DUBLIN - (BUSINESS WIRE) - ビジネス 「ヨーロッパの深刻なゲーム市場-成長、トレンド、予測(2020-2025)」 にレポートが追加されました ResearchAndMarkets.comの 提供しています。

欧州の深刻なゲーム市場は、15年から2020年までの予測期間に2025%のCAGRを登録すると予想されています。

欧州の本格的なゲーム産業は現在、従来のゲーム産業とは別の事業体ですが、この地域でのゲームの需要の高まりの影響を受けています。 さらに、スマートフォンやモバイルゲームの普及により、さまざまな業界でのこのようなソリューションの需要がさらに高まっています。

主なハイライト

  • たとえば、この地域ではスマートフォンやモバイルの定期購入の普及率が高く、これがゲームソリューションの需要に影響を与えています。 エリクソンによると、3年第2019四半期の西ヨーロッパ、中央ヨーロッパ、東ヨーロッパのスマートフォンのサブスクリプションは、それぞれ390億350千万、490億500万でした。 これらの数は、2025Gの登場により、5年までにXNUMX億XNUMX千万およびXNUMX億に達すると予想されています。
  • これに加えて、この地域の政府のイニシアチブは、教育目的でゲームソリューションを採用しています。 たとえば、LUDUSプロジェクトは、深刻なゲームの助けを借りて知識とベストプラクティスを伝達するためのヨーロッパのネットワークを構築することを目的としています。 このプロジェクトは、EUのエラスムス+プログラムによって共同出資されています。
  • さらに、この地域の政府機関は、さまざまな部署の要員を訓練するためにますます深刻なゲームを採用しています。 たとえば、Europolは、法執行官に暗号犯罪への取り組みを教えることを目的としたゲームを開発しています。 この地域でのこのようなテクノロジーの使用例は、今後数年間で需要をさらに増大させると予想されます。
  • 学習成果の向上により、エンドユーザーの間での真剣なゲームの採用が増えることが期待されています。 真剣なゲームを有望な学習方法として適用することは、教育、ヘルスケアトレーニングなどの成長傾向です。 聞く、読む、観察することに基づく従来の学習方法は効果がなくなってきており、その人が思い出せるのはコンテンツの20%から30%だけです。 シミュレーション学習に基づくテクノロジーの進歩は、市場の成長を効果的に促進しており、学習成果の割合が高くなっています。
  • このテクノロジーは、企業や政府のトレーニングコストを削減するだけでなく、直感性を高め、トレーニングの効果を高めることが期待されています。 このようなメリットは、市場での本格的なゲームの需要にプラスの影響を与えています。 地域での最近のコロナウイルスの発生により、テクノロジーによって提供される追加の利点により、今後数年間のトレーニングスペースでのソリューションの需要にさらに影響を与えることが予想されます。
  • 30年2020月19日、International Nursing Association of Clinical Simulation and Learning(INACSL)とSociety for Simulation in Healthcare(SSH)は、現在健康科学の専門職(すなわち、看護学生、医学生)COVID-XNUMXによって引き起こされる現在の公衆衛生危機の間に。

さまざまなエンドユーザー産業での深刻なゲームの応用による市場の成長の促進

  • 意思決定とともに、教育、トレーニング、問題認識、強化された問題解決能力、ソーシャルスキル、コラボレーション能力の向上などの目的で、エンドユーザー産業での深刻なゲームのアプリケーションは、予測期間中に市場を動かす可能性があります。
  • たとえば、ゲームが子供たちの神経発達評価に使用されているヘルスケア、および防衛ゲームが戦術訓練のための仮想現実での軍事シミュレーションに使用されている医療分野での深刻なゲームのアプリケーションは、需要を後押しすると予想されます。
  • この地域でのこのテクノロジーのヘルスケアアプリケーションは大幅に増加しており、ヘルスケア専門家は治療プロセスの一部としてこのテクノロジーを取り入れて、患者の関与を維持し、より優れた認知スキルでより早く回復できるようにしています。 たとえば、Xploroは、AIとともに拡張現実とゲームを使用する医療情報プラットフォームであり、医療処置に関するストレスと不安を軽減します。
  • さらに、トレーニングを目的とした自動車産業やその他の産業空間での技術の応用は、今後数年間で大幅に増加すると予想されます。 たとえば、DiginextはVRテクノロジーを使用して技術担当者をトレーニングするためのVR / ARソリューションを提供しています。
  • これに加えて、重要なシナリオの防衛訓練におけるテクノロジーの利用の増加は、今後数年間にわたってさらに拡大すると予想されます。 たとえば、英国軍はゲーム技術を搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。 英国国防省(MoD)のVRシミュレータープラットフォームは、Fortniteゲームエンジンに基づいて構築されており、今後数年間で部隊のより広範なトレーニングプログラムの一部になると予想されています。 この地域のこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されます。
  • 広告主は真剣なゲームを使用してブランドの認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、ウェブサイトへのトラフィックを増やすため、広告に多額の支出が見られます。 これにより、予測期間中にこの地域での本格的なゲームの需要が高まる可能性があります。
  • たとえば、GroupMによると、2018年の西ヨーロッパと中央ヨーロッパおよび東ヨーロッパでのメディア広告費は、それぞれ103.29億ドルと16.69億ドルでした。 2023年までに、西ヨーロッパでのメディア広告支出は、117.99億XNUMX万米ドルに達すると予想されています。 この地域でのこのような成長により、新しい技術の需要が高まると予想されます。

