Ziek van PlayStation, zo zwak om in de val van videogames te komen. Je hebt het vast en zeker in de online kranten gelezen: een 14-jarige jongen dreigt vervreemd te raken van zijn familie door zijn gokverslaving. Het nieuws heeft allerlei soorten reacties opgeleverd: er zijn er die verontwaardigd zijn omdat kinderen te veel uren achter de schermen doorbrengen, en degenen die de oppervlakkigheid waarmee videogames worden behandeld niet kunnen verdragen, worden gedegradeerd tot het morbide plezier van degenen die dat niet kunnen nee zeggen. Het onderwerp komt goed naar voren op websites, talkshows met een twijfelachtige smaak en misschien zelfs in het gesprek bij de kapper, maar we mogen niet vergeten dat er ook op wetenschappelijk niveau over gesproken wordt. Hoewel de thematische papers nog niet zo talrijk zijn, is het een zeer oprecht onderwerp in de psychologie en neuropsychiatrie: het onderzoek naar dit onderwerp neemt geleidelijk toe. en het vermogen om te definiëren wat een probleem is en wat niet.

Meerdere uren spelen en plezier maken is een probleem? Nee.

In de vijfde herziening van de DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) werd de term Internet inbegrepen Gaming Disorder (IGD), en was de eerste ooit proberen het probleem op te karakteriseren, echter, eraan toevoegend dat deze verslaving vereist extra studies te zijn goed begrepen. Tot die tijd was de afhankelijkheid van gokken geëvalueerd op basis van de pathologische gokcriteria of het misbruik van drugsmisbruik. Of zelfs een mix van de twee elementen. Opgemerkt moet worden dat het alleen om "internetgamen" gaat, omdat we in de meeste studies hebben toegewijd aan de analyse van MOBA of in ieder geval aan online multiplayer-titels, die worden beschouwd als spellen met meer verslavingspotentieel, interacties met andere spelers en de band die je creëert. Niettemin is alles waarschijnlijk zonder problemen aan te passen aan elk type spel.

Na de introductie van de IGD zijn veel nieuwe beoordelingsmethoden verwelkomd door de wetenschappelijke gemeenschap, waarbij gebruik is gemaakt van de negen criteria die de American Psychiatric Association heeft gekoppeld aan het gebruik van videospellen. Om deze zijn:

  • Overmatige bezorgdheid over videogames
  • Symptomen van onthouding wanneer het spel wordt geweigerd
  • Tolerantie voor het spel, waarvoor steeds meer sessies nodig zijn
  • Mislukte pogingen om de speeluren te verminderen
  • Verlies van interesse in andere activiteiten en hobby's, behalve videospellen
  • Continu gebruik van het videogame ondanks het besef van het probleem
  • Familie, vrienden of therapeuten bedriegen over hoe te spelen
  • Speel om te ontsnappen aan slechte situaties of een slecht humeur
  • Om banen, relaties of academische carrières voor het videogame in gevaar te brengen of te verliezen

Als ten minste 5 van deze criteria (die bovendien die van elke afhankelijkheid herberekenen) aanwezig is voor continue 12-maanden, hebben we het over IGD-aanwezigheid. Er zijn ook snelle tests uitgevoerd om uw situatie te evalueren, die u terugbrengt naar het artikel als u nieuwsgierig bent, net zoals bij andere psychiatrische stoornissen. Bovendien lijkt recent onderzoek dat te zijn de hersenen van mensen met IGD presenteren dezelfde neurobiologische veranderingen van degenen die lijden aan andere verslavingenOf wijzigingen van het beloningssysteem en de dopamine circuits: het vereenvoudigen, zijn individuen die steeds minder plezier ontvangen van de beloningen (die voedsel, seks, of een gezellige activiteit zijn), en daarom hebben de neiging om altijd ricercarne meer en moeten psycho -lichamelijke.

Videogames werden als gokken beschouwd. Gelukkig is het van aanpak veranderd

Dit alles zou vreemd klinken als een bevestiging van het gevaar van het videogame, maar ik merk dat het precies het tegenovergestelde is: Om afhankelijkheid accuraat te kunnen categoriseren en af ​​te bakenen, door het te vergelijken met de anderen die al door de geneeskunde worden herkend, worden problematische spelers sterk gescheiden van degenen die dat niet zijn. In essentie kunnen psychometrische schalen een scheiding creëren tussen wat normaal en pathologisch is, net als bij alle andere menselijke activiteiten. Ik betwijfel of u zich in de beschrijving van de GIC, waarop een individu beeldt met openlijke psycho-sociale problemen, en niet alleen een hardcore gamer! Het moet ook verder worden onderscheiden van een concurrerende speler die misschien overschaduwt andere activiteiten of hobby's als live-gaming op een andere manier van een eenvoudige passie, het toevoegen van het werk mogelijke connotaties, zeker in het buitenland waar de mantenercisi is geen utopie.

