Mensen gebruikt om te zeggen dat we een afhankelijkheid obsessieve video hadden, dat we in staat waren om uren en uren televisie kijken door te brengen zonder vakantie, weg (en u wilt dat in de middag te zetten om te kijken Holly en Benji, Knights of the Zodiac, Fist of the Warrior, de Simpsons of Dragonball?).

Tijden veranderen, panta rei, de naakte tante danst en zelfs de afhankelijkheden worden bijgewerkt.

In feite volgens een rapport van Superdata Er is berekend dat het publiek voor inhoud met gamethema in de 2016 de opmerkelijke som heeft bereikt 665 miljoen van mensen, het vernietigen van andere media.

Om de breedte van de cijfers waar we het over hebben te realiseren, is het aantal mensen dat andere mensen die videogames kijken groter dan dat van gebruikers Netflix, HBO, Hulu e ESPN samengevat onder hen.

Voor nu, volgens het rapport, heeft Youtube nog steeds bazen in deze ranglijst met 517 miljoen van toeschouwers, terwijl Trekken volgt met "alleen" 185 (vrijwel een derde). Altijd om een ​​vergelijking te maken HBO archief 134 miljoen van abonnees.

Video Ing Dog

 

Het rapport voegt ook dat de huidige stand van zaken, deze nummers zijn volledig genegeerd door de meeste van de grote merken, de resterende trouw aan hun tv-marketing systeem, alle uiteraard alleen op eigen kosten, gezien het publiek dat kon bereiken duwen meer van deze nieuwe kanalen (hoewel nu iets begint te dagen, in het bijzonder op YouTube).

Sinds die van Superdata ze houden ervan om vergelijkingen te maken, ze berekenden dat de inkomsten afgeleid van de GVC (Gaming Video Content) moet ca 4,6 miljard, veruit overtreft de inkomsten gegenereerd door Bundesliga (3,5 miljard) en de Liga spagnola (3,2 miljard).

In meer detail in het rapport, lijkt het erop dat de 56% van de kijkers hun tijd doorbrengen bekijken van video's van de games die al hebben gespeeld (dat wil zeggen tutorials of walktrough), de 60% voor puur entertainment doeleinden en 76% te informeren over nieuwe games (en hiervan begrijpt hij het belang van een productplaatsing via YouTube o Trekken voor een nieuw spel).

bekende nummers aan uitgevers, dat feit duwen van een veel op deze platforms, in tegenstelling tot de grote externe bedrijven in de wereld van video games die dreigen te verliezen zijn greep op de volgende generatie van de consument, omdat het duidelijk is dat nu veel mensen de voorkeur om de avond door te brengen kijk GVC in plaats van een show op tv.

Gezien het feit dat de trend in de afgelopen jaren is bergopwaarts (hoewel de nummers, zoals normaal is, zal minder snel groeien), lijkt het gek dat de verschillende hoge pieten van de commercialisering van deze grote bedrijven lijken niet om deze flagrante gegevens opmerken.

We zijn zeker niet op het hoogste niveau (Champions League, blijf in de voetbalwereld, maar denk alleen maar aan het geld dat draait Super Bowl of in het kampioenschap NBA).

Maar een vraag die mij al lang tegen het lijf is gelaten, is de volgende: wat is de echte return in economische termen van degenen die in deze nieuwe media investeren in reclame? Hoeveel kost het werk van een "invloed"Beïnvloedt de commerciële gegevens van het op de markt gebrachte product?

Hoogstwaarschijnlijk, of in ieder geval de enige verklaring die ik destijds heb kunnen geven, geven grote bedrijven nog steeds de voorkeur aan de oude distributiekanalen, omdat het percentage van reclame-inkomsten op dit moment zelfs nog groter is en daarom, zelfs met een lagere zichtbaarheid van de product, de respons op het gebied van de aankopen van de gebruikers is effectiever, omdat de meeste van deze meer dan 600 miljoen toeschouwers blijken te zijn mensen die waarschijnlijk heeft nu een vaste baan (inderdaad, velen zullen niet eens in de werkende leeftijd , als we denken aan de massa minderjarigen die miljoenen video's van kijken Minecraft) of, natuurlijk, ze hebben niet genoeg beloning om aan al hun wensen te voldoen.

Het probleem is dat als ze geen nieuwe fondsen bedenken om het mechanisme te slijpen, hetzelfde systeem wordt opgezet door YouTube, Twitch en andere platforms, zal het waarschijnlijk kracht en tijd verliezen om in te storten (zoals blijkt uit het feit dat 2017 is gestart YouTube het staat niet toe om geld te verdienen, tenzij je ten minste de 10 mila-views op een kanaal bereikt, waardoor een eerste bundel wordt toegevoegd aan vele nieuwe nieuwe fenomenen op het web).

Verder moeten we ook nadenken over de verzadiging van de markt; In feite, als een lange tijd maken van video's en andere volgelingen was het makkelijker als ze niet zo veel om zich te presenteren op dit gebied, is er nu een echte wens van het optreden op het web op geen enkele manier om er maar een knal, met een high-profile gevallen, zoals ook helaas beroemd "Andonische groet"Of vele anderen zoals hij, die dan geroepen zijn om te doen GVC alleen de echo van hun namen in het openbaar, hoewel buiten de sector, helaas zal de gemiddelde kwaliteit van de producten die kunnen worden gevonden op het netwerk te verlagen (misschien dit kon de keuze van grote bedrijven getroffen om stil te blijven aan de zijlijn van deze markt).

Zoveel betere diffusie of betere kwaliteit?

Het is moeilijk om beide te hebben, want het maken van een goed product vereist tijd, verlangen, vaardigheden en zelfs een origineel idee. Deze functies komen zelden samen, maar de waarheid is dat veel van de aspirant-makers van GVC ze proberen de reeds bekeken formaten te kopiëren en zonder de ervaring die nodig is om de kwaliteit hoog te houden (en soms ontbreekt de ludieke vaardigheid, zoals in het geval van veel streamer).

Vanuit dit gezichtspunt de evolutie en de verspreiding van de eSports die mettertijd de geboorte zouden kunnen geven aan evenementen van wereldklasse die in staat zijn om deze grote merken aan te trekken die er op dit moment nog steeds niet van overtuigd zijn dat ze in deze markt willen investeren (denk maar aan sportbedrijven die gamers onder hun merk betrekken om niet te blijven van deze trend).

Zal de videospel-speler het ambacht van de toekomst zijn?