それに直面しよう、私たちがよく遊ぶとき、私たちは獣のように振る舞うことになります。 これはよく知られている事実であり、すべてのオンラインゲームのテキストおよび音声チャットでは、自分を侮辱します。 それは交通渋滞の人々に怒鳴りつけるようなもので、彼らだけがここで私たちの声を聞くことができます。 HearthstoneのXNUMX年間、私が通常見知らぬ人に会う唯一のゲームでしたが、彼らは私を一度だけ好戦的な意図なしに追加しました。 とても珍しい出来事で、思い出に残りました。

しかし、それは私たちをそうさせる瞬間の興奮ですよね? 負けただけで、RNGは私たちに特定の勝利を奪い、無能なチームメイトが簡単なゲームをイラクサに投げました。 ボウルは今でも平凡で落ち着いた人で、いい人です。 だいじょうぶ?

もちろん違います。 あなたがタイトルを読んだので、そうでなければ私はこの記事を書いていなかったでしょう。なぜなら、ここ数週間でニュースが蓄積されているのを見たからです。 怒り、嫌がらせ、自殺、冷静、ボウルズはまだ、キーボードから離れている。 この紹介が終わる前に、私が原因や解決策を探しているわけではないことを今記録しておきましょう。 趣味としてビデオゲームをしていると言うとき、私がコミュニティとして何になっているのか、そして私が説明しなければならないことを理解するためだけに書きます。

古いモンスター

明るいトピックから始めたいと思います。暗闇に降りる時間があります。 ゲーマーコミュニティが抱える問題の最も明白な表現は、一見重要ではないエピソードに対する暴力的な反応です。 過去を掘り下げたいのであれば、非常に有名なケーススタディを持っていくことができますが、現在からあまり離れたくないです。

19か月前の2020年XNUMX月XNUMX日、The Last of UsパートIIがリリースされました。 大きな武器を持つキャラクターのために大規模なレビュー爆撃キャンペーンを実行するのに苦労すると、コミュニティに問題が発生することはご存じでしょう。 そうです、Naghty Dogに対するリークと憎しみのすべての謝罪の背後にあるすべての怒りの主なエンジンは、キャラクターのセクシュアリティとジェンダーでした。

「レズビアンは私たちからビデオゲームを盗もうとしています」はゲーマーゲートと同じくらい古いトピックです。インターネットの年月は、恐竜が絶滅した時期に多かれ少なかれ遡ることを意味します。 しかし、彼が年をとっていても、彼は意外で予期せぬ暴力で表面に戻ってきました。 しかし、それは侮辱、無意味なレビュー、ゲームのキャストに対する死の脅威についてではありません(アシュリージョンソンを呪われたままにする) 私が注目したいこと。 騒々しい少数派ではなく、多数派とその沈黙についてです。 松明と熊手で武装した叫び声を上げる群衆の前で、他の誰もが何をしましたか? 何もない。 私たちはそれらを無視し、コミュニティの死にかけている部分としてブランド化しました。 しかし、私たちはこれを何年も繰り返してきましたが、それでもまだ残っています。

真実は、大きな武器に怒っているそれらのプレーヤーは減少していません。 それらは増えていませんが、ゲームコミュニティの一部であり、切り離せません。 本来、ビデオゲームは社会との関わりが難しい人を惹きつけます。 したがって、よりプログレッシブなインスタンスを表すことを選択するビデオゲームに対するそのような攻撃は常に存在します。 カーペットの下にほこりを隠して、それらが存在しないふりをしても役に立たない。 それは私たちのコミュニティです、良くも悪くも、そしてそれらによって定義されたくない場合、これらの反応を管理する方法を理解することが私たちの義務です。

新しいモンスター

しかし、現在に対処しなければならないのは、単純なプレーヤーのコミュニティだけではありません。 ラストオブアスパートIIがリリースされて騒動が解き放たれたように、何人かの女性がSayNoToRageストリーマーに嫌がらせや不適切な行動をしたとして非難しました。 他のサークルですでに起こったように、最初の告発はドミノ効果を引き起こし、ゲーム環境の他の女性に前向きになって自分の経験を語る勇気を与えました。

そのため、いくつかのプロのゲーマー、ストリーマー、ユーチューバーが同様の容疑で打撃を受けており、非常に大きな反響があり、Super Smash Brosの競争の激しいイタリアのシーンにさえ触れています。

しかし、非難はプレイヤーたちだけにとどまりませんでした。 次の数週間の間に、同様の行動の証拠も職場で浮上し始めました。 Ubisoft、Wizard of the Coast、Insomniacなどのソフトウェア会社は、内部調査または単純な非難を受けて、重要な協力者または幹部からの辞任書簡を受け入れる必要がありました。 Metooの長い波のようなイベントのディレーティングは簡単です。 ビデオゲームは単なる娯楽産業のXNUMXつであり、映画館のように、嫌がらせという非常に深刻な問題があります。 そして、これは、この話の後半のみを考えると、真実かもしれません。

