テイルズシリーズは常に奇妙なJRPGの手に負えない生活を送ってきました。 この物語の最初のタイトル バンダイ ナムコ 1995年にスーパーファミコンでリリースされ、数年間日本に限定された後、2000年代にテイルズオブエターニアと共に到着しました。 その支柱はXNUMXつです。 リアルタイムでのアクション戦闘 順番にではなく、 キャラクターとその進化に焦点を当てる との非常に特別な使用 決まり文句 そのように、それらに焦点を当てる 破壊と分析 より直接的な方法での使用ではなく。 それでも彼は、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストの背後で、Bシリーズに残り、突破することはありませんでした。

シリーズの愛好家のハードコアは常にこれらの特徴を高く評価してきました。 JRPGからお気に入りのキャラクターを選択する必要がある場合、それらのほとんどは、長年にわたってプレイされたさまざまなテイルズから引き出されます。 常にシリーズを少し妨げてきたのは、予算と技術開発です。 テイルズオブアライズでシリーズは大きな飛躍を遂げます この観点から、シリーズの他の強みを変更せずに維持し、非常にバランスの取れた全体に到達し、シリーズを将来に引き継ぐのに最適です。

テイルズオブアライズファイアウォール
シーンの外にはたくさんの音声コメントがあり、冒険のすべての参加者に本当に多くの個性を与えるようになっています。

決まり文句の嵐から脱構築まで

したがって、テイルズオブアライズは、プレイステーション4、プレイステーション5、Xbox One、シリーズS / X、およびPCで利用できるXNUMX番目のメインチャプターです。 すでにXNUMX万部を超えており、すべてのプラットフォームでこれまでで最もプレイされたテイルズです。これは、マーケティングキャンペーンと最終製品がプレイヤーに前向きな印象を与えたことを示しています。

私が与えようとした場合 ソマリオ、物語の始まり、それはあなたに見えるかもしれません 可能な限り一般的な。 過去300年間、惑星ダーナの住民は、レナの最も進んだ住民の奴隷制に苦しんでいます。 まで、 若い男の子 彼の顔は鉄仮面で覆われています 記憶が失われた時 非常に高級な美しい乙女と力を合わせません ツンデレ 確立された秩序を覆し、グループに追加する他のアニメの決まり文句に沿って回復します。

したがって、前提はすでに書かれているようです。 大胆な英雄は彼らの土地に自由を回復することによって抑圧者を打ち負かします。 ただし、この方法は簡単ではありません。。 ゲームは、さまざまなレベルの奴隷制と抑圧の間の関係のすべての可能な側面を示し、存在の複数の理由を分析する際に、いかなる制約も使用しません。 各イベントは、ヒーローの個性に基づいてヒーローのグループに跳ね返り、絶え間ない対立が、歴史の中で成長し進化することを可能にします。 非常に強力な判断さえ強制されることはありませんが、内省と正しい質問をすることが奨励され、理想を堅持しますが、機能するためにはそれらが実装されるのを見る努力が必要であることを認識しています。

ほとんどの対話はこの形式を取ります。 3Dモデルを使用すると、よりダイナミズムが得られる場合があるため、他のモデルよりもうまく機能するものもあります。

たくさんの言葉

そして、テイルズは彼らの「スキット」の物語技法のおかげでこれをはるかに簡単にします。 事実上他のすべてのプロデューサーのJRPGでは、キャラクターは対話シーンで自分自身を表現します。 書かれることに加えて、ゲームのためのリソースを消費するプログラムされなければならないシーン。 したがって、クリエイティブチームには、ハイライトを選択して各キャラクターの個性とキャラクターを明らかにするという骨の折れる作業があります。 テイルズは常にクラシックなソリューションと低コストのシーンを組み合わせており、アートワークとたくさんのテキストで構成されています。

テイルズオブアライズでは、ゲームの3Dモデルを釣り上げ、一種のダイナミックな漫画のように見えるこれらのシーンで、一般的な技術的飛躍を観察しますが、結果として得られる効果は同じです。 冒険の主人公との共感効果を高めます。 本編で何か起こったことはありますか? キャラクターは考えなければならないでしょう。 奇妙なサイドクエスト? その他の反射。 ある地点から別の地点に移動しているだけですか? いろいろなことについておしゃべりする時間です。 これはまた、私たちが毎日聞く友人と、私たちがすべてについて話し、私たちを頻繁に比較する友人との間で、私たちがオンラインで散発的にしか聞いていない友人と比べて少し変わっていることです。 どちらも有効な友情である可能性がありますが、一方は他方よりも深いです。 その結果、より複雑で統合された接続された世界が生まれます.

