Shadow of the Tomb Raider is het laatste hoofdstuk van de trilogie, gestart in 2013 door Crystal Dynamics, wat de oorsprong van Lara Croft vertelt. De titel is toevertrouwddeze keer bij Eidos Montreal, een productiebedrijf dat bekend staat voor het ontwikkelen van Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided. Mijn nieuwsgierigheid naar het spel ontstond precies na deze verandering van ontwikkelaar. Als een groot bewonderaar van het werk van Eidos Montreal met Deus Ex franchise, was ik nieuwsgierig om uit te vinden hoe de software bedrijf zijn expertise om een ​​historische intellectuele eigendom, zoals Tomb Raider had toegepast, ook met de moeilijke taak van het afsluitende bevredigend een trilogie die met succes de franchise opnieuw heeft opgestart.

Kan Eidos Montreal het stokje overnemen dat door Crystal Dynamics is achtergelaten, of zal de laatste race van de nieuwe Lara Croft eindigen met een rampzalige tuimelpartij?

Lara ... elke keer hetzelfde verhaal!

Het verhaal van Shadow of the Tomb Raider begint, zoals natuurlijk is te verwachten, met een schattenjacht. Onze heldin Lara Croft is in Mexico en volgt de sporen van de Drie-eenheid, het geheime genootschap dat verantwoordelijk is voor de dood van haar vader. Waar de Drie-eenheid naar op zoek is, is een 'sleutel' die, indien geplaatst in de juiste 'vergrendeling', de eigenaar goddelijke krachten zou kunnen geven. Lara slaagt erin om te anticiperen op de Drie-eenheid en herstelt het artefact, maar brengt daarmee een reeks calamiteiten teweeg die een Maya-apocalyps voorspellen, die de zon voor altijd in de schaduw stelt. Lara zal daarom gedwongen worden om de veroorzaakte schade te herstellen en het dreigende einde van de wereld te stoppen. Nieuw onderzoek zal beginnen, deze keer in de richting van de jungle van Peru.

De vroege uren van Shadow of the Tomb Raider zijn vrij dicht vanuit het verhaal. Bijzondere aandacht is gericht op het karakter van Lara die, geconfronteerd met de gevolgen van zijn roekeloosheid, ten prooi is aan schuldgevoelens. In deze vroege stadia van het spel worden films en lineaire sequenties vaak gebruikt om de personages van het verhaal te introduceren, hun motivatie te specificeren en de relaties te verdiepen die hen aan elkaar binden.

Algemeen het verhaal van de titel doet zijn plicht zonder het te overdrijven. De gebeurtenissen volgen elkaar op in een nogal lineaire en voorspelbare, nieuwe personages die min of meer interessant zijn, kruisen de weg met Lara zonder al te veel indruk te maken. Het vertelde verhaal blijft echter consistent en consistent vanuit een thematisch oogpunt gedurende de duur ervan en is voldoende intrigerend om de speler aan te moedigen vooruit te gaan om de conclusie te zien. De oplossing van de gebeurtenissen vindt plaats op een ongetwijfeld spectaculaire manier en slaagt erin een hoogtepunt te bereiken dat echter wordt "leeggelaten" als gevolg van buitensporige banaliteit. Een meer moedig en controversieel einde zou, naar onze mening, het verhaal kunnen verheffen. De afsluitende balken van Shadow of the Tomb Raider doenPlaats, het verhaal van de titel in anonimiteit verminderen.

Moeilijkheidsniveaus zijn instelbaar voor elk van de 3-spelfasen

Maar wordt het ook in dit videospel gespeeld?

Het brandpunt van de Tomb Raider-serie is echter nooit het verhaalcompartiment geweest. Overwin de eerste verhaalgestuurde beats, zelfs Shadow of the Tomb Raider richt zich voornamelijk op gameplay, verdeeld in zijn drie verschillende fasen: verkenning, raadsels en gevechten.