Metooの典型的な状況は、女性(しかし他の男性も同様です。テリークルーの場合も参照)に敵対的な職場環境であり、権力の男性はキャリアアップと引き換えに性的好意を得るために自分の立場を利用します。 しかし、私たちのコミュニティは、ユニークではない、またはおそらく新しいが、完全に独特であるダイナミックの存在を実証しました。 実際、ストリーマーとユーチューブのすべてのスキャンダルは、ここで説明したダイナミクスに厳密に従っていません。 その代わり、彼の株主とファンとの関係を悪用して不適切な行動を実行し、罰せられないのは、たとえ小さなものであっても、有名人です。

そして、私たちを心配する必要があるのは、オンラインでのファンと有名人の関係の性質です。 このタイプの行動は常に存在し、グループは常に存在しましたが、フォロワーとお気に入りの関係は、ファンが好きな歌手と持つことができる関係とは異なります。 あなたは毎日のぼりを見て、彼はコミュニティで活動しています、彼は彼の追随者への巨大な力と責任で投資されます、彼の追随者のしばしば非常に若い年齢によって増幅される力。

しかし、子供たちのせいにするのは本当に公正でしょうか? 私を誤解しないでください、私は犠牲者を非難していません。 他のみんなを非難している。 これらのことが起こっている間、それらは逆の方向を向き、腐ったものが表面に出てくると、ポップコーンを片手に快適に座り、クラッシュするキャリアの惨事を目撃します。 私たちにも少しの責任がありますか? 私たちは、コミュニティをこれらの行動の潜在的な犠牲者にとってそれほど卑劣でない場所にしようとすべきではないでしょうか? 私たち、ここでは特に高齢者について言及しているのではないでしょうか。これらの子供たちに、オンラインでファンのベッドに電話をかけるのはいいことではない理由を説明してください。 誰もがTwitchや誰かに介入するように依頼しますが、それは私たちのコミュニティであり、それをより良い場所にするのは私たち次第であり、他の誰もしません。

永遠の怪物

2月XNUMX日、バイロンダニエルバーンスタインが自殺で亡くなりました。 XNUMX週間後、Lannie Ohlanaの番になりました。 両方のストリーマー、両方のゲーマー。 私は編集上の選択でレックフルについて言及しませんでした。 これはエンターテインメントサイトであり、死亡記事は作成しません。 しかし、World of Warcraftストリーマーの死を伝える意志の背後には、少なくとも私の場合、クリックベートの記事以上のものがありました。

私はレックフルを直接フォローしていませんでしたが、彼がとても素晴らしいプロジェクト、HealthyGamerに参加したことで彼を知っていました。 米国のハーバード大学の精神科医であり、ビデオゲーム中毒の専門家である博士が管理するTwitchとYouTubeのチャンネル。 アロクカノジア博士 要するに、ビデオゲームを中心に展開するコミュニティ全体のメンタルヘルス問題を可視化することを目的としています。 この光を当てるには、特にストリーミングの世界の有名人や一般の人々にインタビューして、問題について話します。 彼はレックフルにXNUMX回のインタビューをしました、合計でほぼXNUMX時間。

これらのインタビューでは、K博士が開催した他の多くのインタビューと同様に、特定の多くのゲーマーが共通して抱えている同じ問題を簡単に見つけることができます。 よくわからない社会に怯えている孤独な人が多い そして、誰がそれらを理解していないのか、許容できる方法でそれと対話するためのツールがなければ。 パスをたどることができれば、コミュニティのすべての悪を正当化するためにこれらのチャットから引き出された考慮事項をもたらすことができればいいのですが、最初に指定したように、原因や解決策を探すためにここにいるわけではありません。

しかし、また別の機会に、私たち全員にお互いを見てもらいたいと思います。 少しの共感を行使するために、私たちがゲームを共有している人々が毎日何をしているのかを理解しようとすること。 しかし、嫌がらせや怒りとは異なり、今回は一人で勝つことはできないと思います。 レックフルは、複数のコミュニティから必要なすべての注意を引きました。 彼は耳を傾けられ、彼の状態についてオープンでした。 しかし、とにかく彼は負けました。 真実は、コミュニティのサポートがそのようなモンスターにとって十分ではないということです。 私たちにできることは、HealthyGamerのようなプロジェクトを共有するなど、これらの問題の認識を高めることです。 特にイタリアでは、メンタルヘルスの問題についてのスティグマがまだ残っています。

この文章の川の終わりで、私が表現したいことは単純です。 私たちがコミュニティとして、私たちを悩ませている問題をXNUMXつずつ取り組むのではなく、単にもっと対話することで解決できるようにしたいと考えています。 私たちが本当にコミュニティになりたいのであれば、他の人の問題が私たちに関係しないというふりをするのはやめましょう。