イギリス、ベイシングストーク–(BUSINESS WIRE)-#デジタルコンテンツ–からの新しい研究 ジュニパーリサーチ 100年までに、キャリア決済への総支出が初めて2025億ドルに達することを発見しました。 調査では、ゲーム、ビデオストリーミング、音楽などのデジタルサービスのサブスクリプションベースの収益化モデルへのシフトの拡大が、今後37年間で2020%の大幅な成長率を実現する市場の鍵になると予測しています。年。

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87年までにキャリア決済の2025%を占めるデジタルコンテンツ

新しい研究、 キャリア決済:市場の見通し、新たな機会と予測2020-2025は、毎月のサブスクリプションコストをユーザーの毎月の携帯電話のサブスクリプションに組み合わせる利便性が、今後5年間のキャリア決済の主要な成長ドライバーになると主張しました。 レポートは、キャリア決済ベンダーがデジタルサービスプロバイダーとのパートナーシップの拡大に焦点を当てるべきであることを推奨しています。 消費者がキャリア決済を介して支払うことを可能にし、サブスクリプションを介した収益化の成長傾向を利用します。

研究の共著者であるサム・バーカー氏は、次のように述べています。私たちはデジタルゲームのサブスクリプションサービスをキャリア決済ベンダーにとっての直接的な機会として特定しました。 などのサービスとの提携 マイクロソフトのXboxゲームパスGoogle Stadia オペレーターは、非常に需要の高いサービスの支払いをサポートすることにより、キャリア請求サービスを迅速に増やすことができます。」

9年までに物理的商品への2025億ドルの支出を処理するためのキャリア決済

物理的な商品に対するキャリア決済の費用は極東で確立されていますが、この調査では、北米のキャリア決済ベンダーに新たな機会が見出されました。 調査では、スマートフォンの普及率が高く、即日配達サービスのアクセシビリティが、600年までにエンドユーザーがキャリア決済よりも物理的な商品に費やす2025千億ドルに成長するための主要な原動力として強調されました。

ただし、調査では、ベンダーがクレジットカードやデジタルウォレットなどの確立された支払い方法と競合するために、収益化モデルを再評価する必要があると警告しています。 キャリア決済をより魅力的な支払い方法にするために、調査はこれらのプレーヤーに彼らの充電率を下げて、確立された支払い方法に身を合わせるように促します。

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