サイバーパンクはどれくらい好きですか? いいえ、私は「サイバーパンク」と言っているのではありませんが、残念ながら、それが好きかどうか、どれだけ好きかはまだわかりませんが(実際には好きです)、80年代に生まれたサイバーパンク全般についてはギブソン、スターリング、ディックと他のマスターによって。 私たち人間が想像することさえできないもの、時には一人称でさえも、私たちを恋に落ちさせた彼らは、フィルムで彼らを作り直した作品のおかげで、そしてネオンと雨の組み合わせが以前の象徴的な意味を帯びてきたおかげで彼は持っていませんでした。 サイバーパンクの場合はどうなりますか(はい、 QUEL サイバーパンク)はとても残酷に待っているので、ジストピアと残忍なサイエンスフィクションへの欲求を満足させることができるタイトルの会社で数日の午後を過ごしてみませんか?

Ghostrunner、 すぐにお伝えしますが、見栄えがよくありません。デモをプレイしたことがある場合は、タイトルについてあまり前向きな考えを持っていない可能性があります。 しかし、劇的に派生したスタイルのネット、 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworksのタイトルで、505 Gamesが発行したものは、複数の前向きな驚きを示しています。 そして、私たちが倒れた大都市の腸に忍び寄ることを余儀なくされているのを見る陰謀が、人類の保護のための必死の闘いが、あらゆる可能な方法で敵をスライスするという主張にすぎない場合、気にしないでください:それはまさに私たちの目的です。作成されました。

スペクトルのダンス

記憶がなければ、明らかに筋肉質ではないにしても、私たちはゴーストランナーです。 私たちは、巨大な高層ビル、溶銑、ネオンの看板、あらゆる種類の機械の間で、しばしば致命的な街を簡単に移動します。 社会を再プログラムすることを計画している主要なバイオメカニックであるマラは、私たちの目標です。彼女は私たちをほぼ殺しましたが、仕事を終えることはできませんでした。 ダルマタワーのメカトロニックな胎内を掘り下げ、独自の現実を織り込んでいるように見えるデジタルネットワークと相互接続された心を利用することで、精神を拡張し、体を強化し、次の剣のストロークに備えます。

水のように、私たちは絶え間なく動いています、やめますか? 推奨されません。 やめて? 不可能な。 私たちの剣のように鋭く、私たちを導く決意は私たちの最も致命的な武器です。

そして、あなたは本当にGhostrunnerで決心しなければなりません。なぜなら、この作品のサブタイトルで予想されるように、あなたは頻繁に死ぬので、最初のステップから、ゲームはマゾヒズム、単一の間違い、そしてゲームオーバーに隣接するメカニズムに私たちを閉じ込めます、しかし、これは私たちの敵にも当てはまります。殺して殺されるのにXNUMXショットしかかかりません。ただし、「Rを押して再起動する」の特権は私たちだけです。 私たちに与えられるコマンドはほとんどなく、マスターする方法を知ったら、それらで十分であり、前進します。ジャンプ、スライド、スプリント、プラズマグラップルのスロー、それだけです。 しかし、リズムは私たちの動きに伴う電子ビートのようにドキドキしており、プラットフォームと戦闘セッションをマークする激しいレベルのデザインをより良くするためには、かなりの反射と調整が必要です。

Ghostrunnerレビュー:サイバーパンクはタフになります!

そして、私たちが受けるすべてのテストを説得力のあるものにし、エラーのマージンがゼロに近い冷酷な遊び場を作成するのは後者です。 ゲームは効果的にプレーヤーを彼の流れに従わせることができます、時々彼は私たちが望む自由を私たちに残さずに、または私たちを戦場の本当にマスターにするコントロールの流動性から私たちが期待する、彼の手を少し強制しますいくつかの-または数回以上の-試み。 そして、街のルールに従って移動する方法を学んだら、次の挑戦に進​​むために連続してレーザーや他の障害物を回避するために空中回避に入るのは簡単です。 私たちのアバターの超人的な能力は、私たちが空中にいるときに少しの間時間を凍結し、それに応じて移動してジャンプの軌道を調整し、次の空中ショットをミリメートルに計算することを可能にします。

