゲーム業界にとって本当に驚くべきことであることが証明されました。厚いタイトルで満たされた二重の光沢、新しい実験と経験が、世界のビデオゲームシーンを(良くも悪くも)混乱させました。 ゲーム分野でも常に衰退してきた競争シーンは、TwitchやMixerなどのストリーミングプラットフォームのおかげで真の再生を経験しました。 eスポーツ ますます驚くべき人気のレベルで。 したがって、開発研究がマルチプレイヤーに焦点を当てた、おそらく競争力のあるタイトルの制作に真っ向から取り組み、この美味しくて非常に収益性の高いケーキの少なくともXNUMXスライスを獲得するのは当然です。 ブリーディングエッジは、あまりにもひそかにではなく、自分自身を提示することで脚光を浴びようとします。 オーバーウォッチの「ディファレントツイン」、現在、彼の成功の寓話の下降軌道を旅しているにもかかわらず、全世界の注目を集めることができたブリザードのヒーローシューター。 ただし、忍者理論のゲームコンセプトはXNUMXつのコンポーネントに焦点を当てていません 射撃 衝突ではありますが、格闘ゲームのジャンルでウインクしようとする、エキサイティングな手間戦闘を提供しようとします。 「ヒーローブロウラー」の存在に支えられて ラーニ・タッカー リードコンバットデザイナーとして、議論の余地のある「アポクリファル」なデビルメイクライを作成したのと同じ人物が、時間の経過とともに正しく再評価され、予想外に堅実で楽しいゲームプレイを楽しんだ。

最先端のレビューが来たとき、そしてそれについて私たちがどう思うか...

ヘブンリーソードとヘルブレードの研究によって作成されたクレイジーな宇宙は、私たちに、互いに非常に異なる少数の歴史的なキャラクターを提供します。 サイバネティックグラフトへの依存症 そして、他者を傷つけるためにそれらを利用したいという願望。 だからここに、これらのばかげた個人の歪んだゲームをホストする準備ができている-違法に-血まみれの地下戦場の扉があります:出血エッジへようこそ。

ブリーディングエッジがPCとXbox Oneで本日デビュー»ビデオゲームについて話そう

ペースの速いがそれほどペースの速いものではない

出血エッジは割引に基づいています 4v4 大きなアリーナで、アバターのカラフルな能力を発揮します。アバターはXNUMXつのカテゴリーに分けられます。 攻撃、サポート、戦車。 不測の事態に備えるためには、チームを最良の方法でバランスさせる必要があり、戦闘システムがどのように機能するかを見るのは興味深いです 乱闘 すべてのレスラーのために拒否する方法を知っています。 基本的に、制御方式は非常にシンプルで、ジョイパッドで最適になるように設計されています。これは、ゲーム自体でも強く推奨されているオプションです。 Xキーを繰り返し押すことでオートコンボを実行できます。Aキーはジャンプに使用され、YとBは私たちの代替エゴのXNUMXつの特別な能力のXNUMXつです。トリプティクは右バックボーンRBによって閉じられます。 右のトリガーで回避できます-スタミナを犠牲にして-左のトリガーはターゲットの「ロック」を保証します。左バックのおかげで、Ultimateを解放でき、クラッシュの運命を劇的に変更できます。 広大なゲームマップ内を移動するのは簡単です、また、いつでも自由に呼び出すことができるホバーボードを頼りにすることができ、関心のあるさまざまなポイント間の動きをスピードアップすることができます。ここで、ブリーディングエッジの構造上の問題が目に飛び込んできます:遅さ。 未来的な「スケートフライト」にジャンプすると、ある程度のスピード感が得られるはずですが、特にゲームマップのサイズを考えると、キャラクターが移動するフレグムと比較すると非常に大きいので、そうではありません。 ちなみに、衝突はうまく機能しますが、混乱することはめったにありません。試合の最後に勝つには、キャラクターだけでなくグループの戦術も最大限に活用する必要があります。 その結果、 戦闘システムが機能し、コマンドマッピングがほぼ優れていることが判明、すべてが直感的な方法で効果的かつ使用可能になる優れたゲームデザインソリューションを使用して、使用するキャラクターに慣れたら、一定の満足度を保証します。

Let's see the Bleeding Edge 1/1ローンチトレーラーの画像

名簿

独占マイクロソフトのモザイクを構成する様々なキャラクターを詳細に分析すると、さらに賞賛することができます ルーシー・オンブル 可能性は高いが明らかに未成熟なタイトルの まず第一に、タイトルの開始時に11文字しかないことを見つけることは、その優れた特徴付けに直面しても、心に少し打撃を与えます。 さらに、名簿のバランスは現在最適ではなく、 選ぶ 何人かのレスラーの場合、それがなければ、衝突は最初に失われるでしょう。 アンバランス。 ゼロクール(正直言って、オーバーウォッチのルシオに少し似すぎている)はこれらの2つであり、1つのサポートのうち、一定のケアの流れと優れた防御および回避メカニズムを保証できる唯一のサポートです。 他の1つのカテゴリは少しうまく機能し、グループの選択肢が増えますが、メンバーはXNUMX人しか持てないことに注意してください。 チームに最適な構成は、XNUMX-XNUMX-XNUMXをダブルタンク(通常はバターカップとエルバスタード)、ヒーラー、DPSに分割したもののようです。その中で、デーモンとメーブは非常に柔軟なキャラクターであり、進行中の戦いから敵を即座に排除するための独自の究極。 明らかに、これはレビュー専用の最近実行されたゲームから生まれた臆病な分析であり、メタゲームやティアリストの実際の議論で実行するのはまだ早いです。おそらく投票されたパッチに直面しても、すべてが時間とともに変化する可能性があります。経験のバランス。