これに、チームがホラー、絶望の危機に瀕している人間の状況に触れて、残酷さがどこに押し出され、私たちのヒーローを利己的な選択の前に置くことができるか、または実際には「良い法的チャンピオン」ではないかを確認したいという通常の欲求が追加されます。 、すべての味付け ひねり 物語の視点全体を覆すことができます。 しかし、テイルズオブアライズには希望がちらりと見えます。 古典的なストーリーアークのはるかに悲観的な見方に向かう傾向があった最新のタイトルとは少し対照的に、一種のより肯定的な見方。

テイルズオブアライズメインメニュー
メインメニューの背景となるアートワークは、冒険が進むにつれて変化し、すべてPHENOMENALです

シリーズで多くのタイトルを演じた人は、多くの参考文献、異なる視点で再提案され、作り直された多くのテーマを見つけるでしょう。 まるでシリーズを再開し、エネルギーに満ちて前進することを祝うかのように、一種の「要約」の章。 初めてシリーズにアプローチする人はXNUMXつを見つけるでしょう 良い成熟した現代のアニメストーリー、と 素晴らしいキャスト 日本語と英語の両方で有効な吹き替えによって生き生きとさせられました。

殴打と爆発

JRPGはストーリーやキャラクターだけでなく、戦闘でもあります。 テイルズは常にリアルタイムアクションシステムで際立っており、テイルズオブアライズも例外ではありません。 各章は感触とショーマンシップを改善しましたが、Ariseは本当に驚くべき前進です。 主な功績は、使用されている技術プラットフォームにあります。 Unreal Engine 4を使用すると、画面上に大量のパーティクルや特殊効果を起動できるだけでなく、はるかに複雑で流動的なアニメーションを管理し、はるかに高いフレームレートをサポートできます。

だからここにある 144fpsで戦う ジャンルの応答性の高いコントロール、あらゆる場所での爆発、実行された攻撃の魂の叫び声は完全な喜びであり、それ自体は決して疲れることはなく、常に活気づいています。 XNUMX人のキャラクターが戦闘に参加します。そのうちXNUMX人は人工知能に委託され、XNUMX人はプレーヤーの直接の指揮下にありますが、AIに任せて、必要な場合にのみ介入して、何が起こったかを監視することもできます。 各キャラクターには独自の戦闘スタイルがあり、独自の好みを見つけることができますが、基本的なメカニズムはすべての間で共有されています。

フォトニック花火は非常に一般的であり、最も壮観な方法で衝突を終わらせることがよくあります

それぞれに利用可能な基本的な攻撃の数は限られており、近接攻撃と魔法の両方の特別なテクニックの実行に先駆けとして機能します。 これらは、戦闘中にすばやく再生するリソースを消費します。 攻撃者のためにマナ回復ポーションを持っている必要があることは、過去に存在する運命にある要素になりました。 テイルズオブアライズは、一時停止の瞬間を伴う絶え間ない攻撃です。 癒しの呪文だけが、非常に高価な特定の休息やアイテムでのみ回復可能なエネルギーのプールによって制限されます。 システム 賢く戦おう 回避する能力、地上攻撃と空中攻撃の間の相互作用を与え、敵の特別な電信攻撃に対抗するために時間とともに充電するスーパームーブを利用します。

これは、これらのテクニックを使用して「無限」のコンボを作成し、あるキャラクターから別のキャラクターに切り替えてカウンターをリセットし、続行するという究極の目標と組み合わされています。 主な欠陥は 戦場での絶え間ない混乱 これは、これらの巧妙なプレイの試みの多くを打ち負かします。 これは、 敵の非常に「スポンジ状」の性質、かなりのライフポイントがあります。