良くなればなるほど、ゲームはより多くのことに気づきます さらに、散発的ではあるが無視できないピークにもかかわらず、難易度曲線が良好で、侵襲性が高く、頻繁に妨害する要素が追加されます。 ただし、レベルの設計がより複雑になり、垂直性がますます高く評価されるようになると、ゲームの「写真」に散在するいくつかの要素が助けになり、いくつか例を挙げると、一定期間の経過を大幅に遅くすることができます。制限されている、または超飛躍するため、あるいは電気で充電されたシュリケンを発射するためにさえ、そうでなければ到達できないスイッチをアクティブにすることができます。 これらのメカニズムは賢明に投与され、よくブレンドされており、効果的で常に新鮮なリズムを作り出し、毎回遊び心のある式に少しひねりを加え、「シンプル」でありながら繰り返しのない体験を提供します。

Ghostrunnerの最大のメリットのXNUMXつは、まさにこれです。その期間中、水をやったり、重くしたり、式を混乱させたりすることなく、常にさまざまな要素や可能性の前に身を置くことができます。 最大の欠点は主人公の身体性にあり、ジャンプやショットが短すぎると、何度も重さを感じ、跳躍の終わりに「短く」到着する感覚が何度もあります。 その後、いくつかの背景の汚れは、最も興奮したフェーズを汚し、正直に必要性を感じない追加のゲームオーバーを与え、以前に書かれたものの良さに影響を与えることなく、生産の価値を数ポイント下げます。 Ghostrunnerの世界を移動するのは簡単ではありませんが、一度そこに着くと、常に満足のいくものになります。

Ghostrunnerレビュー:サイバーパンクはタフになります!

食べる、殺す、眠る、死ぬ、繰り返す

ゲームの中心であり、その最も成功した部分は戦闘です。 前の段落で説明した忍者の動きのおかげで、g出会いは私たちのすべてのスキルをテストする課題を提示します、特にレベル内で適切に「混合」されている場合は、常にアプローチを変更するように強制できる多数の敵に直面することになります。 ライフルを持った単純な兵士であれ、近接攻撃や攻撃メカに捧げられた凶悪犯であれ、同じ戦闘スタイルは、非常に単純な攻撃システムを最大限に活用することができたプロダクションの真の旗艦ですが、ライバルの戦略的スキームによって正確に伝えられ、それは予想外に深遠であることが判明しました。 私たちの剣で斬るにはボタンをXNUMXつ押すだけでコンボはありませんが、適切なタイミングで攻撃されれば敵の弾丸をそらし、特定のスキルで送信者に送り返すことができます。

「少し」に見えるかもしれませんが、それを考慮すると タイトルは、マルチタスク精神を実行するために一貫して超高速の反射を必要とします、より多くの脅威を寄せ付けず、常に圧倒的な数値的劣悪状態にあるため、事態は非常に複雑になります。 信頼できるブレードに加えて、ゲームの過程で、戦いをより良くするために非常に重要ないくつかの特別なスキルが与えられます。たとえば、恐ろしい稲妻を実行し、開始点の間のすべてをきれいにカットする能力などです。そして到着のそれ、または私たちの武器からエネルギーブレードを解放し、その経路のすべてをスライスし、瞬く間に敵のグループ全体を一掃することを可能にします。 しかし、発見することはまだたくさんあり、すべてのスキルがそれを活用できるのと同じくらい効果的であることを知っておくだけで十分です。したがって、この場合でも、ゲームは私たちを受動的にすることはありませんが、常に対戦相手の展開に関する複雑な推論につながります。ピッチ。

死の恐れはなく、このゴーストランナーは忍者よりも武士です おそらく、絶え間ない間違い、つまり試みがある場合にのみ、勝利の戦略を学ぶことができ、乗り越えられないように見えるその部屋をより良くするために使用され、数秒の満足の後、それを打ち負かした後すぐに忘れて、直面することにコミットします最大の集中力を持つ次の挑戦。 エネルギーシールド、歯に武装したドローン、刃を横切る弾丸と剣のあられ、Ghostrunnerで発見し、直面し(そして最終的には破壊する)ことがたくさんあり、チームの知恵を再び示すことは絶え間ない喜びです冒険を作成する際に独立 「スライスアンドラン」 ほぼ完璧なリズムから最後の小節まで。 待ち行列の中で、すべてが完全に推測されているわけではない、またはいずれにせよすべてのフェーズではないが、それでも十分にパッケージ化されており、過小評価されないようにいくつかの楽しみのピークがある、少数のボス戦の存在に言及する必要があります。

Ghostrunnerハンズオンプレビュー:ニューロマンサーとホットラインマイアミの出会い| Shacknews

レベルアップ!

