ロンドン - (BUSINESS WIRE) - #GamingSimulatorsMarket–ゲームシミュレーター市場は、8.58年から2020年の間に2024億19万米ドルの成長が見込まれています。 The report also provides the market impact and new opportunities created due to the COVID-XNUMX pandemic.レポートはまた、COVID-XNUMXのパンデミックによって生み出された市場への影響と新しい機会を提供します。 We expect the impact to be significant in the first quarter but gradually lessen in subsequent quarters – with a limited impact on the full-year economic growth.影響は第XNUMX四半期に大きくなると予想されますが、その後の四半期には徐々に減少し、通年の経済成長への影響は限定的です。


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VRヘッドセットの普及により、ゲーム業界での認知度と使用率が向上しています。 VRヘッドセットをゲーミングシミュレーターと統合することで、ゲーマーに没入型の環境を提供します。 VRヘッドセットは、高価なLEDスクリーンの代わりとしても機能します。 Such benefits have increased the popularity of VR headsets among gamers, which is fueling the growth of the global gaming simulators market.このようなメリットにより、ゲーマーの間でVRヘッドセットの人気が高まり、世界のゲーミングシミュレーター市場の成長が加速しています。

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Technavioによると、ゲームの高度化は市場にプラスの影響を与え、予測期間中の市場の成長に大きく貢献します。 This research report also analyzes other significant trends and market drivers that will influence market growth over 2020-2024.この調査レポートでは、XNUMX年からXNUMX年にかけての市場の成長に影響を与えるその他の重要な傾向と市場の推進要因についても分析しています。

ゲームシミュレーター市場:ゲームの高度化

The techniques of gaming are becoming increasingly sophisticated with changing preferences from a diverse group of consumers.ゲームのテクニックは、消費者の多様なグループからの好みの変化とともにますます洗練されてきています。 For example, the adult consumer segment prefers more sophisticated and interactive games to escape from reality or to relieve stress.たとえば、成人の消費者セグメントは、現実から逃れるため、またはストレスを和らげるために、より洗練されたインタラクティブなゲームを好みます。 Hence, several gaming titles in the market are designed specifically to cater to this segment.したがって、市場に出回っているいくつかのゲームタイトルは、このセグメントに対応するように特別に設計されています。 Also, adult gamers tend to spend more for an enhanced gaming experience.また、大人のゲーマーは、ゲーム体験の向上により多くを費やす傾向があります。 These factors are positively influencing the demand for gaming simulators, which is driving market growth.これらの要因は、ゲームシミュレーターの需要にプラスの影響を与えており、市場の成長を促進しています。

「次世代テクノロジーとしての360度カメラの受け入れと、究極のゲーム体験を提供するゲームシミュレーターの機能は、予測期間中の市場の成長をさらに後押しします」とTechnavioのシニアアナリストは述べています。

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ゲームシミュレーター市場:セグメンテーション分析

この市場調査レポートは、 ゲームシミュレーター市場 エンドユーザー(商用および住宅)、タイプ(レーシング、シューティング、およびフライト)、コンポーネント(ハードウェアおよびソフトウェア)、および地理的(北米、ヨーロッパ、APAC、南米、およびMEA)。

2019年には北米地域がゲームシミュレーター市場をリードし、ヨーロッパ、APAC、南アメリカ、MEAがそれぞれ続きました。 During the forecast period, North America is expected to register the highest incremental growth due to the proliferation of e-sports arenas in the region.予測期間中、北米は、この地域でのe-sportsアリーナの急増により、最も高い増分成長を記録すると予想されます。

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レポートで取り上げられている主なトピックは次のとおりです。

マーケット・ドライバー

市場の課題

市場動向

ベンダー風景

  • 対象ベンダー
  • 仕入先分類
  • ベンダーの市場ポジショニング
  • 競合シナリオ

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