Het verkennend gedeelte en de resolutie van puzzels nemen het grootste deel van je speeltijd in beslag in dit nieuwe hoofdstuk van de serie. Het hoofdverhaal zal een goed excuus zijn om de speler te laten reizen in vergeten plaatsen van aanbidding en ondergrondse ruïnes, op zoek naar het artefact dat de Apocalyps zal stoppen. Het ritme van de gebeurtenissen is uitstekend, gezien de afwisseling tussen delen van verkenning, klimmen, vechten, raadsels oplossen en, zeer zelden, spectaculaire scriptscènes (de zogenaamde "set-stukken"). Tijdens de hoofdqueeste worden voortdurend nieuwe mechanica en instrumenten geïntroduceerd, waardoor de spelervaring van begin tot eind afwisselend en stimulerend is.

Nog steeds in termen van "ritme" en verkenningsfasen, zijn de klimgedeelten over het algemeen vloeibaar en bijna nooit verwarrend. De camera, het niveauontwerp en de verschillende ecologische aanwijzingen zullen ons altijd naar ons volgende doel kunnen leiden, naar de volgende te beklimmen muur of de volgende sprong om te maken. Het argument is vooral geldig bij hogere moeilijkheidsniveaus (van exploratie) waar de "witte verf", die duidelijk aangeeft welke oppervlakken interactief zijn, is verwijderd. Ik beveel ten zeerste aan om deze optie uit te schakelen, omdat deze volledig overbodig is en, naar mijn mening, contraproductief met het oog op het verkrijgen van meer in de wereld gecreëerd door Eidos.

Binnen in Shadow of the Tomb Raider zal de echte verkenning vooral bestaan ​​in deze fasen van "licht" klimmen en platformen en in de verzameling van bronnen en collectibles verspreid over de uitgestrekte en gedetailleerde macro-gebieden, onderling verbonden en rijk aan geheime passages. Niet alleen bossen maar ook bewoonde centra die fungeren als zenuwcentra, of 'hubs', waar het mogelijk is om te winkelen voor handelaren en een handvol secundaire missies te ondernemen. Een bepaald applaus gaat naar het ontwerp van de geheime stad Paititi, echt indrukwekkend voor detail en aandacht voor detail. Dat van Paititi is een verticale kaart, ingewikkeld in zijn ontwerp, die doet denken aan het ontwerp van Praag in Deus Ex: Mankind Divided, een andere stad prachtig gereproduceerd door Eidos Montreal.

Tomb Raiders

Het uitstekende niveauontwerp stopt echter niet alleen bij de geheime stad. Speerpunt van deze Shadow of the Tomb Raider zijn de 'challenge graves'ondergrondse structuren waarin we elkaar kunnen ontmoeten terwijl we rondzwerven in de macroruimten van het spel. Deze graven zijn majestueus, verontrustend en indrukwekkend in hun werking. In hen vind je de meest interessante puzzels van dit nieuwe hoofdstuk. Raadsels die, hoewel niet al te moeilijk om op te lossen (zodra alle elementen van de puzzel zijn geïdentificeerd, het voldoende is om ze eenvoudigweg in de juiste volgorde te activeren om tot de oplossing te komen), vooral vanwege hun landschappelijke effect.

De graven van de uitdaging zijn daarom secundaire inhoud die absoluut het onderzoeken waard is. Hieraan worden de crypten toegevoegd, die in tegenstelling tot de graven geen complexe puzzels vormen, maar meestal uitdagingen zijn om te overleven door valstrikken en andere omgevingsbelemmeringen. De secundaire missies daarentegen zijn nogal repetitief. Ze vragen ons vaak om heen en weer te gaan in min of meer uitgestrekte gebieden om op een passieve manier met verschillende NPC's te praten, met heel weinig kans op echte interactie.

Deze aardige dame beheert de stadskantine ... EN VERKOOPT ONDER DE ASSAULT RIFLES, MITAGLIETTE EN GUNS PUMP!

Alpha Predator

Gevechten in Shadow of the Tomb Raider speelt een meer marginale rol dan kan worden verwacht. In de eerste twee derde van de avontuurlijke gevechten zijn er weinig tot geen ontmoetingen. Het ritme wordt meer actiegericht in de laatste van de drie avonturen.

