OthercideはLightbulb Crewの最新作で、ゲームです ローグライトターンベースの戦術家非常に特別な美学とスタイルで、それを群衆から際立たせることができます。 私はほとんどそれを戦術的な恐怖と呼ぶことができました 戦術的な暗闇、はるかに メカニクス.

しかし、ビデオゲームの世界では美学だけで生活するのではなく、いくつかのフラブも必要です。Othercideは、このジャンルで多くの革新的なソリューションを実装しています。 いくつかは他より成功していますが、順番に行きましょう。

その他のコーデックス
コーデックスには、戦闘中の敵の行動に関する多くの情報も含まれています。

現実とは何ですか?

歴史は私たちを 私たちの世界の時空崩壊。 私たちの存在の飛行機は、常に私たちを侵略し、すべてを征服するために溢れ出そうとする隣の飛行機に接続されています。 一部の人間は、この隣接する次元と強いつながりを持っており、選ばれたものと呼ばれています。 彼らは不死の賜物を持っていますが、私たちの現実を保護するという大きな義務もあります。

これらの選ばれた人の一人が子供としてひどい病気の治療法を見つけようと頑張ったとき、彼の精神は失敗し、彼はこの世界に終止符を打つことに決めました。 これが起こらないようにするために、私たちのプレイヤーは私たちの計画の保護者であるマザーに参加し、娘を戦いに導きます。 これら 娘たち それらは、無期限に死に、そして復活する運命にある、生きた偉大な戦士の反響を表しています。

インターフェイスは、レベルの進行全体を非常によくマークします。 それは純粋なローグライクなゲームよりもはるかに少ない損失を感じています。

前提は興味深く、 しかし、物語の進行は内向的な方法で管理されます。 対話とカラフルなキャラクターの間の間奏シーンに直面する代わりに、ゲームのストーリーの良い90%は、 写本、過去の記憶と、ストーリー全体を浮かび上がらせる敵の説明。 おそらくその真の可能性を裏切る方法ですが、ゲームの構造に非常によく統合されています。

続行するには最初からやり直してください

ゲームはローグライクなものとして説明されていますが、私は解釈がもっと好きです ローグライトランダムに生成されたパーツは重要ではないためです。 死 それは実際のペナルティではありません そして、ゲームには明確な進歩がありますが、結論を見るためには多くのステップを繰り返す必要があります。

一般的な構造は非常に単純です。 合計日数で構成されたレベルがあり、その間に、ボスと対面するために必要なリソースを収集するためにユニットでミッションを行うことができます。 敗北すると、次のレベルに進みます。 このダイナミックが通常と異なるのは、ローグライト要素です。 線形ではなく進行は循環的です。 娘が死ぬと、ゲームは新しいメモリで0から再開し、前回の実行で得られたアップグレードと進行状況の一部を維持できます。

このシステムは、Othercideを必要以上に長くします それはプレーヤーにいくつかの粉砕を強制する、しかしすべてが非常に懲罰的ではない方法で管理されています。それ以降に進むと、章全体をスキップして高度なレベルからユニットを開始する可能性を解放することができるためです。

その他の戦い
タイムラインはエクスペリエンスの中心です。 美学は非常に分かれています。 設定はフラットですが、非常に特徴的なキャラクターと自分の女の子が際立っています。

非常に暗い雰囲気がすべて集中しているのは、自分の少数の戦争乙女を管理することです。 これらは治せない:ポーション、再生能力、何もありません。 唯一の方法は、同等以上のレベルの別の戦士を犠牲にすることです。 したがって、各ランは一種の耐久レースです。 そして、ここで、タイトルのターンベースの戦闘システムを理解する必要があります。

時間は存在しなくても中心に留まる

Othercideにはターンベースのイニシアチブシステムがあり、各味方と敵はタイムバーに表示され、いつ行動できるかを完全に示します。 ゲームは戦術的な時間操作に焦点を当てています。 最初の敵のXNUMX人がそのためのチュートリアルとして機能します。 それはあなたの戦闘機を直接攻撃することはありませんが、常にチャージされたショットを使用する遠距離敵であり、戦闘の過程でその効果を示します。 したがって、これが発生する前に敵を倒すか、ターンを遅らせることが基本的な戦術となります。

プレイヤーが利用できるクラスはXNUMXつで、戦車、遠距離からのダメージ、近接戦闘でのダメージの役割を果たします。 彼らのスキルは完璧に一致し、行動と反応のウェブを計画することが生き残るための鍵です。 たとえば、対戦相手のターンが始まるタイミングを事前に知ることで、対戦相手の近接攻撃を妨害するリアクションショットを有効にすることができます。 その場合、各対戦相手は正確で不変の動作をするため、バトルパズルの組み合わせビューに含まれます。

各娘には XNUMXつのリソース 戦闘に費やすには: アクションポイント e ライフポイント。 各ユニットには100ターンに50のアクションポイントがありますが、上位50のみが名目と見なされます。 XNUMXを超えると、次のアクションがタイムラインの下部に移動します。 このダブルシフトをいつ利用するか、どのように抑えるかをいつバランスを取るかを知る必要があります。。 一方、ライフポイントはすべての反応スキルに使用され、割合としてのコストであるため、ゲームの最初と最後の両方で非常に危険です。 そして、娘は自分を他人の犠牲でしか治せないと言った方法を思い出すと、資源のバランスは非常にはっきりしていると言えるでしょう。

Othercide-Daugthers
彼らは美しく、すべてが体に巨大な比率の武器を持っています。

すべてとても素晴らしくて興味深いですが、Othercideはこれをサポートしていますか? 少しはい、少しいいえ。 あなたの戦士がレベルアップすると、彼らは非常に強力になり、通常の敵との遭遇がより簡単に、より反復的になり、少し退屈になります。 ボスの戦いは非常に困難なピークであり、グラインドセッションが必要であり、それぞれに敗北する前に解決するパズルのようなものがあります。 また、ガンスリンガークラスは、常に移動する必要がないという利点があるため、ゲームエコノミーでは快適すぎます。

Othercideの全体的な経験は引き続き良好です。 戦術的なゲームプレイをサポートするために、私は技術セクターを考えています。 私が今までプレイした中で最軽量のUnityゲーム、裏返すことができる 160 私のセットアップではfpsが簡単です(Intel Xeon 1650とNvidia RTX 2060のペア)。 全体が隣接しています 高品質のアニメーションと適切なサウンドトラック、非常にパワフルで感情的な作品がいくつかあります。

甘い顔をしたワイフ軍を率いる魅力、ゲーム全体で唯一のクロム要素としてのバトルスチレット、スカーフ、および目、および実行が進むにつれてそれらがますます破壊的になるのを見ると、他のいくつかのゲームがキャプチャできる独自の感情の混合があります。