これは、冒険を続けるか、戦闘の予想期間を超えたときに引き継ぐ一種の退屈に最大の難易度でゲームを完了しようとすることにつながります。 私は、より良い数値バランスがゲームのいくつかのセクションとその期間中のその快適さを大いに促進したであろうと思います。

スポンジボブは漫画としてのみ良いです

難易度曲線を上回っているには、パーティーの成長をうまく管理する必要があります。 残念ながら、ほとんどすべてのフェッチとキルのクエストである二次ミッションは、お金とスキルポイントを蓄積するために使用されます。 前者は、戦闘用の癒しアイテムを購入したり、新しい武器を作るために集められた材料と一緒に使用されます。 アーマーは、別のダンジョンパスを探索している世界中で見つけることができます。 そして、レベルアップして壊滅的な新しいテクニックを学ぶ経験は、倒れたモンスターから来ています。 これらはすべて互いに適合し、ゲームのペースに貢献するシステムであり、常にバランスが取れているとは限りません。

おそらくいくつかの異なる意見に出会うことができるのは、世界の実現です。 私たちはオープンワールドに直面していません、または世界地図システムにではなく、 一連の装飾された廊下 Unreal Engineの使用により、展示された細部から見事に。 結果は確かに目には非常に喜ばしいものですが、少なくとも私の観点からは、世界の大きさは非常に妥協しています。 理論的には、プロットのある領域と別の領域の間を広大な距離を移動しますが、この広大さの感覚は失われます。 これは悲しいことに、ダンジョンのデザインにも反映されています。ダンジョンのデザインでは、古いテイルズのより複雑でパズルに満ちたレイアウトが戻ってこないため、システムをクラックしやすくなっています。 ただし、この設計は、製品全体の一般的な使いやすさと実用性に非常によく合います。 高速移動、GUIの明確さ、クエスト追跡の利便性。 私たちは現在にいます。

テイルズオブアライズ-伏線
世界の素晴らしさは、このようにしてより伝達され、実際に移動したものよりもはるかに遠い距離で環境内で発表された要素があります

本当に、いくつかの欠陥はプレゼンテーションのジャンプに起因する可能性があります テイルズオブアライズ。 グラフィカルにそれは他の現代的な作品を考えると例外ではありませんが、それは現代的であり、他のどのJRPGの前でも悪く見えません。 最大144fpsのフレームレートのサポートは、PCゲーマーにとっては素晴らしいことですが、報告すべき問題がいくつかあります。 21つ目は、レンダリング距離が近すぎることです。 NPCと多くの詳細が非常に近い距離に表示されます。 モッディングによってこれを変更しようとすると、パフォーマンスが大幅に低下します。 もう9つの欠点は、PCに2021:XNUMXサポートがないことです。 日本のゲームだとは思いますが、XNUMX年です。
しかし、バグは見つかりませんでした。 そんなことは奇跡のようですが、ゲームは完璧です。

復活

しかし、この作品の強みは今や明らかだと思います。 それは物語的にすべての適切な場所を打つJRPGです、と 爆発的な戦闘システム そして、そのタイヤを亜鉛メッキすることで、ゲームの終わりに向かって少し進み、最終的には、でたらめに迷うことなく、優れたシングルプレーヤー体験を提供し、立派なオーディオビジュアルセクターで約XNUMX時間忙しくすることができます。 彼は彼が経験している成功に値し、問題なくシリーズの表彰台を目指しています。

しかし、私たちはすべての中で最も重要なことについて話していません。 綿毛のマスコット。 多かれ少なかれ日本のプロダクションが何らかの形で彼らと一緒に連れて行くのが大好きなそのかわいい小動物。 そして、テイルズオブアライズは、誰もが喜ぶようなトータルセンターを作ったと思います。 Hootleはこれまでで最もクールなものです。 12/10、再びゲームをします。

テイルズオブアライズ-Hootle