次の記事は インタビュー Wes FenlonによってPCゲーマー向けに書かれた一部の開発者に。

「これが起こる前は、私は内向的だと思っていました」と彼は言う。 カーク・ウィリフォード、の開発者 ギルドウォーズ2。 世界最大の開発会社は、XNUMXつの劇的な変化に直面しています。 COVID-19。 再開する見込みのない閉鎖されたオフィスと、何十、何百人もの人々のチームがどのように対処するかを理解しようとしている ズームまたはスラック。

ギルドウォーズ2の最新の大きなアップデートについて自宅で数か月働いた後、夕方に他のビデオゲームをプレイするための唯一の娯楽が残った後、ウィリフォードは彼が思っていたよりもはるかに外向的であることに気付きました。 日常の人間との接触は、カジュアルではありますが、オフィスで働いている間当たり前のことのXNUMXつです。 しかし、それなしで数か月経っても、開発者はビデオゲームを作成する新しい方法を見つけなければなりません。

独立した開発者にとって、在宅勤務は確かに新しいことではありませんが、 パンデミックは、トリプルA資格に関する研究の急進的な変化を意味しました。 ArenaNetのような家のリモート作業のみに依存することはどういう意味ですか? ギルドウォーズ2 新しいアップデートに取り組んでいますか? または BungieまたはDigital Extremes、 何百人もの従業員が常に取り組んでいる 運命かウォーフレームか?

基本的な答えは 会議を増やす必要があります デザイナーがあなたの隣のデスクで何をしているかを覗くために椅子を回すなど、日常の小さなやり取りを置き換えるのが難しい場合でも、全員を調整し続けるため。 しかし、ほとんどすべての人がこれらの困難を克服し、ゲームを順調に進めることができました。

2020年にリリースされる各ゲームの背後にある目に見えないヒーローは、何百ものコンピューターを修正して開発者の家に持ち帰ったり、リモートで制御できるように設定したりする方法を見つけたコンピューターサイエンティストです。  彼らは開発者の作業を可能にし、少なくともArenaNetの場合、彼らはそれを非常に迅速に行いました。 「それは2日間で企業再編のようだった」とギルドウォーズXNUMXプロデューサーのカイル・ハリスは言った。

A バンジー  誰もがまだ開発会社で働いていたときにこの変更の計画が始まりましたが、「メカニズムには継続的な変更がありました」と キャリー・グスコス、開発ディレクター。 この進歩により、従業員はオフィスを離れて自宅で仕事を始める前に何を与えるべきかを知ることができました。 その後、セットアップの詳細を修正するためにオフィスに行くことが許可されましたが、 パンデミックが進むにつれて、この態度は続くことができませんでした。

従業員を同じ数の連絡先に接触させたので、 もっとゆっくりだけ。 すべてのコンピュータサイエンティストがまだオフィスで働いていて、一人一人がオフィスに来て、一度にXNUMX人ずつ連絡をとる場合は、[宅配便による資料の非接触配送]と述べた。

移行は必ずしもスムーズではなかった、しかしコロナウイルスが大きく迫っていることを考えると、特に大きなオンラインゲームの場合、時々問題が発生する可能性があることをプレイヤーが理解するだろうと誰もが想像していました。 これが、少なくとも一部には、一部の開発会社がゲームの遅延よりも期限の遵守を望んだ理由のXNUMXつです。

デジタル極端、開発者 Warframe、更新を投稿しました、 操作:緋色の槍、 XNUMX月に、そして間違いなく問題を提示します。 これにも関わらず、Warframeのいくつかの修正と新しいアップデートを予定通りに実施して、調査は引き続き決定されました。

ミーガン・エベレット、 Digital Extremesコミュニティマネージャーによると、

「私たちはタイムラインを見て、それを作らないために辞任したのではありません。 ある意味でほぼ正常のようです。 同じ物理空間を共有していないことを理解しています。 しかし、Slackチャネルと行われるすべてのディスカッションとプログラムを見ると、 私たちがやろうとしていることを正確に行っています このすべてが起こる前に。 そして、締め切りはないと言っているわけではありません。 物事は完璧ではありませんが、私たちは規則的なペースで動いており、恐れることなく作業の大部分を実行しようとしているように思えます。 スカーレット・スピア作戦は完璧ではなく、大変でした。 しかし、私は今の状況で私たちがどのように行動したかを誇りに思っています。 そして、誰もがそれを理解したと思います。」