西ヨーロッパは予測期間の最も速い成長を目撃します

  • 西ヨーロッパは、広告、小売、自動車、およびヘルスケア産業への支出の地域のシェアにより、予測期間中の深刻なゲームの使用において卓越することが期待されています。 英国、ドイツ、フランスなどの国では、さまざまな産業でテクノロジーを使用しているため、本格的なゲームの需要が高まる可能性があります。
  • たとえば、イギリス軍はゲームテクノロジーを搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。 英国国防省(MoD)のVRシミュレータープラットフォームは、Fortniteゲームエンジンに基づいて構築されており、今後数年間で部隊のより広範なトレーニングプログラムの一部になると予想されています。 この地域のこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されます。
  • この地域でのスマートフォンの普及率が高いことは、本格的なゲームをより早く採用する主な理由の2018つです。 GSM Association the Mobile Economy Europe Report 465によると、ユニークなモバイル加入者の数は、2017年の481億2025万人から88年にはXNUMX億XNUMX万人に増加する予定です。この数で、普及率は総人口のXNUMX%になります。

市場勢力図

欧州の深刻なゲーム市場は細分化されており、市場を完全に支配している企業がいない多くのプレーヤーで構成されています。 主要なプレーヤーはDiginext(CSグループ)、深刻なゲームソリューション、およびKTMアドバンスを含みます。 市場における主要な開発の一部は次のとおりです。

  • 2020年19月-説得力のある設計原則を活用して現実世界の行動の変化を刺激するCOVID-19に対する深刻なゲームであるUnus Terraが、EIT Digitalが組織する伝染病とパンデミックのソリューションを開発するオンラインDeepHackに対してDATAを獲得ライフサイクル管理。
  • 2019年2019月-Diginextは、Laval Virtual XNUMXで最新の仮想トレーニングとターンキーオペレーターサポートソリューションを発表しました。

主なトピック

1はじめに

1.1スタディ成果物

1.2研究の前提

1.3の研究範囲

2の研究方法論

3エグゼクティブサマリー

4マーケットダイナミクス

4.1市場の概要

4.2マーケットドライバー

4.2.1モバイルベースの教育ゲームの利用拡大

4.2.2学習成果の向上により、エンドユーザーの間での深刻なゲームの採用が増加すると予想される

4.3市場の制約

4.3.1深刻なゲームの有効性を測定するための評価ツールの欠如

4.4業界の魅力-ポーターのXNUMXつの力の分析

サプライヤーの4.4.1交渉力

消費者の4.4.2交渉力

4.4.3新規参入者の脅威

競争の競争の4.4.4の強度

4.4.5代替製品の脅威

4.5テクノロジースナップショット

4.6欧州の深刻なゲーム市場に対するCOVID-19の影響の評価

5マーケットセグメンテーション

5.1アプリケーション

5.1.1広告とマーケティング

5.1.2シミュレーショントレーニング

5.1.3学習と教育

5.1.4その他のアプリケーション

5.2エンドユーザー産業

5.2.1ヘルスケア

5.2.2教育

5.2.3小売

5.2.4メディアとエンターテイメント

5.2.5オートモーティブ

5.2.6政府

5.2.7その他のエンドユーザー産業

6コンペティティブランドスケープ

6.1会社のプロフィール

6.1.1 BreakAwayゲーム

6.1.2 Digitally Inc.の設計

6.1.3 Diginext(CSグループ)

6.1.4 MPSインタラクティブシステム

6.1.5深刻なゲームソリューション

6.1.6タイグロンBV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 KTMアドバンス

6.1.9の直接技術

6.1.10 Bedauxシリアスゲーム

7投資分析

8の市場機会と将来の動向

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