Gevechtsituaties zijn goed gedifferentieerd: de vijanden die worden geconfronteerd variëren van woeste dieren tot elitegroepen, allen in het bezit van een agressieve kunstmatige intelligentie. Het grootste deel van de strijd arena's kunnen in een stealth of geweren worden aangepakt opvlammen, of met behulp van een combinatie van de twee tactiek omdat nieuw in de serie, kunt u terugkeren verborgen nadat ze gespot door vijanden. Arena's zijn ook complex genoeg om verschillende benaderingen mogelijk te maken.

Wat de meesten in de schaduw van het gevechtssysteem van Shadow of the Tomb Raider opdringt, is de geringe zorg die wordt gesteld op het gebied van body-to-body animaties en de feedback van hits op vijanden. Het lijkt erop dat, ondanks de algemene technische evolutie van de serie, de animaties jaren geleden bij 5 zijn gebleven, en deze animaties in het bijzonder zijn niet goed verouderd ...

De heimelijke aanpak blijft daarom de meest bevredigende van de twee opties. Gebruik modder om te camoufleren, sluit stealth-eliminaties samen van bomen, struiken of met pijl en boog het zal je de roofdier alpha van de Peruaanse jungle doen voelen.

Altijd houden in thema gevecht, de "instrumenten van de dood" beschikbaar zijn de klassieke bogen, geweren, shotguns en pistolen, allen klantgericht en kan worden opgewaardeerd door het uitgeven van middelen collecties over de hele wereld. Een defensieve niveau dat we hebben, in plaats daarvan, een keuze uit andere kostuums, die in aanvulling op het veranderen van het uiterlijk van onze heldin ook enkele bonus marginaal belang verlenen (dat wil zeggen een grotere weerstand tegen beschadiging melee).

In aanvulling op de klassieke vuurwapens vertrouwen we op middelen die kunnen worden vervaardigd ter plaatse, zoals Molotov cocktails en rookbommen, en power-ups en speciale items die kunnen worden ontgrendeld door de skill tree.

De drie "takken" van de vaardighedenboom

Een ervaring rijk aan ervaringspunten

Vrijwel elke actie die we uitvoeren in Shadow of the Tomb Raider, of het nu gaat om het doden van onschuldige dieren of het openen van schatcontainers, het zorgt ervoor dat we ervaringspunten en vaardigheidspunten verdienen. Het vermogen punten kan worden besteed in drie verschillende takken van de boom (krijger, saccheggiatrice, explorer) om onze capaciteit te bestrijden, stealth, exploratie te verbeteren, en een groter bereik van de instrumenten tot onze beschikking hebben. Deze vaardigheden zullen altijd een voordeel zijn, nooit nodig om het spel te voltooien of om toegang te krijgen tot verborgen inhoud. Ze zijn meestal een extra optie in de hand van de speler, zoals pijlen aas dat aan te trekken en vijanden uit te schakelen, of een last minder na te denken over, zoals de mogelijkheid om niet evenwicht te verliezen wanneer Lara hangt van moeilijkere uitsteeksels.

Het is normaal om ons af te vragen hoe noodzakelijk een dergelijk systeem van ervaring was, met tientallen vaardigheden die, hoewel nuttig, optioneel blijven. Persoonlijk had ik liever een progressief en geforceerd ontgrendelingssysteem verkozen. Ondanks dat het een meer rigide systeem was, had hij ervoor gezorgd dat elke vaardigheid zinvol was en werd uitgebuit bij het oplossen van specifieke puzzels of om te gaan met specifieke vijanden. De oplossing die in de schaduw van de Tomb Raider is zeker het makkelijkst te implementeren (omdat het heeft vrijwel geen invloed op de balans van het spel en zijn design) en op hetzelfde moment is de meest "toegankelijk." Iedereen, ongeacht de gekozen vaardigheid, kan de inhoud van de titel uitputten. Naar mijn mening blijft het een controversiële keuze. Hopelijk in een mogelijke volgende hoofdstuk in de saga, Eidos Montreal (of wie dan ook) zal een meer elegante oplossing, die erin slaagt om meer overtuigende wijze te integreren de vaardigheid boom met de andere elementen van het spel te vinden.

Toegankelijk, maar tegen welke prijs?

In de naam van de voornoemd toegankelijkheid moest de titel dit en andere compromissen accepteren.