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レディプレイヤーワン

ブリーディングエッジエクスペリエンスの最も外れた音は、 コンテンツの貧困 タイトルの発売時に提供。 使用可能な「ヒーロー」の不足は、 XNUMXつのゲームモードのみまた、どのような方法でも分割されていません ランク e カジュアルマッチ しかし、メインメニューの単一のゲームオプションのなすがままにして、私たちを直接マッチメイキングに投げ込みます。 対照的に、このやや奇妙な選択は、おそらく無意識のうちに、ほとんどを見つける機会をプレイヤーに提供します 瞬時に 飛び込むゲーム。PCとXboxOneのクロスプレイと、ゲームパスにBleedingEdgeが存在することで明らかにサポートされる利点。 XNUMXつのモードは、マップ上のさまざまなポイント(いわば丘が頻繁に移動する丘の王)とコレクションの制御に基づく古典的な戦いを具体化したもので、少し複雑です。 このXNUMX番目のモードでは、ゲームはXNUMXつのフェーズに分けられます。最初のフェーズでは、エネルギーセルを破壊し、その中に含まれるグローブを収集します。敵にKOされると、後者がそれらを盗む可能性があります。次に、ゲームに勝つために必要なポイントを獲得するには、特定のポイントで戦利品を配達する必要があります。 マップは非常に異なる方法で自分自身を特徴付けようとし、また私たちと勝利の間に環境上の危険を挿入しようとしますが、必要に応じて敵を殺すために悪用される可能性がありますが、異なるゲームアリーナ間で感情はほとんど変化せず、ピッチに応じて異なる戦略。

tier17

モジュラーボディ

パーソナライゼーションシステムへの小さな言及は必須ですが、これまでの日付は難しいです 重要性を定義する 後者は経験の全体的なバランスにあります。 Blizzardのタイトル(またはPaladins)とは異なり、Bleeding Edgeは単に戦士の美的な「カスタマイズ」に焦点を当てるだけでなく、ゲームごとに、私たちとゲームで使用するキャラクターの経験を蓄積し、次のようなモジュールを獲得することができます。受動的な方法で、アバターの特性を向上させたり、スキルを向上させたりします。 最大XNUMXつの異なるモジュールを装備し、必要に応じてそれらを組み合わせることができ、各試合の前に選択するさまざまなセットを作成できます。 アイデアは興味深い そして、それは経験に賛成する興味深い点であることが判明するかもしれませんが、これらのモジュールのいくつかが特定の戦闘機に不可欠であることが判明した場合、両刃の剣でもあります。

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パラベラム

ブリーディングエッジの生き生きとした気まぐれな世界に登場人物が登場 よく特徴付けられた、デザインとモデルの両方で、セルのシェーディングを参照する審美的なフィルターのおかげで、細部の手入れがされており、細心の注意が払われています。 同じことはマップについても言えません。技術的によくできていても、タイトルの奇抜な挑戦者の主人公を区別する媒染が欠如しています。 アニメーションは非常に優れており、機能的ですが、不要なフリルやフリルに埋もれていませんが、衝突のダイナミクスについては同じことが言えません。 与えられた打撃はしばしばパワーとインパクトを欠き、特により「強烈な」ものは欠け、少し残します 口の中で味が悪い 一度行われました。 「スペシャル」エフェクトとキャラクターのさまざまなスペシャルムーブメントのパーティクルが優れています。 サウンドトラックは、作品のキャラクターを完全に強調する、歪んだ電子音で素晴らしい、シャープで魅惑的です。 フレームレートの点でこのエクスペリエンスは非常に堅実であることがわかります。フレームレートはXNUMX、XNUMX度だけ-そしてマップ上でのみ-不思議なことに-変動しますが、それ以外の場合はしっかりと固執し続けます。 60秒あたりXNUMX fpsまたは。 奇跡を叫ばせずに、その光景は満足で楽しいです。

キンポウゲ

アナーキー支配

最終的に、Bleeding Edgeは成功した製品です 半分。 それ自体、ゲームは機能し、楽しませ、楽しませますが、あまりにも思いやりがあり、明らかにコンテンツが不足しているリズムのある形式で提示されます。つまり、「ノベルティ」効果はすぐになくなり、タイトルの魅力が消えます。突然。 結論を明確に描くにはまだ時期尚早です。残りのオンライン部分に焦点を当てたすべてのタイトルは、「解決」してすべてのエースを袖の上に表示するのにしばらく時間が必要ですが、今日の感覚は忍者理論のタイトルですまだベータ版です。 質問が単純な場合: 「ブリーディングエッジは良いゲームですか?」 答えは間違いなく「はい」です。これは、よく管理され、よく指示された作品であるため、ゲームパスを持たない人に購入を勧めることが難しいため、新しいMicrosoftだけにチャンスを与えることができます。この記事を書くことができたコードを提供してくれたことに、私はまだ感謝しなければなりません。 真実は、Bleeding Edgeが飛んでその可能性を最大限に発揮できることを心から願っています。 Ninja Theoryはカリスマ性に富み、優れた基盤を備えたタイトルを作成しましたが、作品の大部分は、コンテンツ、キャラクター、マップ、モダリティ、そして輝くものを作り出すことができるすべてのものでそれを満たし続けることによって生き物を生き続けるということです。今日でもまだ原石です。

この記事の執筆に不可欠なチームメイトとしてオンラインで提供されたサポートについて、ハドリエルとビバルディのユーザーに感謝します。