Ghostrunnerの成長システムは、ネットのデジタルコイルを掘り下げることによって、キャラクターとタイトルのプロットに関連する概念を学習するいくつかのアドホックフェーズによって特徴付けられます。これらの場合、常に、に関連する特別なスキルが与えられます。戦闘。 ゲームのこれらの部分のXNUMXつを完了すると、新しい特典のセットを取得します。これらの特典はさまざまなカテゴリに分類され、スキルやプレイスタイルを大幅に変えることができますが、装備するにはボタンを押すだけでは不十分です。 まるでパズルをテーマにしたミニゲームのように、ゲームはテトリスに強く目を向ける、各特典に1984年の不滅のパズルゲームの特定の形式を与えます。さまざまなピースを効果的に組み合わせることができることはまったく簡単ではありません。最も強力なスキルは、最も厄介な、または少なくとも複雑な形状のスキルでもあり、復活することは言うまでもありません。プレイヤーは、灰色の問題を利用して、必ずしも最も効果的であるとは限らないが、単に最もよく合うスキルセットを作成します。 タイトルにXNUMX層の深みを加える、本物のスタイルのタッチは、本当に称賛に値します。

Ghostrunnerの特典

計画された陳腐化

Ghostrunnerの技術的な側面は、光と影を示し、One More Levelの作業を重くしますが、それを下に置くことはありません。 Unreal Engine 4はその役割を果たしますが、適切に機能しません。快適な全体像をパッケージ化する一方で、多角形のバルクと細部への注意に特定の根本的な弱点があります。これは、芸術部門が非常に派生的で一般的すぎるためです。作品のサイバーパンクの衰退に関しては、その絶妙な遊び心のある側面で代わりにそれが示す一口をなんとか持っていることができません。 しかし、本当の欠陥は、すでに述べたように、キャラクターの身体性と、たとえば、敵が切断されたときに戻る「矛盾」の意味にあります。これは、壊れやすく、ほとんどエーテル的であり、ショットの「感じ」が少なくなります。満足。 しかし、この軽快さの感覚は、ゲーム全体、与えられた打撃、主人公のアニメーション、そしてほとんど壊れやすいフィルムセットのように見えるゲームの世界に少し適用することができます。。 かなり目立つが、同時に完全に無視できる資産のリサイクルもあります。

Ghostrunnerの技術的な側面は確かに強みではありませんが、その価値が最も重要な場所に現れるため、問題ではありません。常に流動的で、毎秒60フレームで固定されたエクスペリエンスを提供します。これは、「筋肉の」欠陥に目をつぶるのに十分です。タイトルの予算の性質を考えると、実際にはほとんど完全に忘れることができる独立した作品の。

Ghostrunner DemoProven-ネオンの海のパルクール| Vigamus Magazine

システムのシャットダウン

Ghostrunnerは完璧な体験ではありませんが、おそらくその欠陥のおかげで、何とか良いことすべてを強調することができます。 クレジットに到達するのに約13時間かかります。さまざまなゲームレベルで剣の収集品とスキンを見つけることに関連する小さなリプレイ値があります。あまり魅力的ではありませんが、「第505ラウンド」にふけるのはまともな言い訳になります。 」ダルマタワーの邪悪なカルーセルで。 いずれにせよ、ゲームを終了するのに必要な時間はほぼ完璧であり、XNUMX Gamesのタイトルに誘拐されるのは非常に単純であり、おそらく気付かないうちにその罠に陥るでしょう。 ゲーム体験がそのペースでどれだけ向上するか、そして初期の段階で確立された憎悪/愛とタイトルとの関係が最初の人の不利益をもたらしたことは驚くべきことです。 同時にそのような突然かつ自然な方法で。 Ghostrunnerは、その不完全さのために彼らが好むゲームのXNUMXつです。それは、常に最善の方法で遊び心のある言葉に焦点を合わせたり転置したりするわけではありませんが、そのアイデアとチームによる非常に堅固な防御に納得します。 デモを忘れて、信仰を飛躍させ、Ghostrunnerを直接購入してください。チャレンジが好きな場合、死と満足のループの準備ができている場合、数XNUMX分の欲求不満の影響を受けた場合でも、アクションが好きな場合は、プラットフォーマーそして、「アーケード」があなたのミドルネームであるならば、あなたは大いに満足するでしょう。