皮肉なことに、次のようなゲームに取り組んでいます 運命2 家から仕事に移動するためのBungieを準備しました。

2番目の グスコ:

「季節的なリリースに取り組んでいる人々にとって、それほど変わっていない。 事実、緊急事態を常に解決する準備をしている必要があるため、仕事のその部分を担当するチームは自宅で作業する準備ができていました。 従業員が定められた時間外に働くことを誰も望んでいないが、これがライブサービスの現実です。 真夜中に何かが起こった場合、誰かが目を覚ます必要があります。 それはこのように動作します。 それらのチームは実際に準備ができていて、私たちの道を切り開きました。 彼らは「もちろん私は家で仕事をすることができます。 それについて何か質問がありますか? '」

家庭で大きな予算のゲームを作ることは、開発プロセスを再調整するだけでなく、ゲーム自体をその瞬間の現実に合わせて変えることも意味します。 ギルドウォーズ2の最新エピソード、 Icebrood Saga:四半期なし 26月XNUMX日に公開されました 吹き替えなし、ハリウッドが閉店する前にすべての声優の録音を入手することができなかったため。 ArenaNetは吹き替えに関する作業を非常に誇りに思っており、そのエピソードには長い歴史があります。

ウィリフォード氏はこの点について次のように述べています。ギルドウォーズ2は完全に発声されたMMOでした。 それは私たちにとって重要な側面です。」 しかし、それにもかかわらず、彼らは噂がなくても予定されていた出口を尊重することにしました。 「それは重要だった。 私たちのプレーヤーは何か新しいものを望んでいました。」

完全な対話の代わりに「ガチャの」サウンドを使用するクォーターはありません(多くのニンテンドーゲームが今でも使用しているモートに似ています)。デザイナーは、音声を使用する代わりに、UIとサウンドエフェクトを介して情報を伝達する新しい方法を見つける必要がありました。 しかし、プラス面もあります。 ウィルフォードのチームは、ギルドウォーズ2のゲーム体験が聴覚障害者にとってどのようなものであったかについて考えることを余儀なくされました。 多くのイベントと背景の一部は、ナレーション、またはNPCとの対話を通じてのみ通信されました。NPCは、今回開発者が自由に使用できなかったツールです。 開発者たちはまだ将来的にノークォーターを発声することを計画していますが、情報を伝達するこれらの代替方法のいくつかは、将来のエピソードで戻ってきます。

リモート作業には他の利点もあります。 GouskosとWillifordは、内向的な人のほうが、混沌とした会議室ではなく、ビデオチャットで話すことが容易になることに気づきました。 ネイト・シンプソン、クリエイティブディレクター ケルバル宇宙計画2 と言いました  この経験により、彼はオフサイトワーカーになることの意味を理解し、将来的には「より慎重な上司」になることを理解しました。 「私たちは今、すべて同じレベルにいます、私たちは全員オフサイトです」と彼は言った。

パンデミックの最中に何かに集中することは難しい場合があり、家で仕事をすると、子供やペットなどの注意散漫が加わり、ベッドに近すぎると事態がさら​​に難しくなります。 私が話をした開発者は主に肯定的な意見を述べました、会社と彼らのチームの両方が彼らが気晴らしとストレスを克服するのを助けたと言って、

ギルドウォーズチームは、同社が全従業員のために企画したカリフォルニアの山羊牧場のビデオツアーを賞賛しました。 最初は懐疑的でしたが、その経験は非常に楽しい気晴らしであることがわかりました。 Bungieは、通常の有給休暇に加えて、各従業員に臨時休暇を提供し、在宅勤務をより良くするものに費やす無制限の給与を提供しました。

Carrie Gouskosは、少なくともBungieでは、このような厳しい時期でもチームのモチベーションを維持できるムードをまとめました。

「私たちがしていることが、人々の気晴らし、余暇、慰めであるならば、それがほんの少しでも助けるために私たちができることができるなら...そして私たちはこの努力をすることができると思います。 人々は家にいて、疲れて、欲求不満で、悲しい。 ビデオゲームを作る私たちにとって、これらのゲームが私たちにとってどれほど重要であるかを考えるのは簡単です。 しかし今、私たちは新しい目的を持っており、私たちが行うことが重要であり得ることを認識しています。 根本的なことは言いたくないのですが、それ自体が重要です。