DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「人形、おもちゃ、ゲームの世界市場レポート2020-30:COVID-19の影響と回復」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comさん 提供しています。

レポートは、市場の特性、サイズと成長、セグメンテーション、地域と国の内訳、競争の風景、市場シェア、この市場の動向と戦略をカバーしています。 これは、市場の歴史的かつ予測的な市場成長を地理的に追跡します。 より広い人形、おもちゃ、ゲーム市場のコンテキスト内に市場を配置し、他の市場と比較します。

世界の人形、玩具、ゲーム市場は、102.6年の2019億ドルから101.7年には$ 2020の複合年間成長率(CAGR)で1億ドルに減少すると予想されています。 この減少は主に、COVID-19の発生とそれを阻止するための措置による国全体の経済の減速によるものです。 その後、市場は回復し、9年から2021%のCAGRで成長し、128.5年には2023億ドルに達すると予想されています。

アジア太平洋地域は、人形、おもちゃ、ゲームの世界市場で最大の地域であり、31年の市場の2019%を占めています。北米は、人形、おもちゃ、ゲームの世界市場の27%を占めるXNUMX番目に大きい地域です。 アフリカは、人形、おもちゃ、ゲームの世界市場で最小の地域でした。

スマート玩具の需要は、そのユーザーの魅力的な特性により高まっています。 スマートおもちゃは、独自の知能を持ち、環境刺激に従って動作する、電子部品が埋め込まれたおもちゃです。 人工知能を使用して子供を引き付けることにより、スマートフォン業界の脅威を軽減することができます。 Spin MasterのインタラクティブなLuvabella赤ちゃん人形、HasbroのBluetooth接続されたFurreal電動ペット、Barbieの未来的なホログラムBarbie、Legoのアプリベースのコーディングプレイセット、Mattelの「スマート」ベビーモニターなど、多くのスマートおもちゃが発売されました。

レポート範囲

  • レポートの市場特性セクションでは、市場を定義および説明しています。
  • 市場規模のセクションでは、市場の歴史的な成長、Covid 19ウイルスの影響、およびその回復の予測の両方をカバーする市場規模($ b)を示しています。
  • 市場細分化は市場をサブ市場に細分化します。
  • 地域別および国別の内訳セクションでは、各地域の市場の分析と地域別の市場規模を示し、それらの歴史的成長と予測成長を比較します。 すべての地域、主要先進国、主要な新興市場におけるCovid 19の影響と回復の軌跡をカバーしています。
  • 競争力のある風景は、市場の競争上の性質、市場シェア、および主要企業の説明を提供します。 近年市場を形成している主要な金融取引が特定されています。
  • トレンドと戦略のセクションでは、危機から脱出した市場の形を分析し、市場が回復するにつれて企業がどのように成長できるかを提案します。
  • レポートの人形、おもちゃ、ゲーム市場のセクションでは、状況を説明しています。 それは、人形、おもちゃ、ゲーム市場を一般市場の他のセグメントとサイズと成長、歴史的および予測によって比較します。 GDP比率、XNUMX人あたりの支出、人形、おもちゃ、ゲームインジケーターの比較を分析します。

主なトピック

1。 エグゼクティブサマリー

2.レポートの構造

3.人形、おもちゃ、ゲーム市場の特徴

3.1。 市場の定義

3.2 主なセグメント

4.人形、おもちゃ、ゲーム市場の製品分析

4.1 主要製品/サービス

4.2 主な機能と差別化要因

4.3 開発品

5.人形、おもちゃ、ゲーム市場のサプライチェーン

5.1 サプライチェーン

5.2 分布

5.3 エンドカスタマー

6.人形、おもちゃ、ゲーム市場の顧客情報

6.1 顧客の好み

6.2 最終用途の市場規模と成長

7.人形、おもちゃ、およびゲームの市場動向と戦略

8.人形、おもちゃ、およびゲームの市場規模と成長

8.1 市場規模

8.2 歴史的な市場成長、価値(10億ドル)

8.2.1 市場の原動力

8.2.2 市場に対する制約

8.3 市場の成長、価値(10億ドル)を予測する

8.3.1 市場の原動力

8.3.2 市場に対する制約

9.人形、おもちゃ、ゲーム市場の地域分析

9.1。 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、2019年、地域別、金額(XNUMX億ドル)

9.2。 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、2015-2019、2023F、2025F、2030F、歴史的および予測、地域別

9.3。 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、地域別の成長と市場シェアの比較

10.人形、おもちゃ、ゲーム市場のセグメンテーション

10.1 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、タイプ別セグメンテーション、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • 電子玩具
  • 非電子玩具

10.2 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、流通チャネル別のセグメンテーション、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • デパート
  • オンライン
  • その他

10.3 世界の人形、おもちゃ、ゲーム市場、製品タイプ別セグメンテーション、歴史的および予測、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • ゲームとパズル
  • 幼児および就学前のおもちゃ
  • 建設玩具
  • 人形とアクセサリー
  • ビデオゲーム
  • その他

10.4。 世界の人形、おもちゃ、およびゲーム市場、材料、歴史的および予測による区分、2015-2019、2023F、2025F、2030F、XNUMX億ドル

  • プラスチック
  • 木材
  • 金属
  • その他

11.人形、おもちゃ、ゲームの市場指標

11.1 人形、おもちゃ、およびゲームの市場規模、GDPの割合、2015年から2023年、グローバル

11.2 一人当たりの平均人形、おもちゃ、およびゲーム市場の支出、2015年から2023年、グローバル

関連会社

  • レゴ
  • ニンテンドー
  • マテル
  • ハスブロ
  • 弱めます

このレポートの詳細については https://www.researchandmarkets.com/r/sseu06

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