Bovendien is het merkbaar omdat de criteria geen maximum aantal speeluren bevatten dagelijks of wekelijks: dit is ook heel subjectief. Er zijn tijden dat ik besteden veel tijd om te besteden aan video games, en momenten dat ik los een beetje', mede afhankelijk van de uitgaande stroom. Dit maakt me niet automatisch afhankelijk of in gevaar. Toekomstige studies, waarin het al is wat timide voorbeeld, zal naar verwachting besteden om erachter te komen of het risico op het ontwikkelen van verslaving aan video game bestaat voor elke speler, of is eigenlijk alleen gemarkeerd voor mensen die al aandoeningen of persoonlijkheidsstoornissen hebben: depressie, angst gegeneraliseerd en ADHD lijken significante voorspellers te zijn, zoals al het geval is voor andere verslavingen.

Tot slot zou ik willen benadrukken hoezeer studies (vaak vergeten door degenen die de vraag analyseren, waarschijnlijk om water naar hun molen te brengen) wijzen op het positieve potentieel van gaming. Er is niet alleen een uitgebreid gebruik van videogames voor fysieke revalidatie, voor mogelijke pijnverlichting en voor afleiding in therapie of instrumentele analyse, maar ook enorme literatuur over voordelen bij oudere en demente patiënten, er zijn ook positieve bijwerkingen voor de gemeenschappelijke speler zonder pathologieën. Videogames verbeteren de visuele vaardigheden, vooral het vermogen om tegelijkertijd naar meer stimuli te kijken, persoonlijke motivatie te vergroten, educatieve en amusementsmogelijkheden te hebben, u in staat te stellen omgevingen te verkennen en fysieke risicomoties te ervaren en geheugenontwikkeling te bevorderen. Er zijn papieren die de meest vloeiende vloeibare intelligentie hebben gekoppeld (dat wil zeggen, niet gerelateerd aan hun ervaring of culturele bagage) met hoge rankings in online MOBA, vergelijkbaar met wat er gebeurde bij grote schaakkampioenen.

Een kind kan ook veel leren van videogames. Maak er een reden voor.

Kortom: er is veel positiefs, en het vergeten om een ​​activiteit te demoniseren is zowel anti-wetenschappelijk als middeleeuws. Dus we blijven spelen zonder problemen, omdat het voldoende is om te weten hoe we een balans moeten aanpassen en onderhouden, en meerVerslaving is een echte pathologie, die niet moet worden verward met toewijding om te spelen of met passie.

 

Schaal voor IGD 9 (DSM 5)

Instructies: vragen hebben betrekking op de laatste maanden van 12 en omvatten gaming op elk platform, inclusief smartphones, online en offline. Voor elke vraag die je kunt beantwoorden op een schaal van 1 tot 5, 1 wat betekent "nooit", 2 betekent "zelden", 3 betekent "soms", 4 betekent "vaak" en 5 betekent "heel vaak." De waarde waarmee een probleemspeler wordt geïdentificeerd (maar niet voor deze werknemer) is 36 op 45-punten. Als je wilt proberen te antwoorden, doe het voor pure zelfevaluatie en plezier. Op zichzelf, als deze niet is geïntegreerd met bezoeken en medisch advies, is de test slechts indicatief.

  • Maak je je zorgen over videogames? (dat wil zeggen, denk heel goed na over de laatste sessie of hoe het verder zal gaan, of je denkt dat het een belangrijk element in je leven is geworden)
  • Ben je verdrietig, angstig of prikkelbaar als je probeert je speeluren te verkorten?
  • Heb je de behoefte aan steeds langere spelsessies om plezier en voldoening te krijgen?
  • Val je altijd als je je speeluren probeert te verminderen of stopt?
  • Heb je interesse verloren in alle andere hobby's of activiteiten die je leuk vond vanwege videogames?
  • Ben je blijven spelen ondanks dat je wist dat je problemen aan het creëren was met andere mensen waar je om geeft?
  • Heb je gelogen tegen familie, vrienden of therapeuten over hoeveel speeluren?
  • Games om tijdelijk te ontsnappen aan onaangename gevoelens (schuldgevoelens, angstgevoelens)?
  • Heb je banen, academische carrières of relaties door videogames in gevaar gebracht of verloren?

 

Bronnen:

  • Eyüp Yılma, Mark D. Griffiths, Adnan Kan: ontwikkeling en validatie van videogameverslavingsschaal voor kinderen (VASC)
  • The Heuzey MF1, Mouren MC., [Videogame-verslaving: een gevaar voor alleen kinderen of voor alle kinderen].
  • Halley M. Pontes, King Orsolya, Zsolt Demetrovics en Mark D. Griffiths, The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: de ontwikkeling van de IGD-20-test
  • Weinstein A1, Lejoyeux M, Nieuwe ontwikkelingen op het gebied van neurobiologische en farmaco-genetische mechanismen die ten grondslag liggen aan internet- en videogameverslaving.
  • Ángeles Quiroga, SergioEscorial, FranciscoJ.Román: Kunnen we de algemene factor van intelligentie (g) op betrouwbare wijze meten via commerciële videospellen? Ja, dat kunnen we!