Allereerst het platformsysteem is praktisch geautomatiseerd. De speler heeft geen enkele precisie nodig bij het invoeren van de opdrachten; de klimfasen zijn extreem lineair en worden vaak gereduceerd tot eenvoudige quick-time evenementen die "gemaskeerd" worden door volledig interactieve secties.

De tutorials zijndan, alomtegenwoordig van het begin tot het einde van het avontuur. Schermberichten, die niet kunnen worden uitgeschakeld, zullen ons vertellen wat te doen en welke toetsen moeten worden ingedrukt met regelmatige tussenpozen, zelfs tijdens de laatste missie ... Het ergste type van deze berichten is echter wat de aanwezigheid van de graven van de nabije uitdaging "bederft". Elk gevoel van ontdekking wordt geannuleerd wanneer het spel onze aandacht trekt om ons te vertellen: "Er is een graf van de uitdaging in de buurt !!!" ... Bedankt voor het verpesten van mijn verbazing ...

Na meer dan 2 uren spelen denk ik dat ik begrijp hoe ik moet springen, bedankt ...

De inhoud van het spel iseindelijk "gestandaardiseerde ": elke tombe zal, om de puzzel te voltooien, een plaat hebben die een vaardigheid ontgrendelt (van dubieus nut); elke crypte heeft een sarcofaag die een stuk gereedschap bevat dat moet worden vervaardigd; elke monoliet (praktisch een te ontcijferen schatkaart) zal leiden tot een container met standaard en nogal teleurstellende middelen.

Dit probleem wordt gecombineerd met de bovengenoemde "optionaliteit" van de vaardigheden, maar ook van de verschillende alternatieve gebruiken en het hele crafting-systeem. Het gaat daarom om een ​​groter probleem te creëren: de verkenning binnen Shadow of the Tomb Raider wordt niet goed beloond.

U zultdaarom wees tevreden om te ontdekken voor het simpele plezier om nieuwe inhoud te zien en nieuwe uitdagingen aan te gaan. Het is goed dat "de verwachting van plezier het genot zelf is" en dat "het belangrijkste niet de bestemming is, maar de reis", maar als we op de bestemming aankwamen, was er iets belangrijker geweest, de algemene ervaring zou ongetwijfeld geholpen. Misschien zou het in een crypte mogelijk zijn om een ​​instrument te vinden dat toegang tot een tombe ook geblokkeerd zou hebben. Of misschien was in een graf de "plaat" in werkelijkheid een valstrik gebleken te zijn. Een paar verrassingen en enkele onverwachte elementen, van tijd tot tijd, hadden de game gedenkwaardiger kunnen maken.

We concluderen positief over de grafische en geluidsector. De wereld van Shadow of the Tomb Raider is prachtig om te zien en te ontdekken. Adembenemende landschappen liggen achter elke hoek en het detailniveau is werkelijk indrukwekkend. Zowel de woeste landschappen als de stedelijke omgevingen zijn een waar wonder voor de ogen en oren. Zelfs de muzikale begeleiding is waardevol, met achtergrondliedjes die de actie in zijn crescendo volgen en deze op de meest geschikte momenten effectief verhogen.

Goddelijke lichteffecten

conclusies

Met Shadow of the Tomb Raider is Eidos Montreal erin geslaagd het goede werk van Crystal Dynamics voort te zetten en heeft het zijn goed afgeronde formule toegevoegd aan zijn ervaring op het gebied van level design en zijn nauwgezette aandacht voor detail. De titel is aangenaam en interessant tijdens de duur ervan, en zelfs aan het einde van het hoofdverhaal heeft ons de wens nagelaten dit nieuwe Lara-avontuur verder te verkennen en misschien opnieuw te starten in de modus New Game + (die belooft toe te voegen nieuwe vaardigheden en apparatuur gebaseerd op onze favoriete speelstijl).

De marges voor verbetering zijn echter vrij groot. Al de offers die deze nieuwe Tomb Raider maakt toegankelijkheid naam van ' 'de hand houden'(gedreven platformer, onderdrukkende tutorials, vaardigheid boom en onnodige elementen van personalisatie, gestandaardiseerde inhoud) van invloed op een avontuur dat, indien het wordt gelaten meer in de handen van de speler, het had veel specialer kunnen zijn.