Jaren 80 rokende haat

Stel je voor dat je met je geest terugkeert naar het verbazingwekkende jaar '80. Schoudervullingen, groot haar, spijker, felle kleuren die kleurenblindheid me wegnemen, Maurizio Seymandi. Je bent terug van het klassieke weekend na school in het gezelschap van je vrienden. Op een gegeven moment echter werd de boot die je naar huis moest brengen geraakt door een aantal explosieve kogels die aan de kust waren achtergelaten. Ondanks de wonden, gelukkig klein, slaag je erin om te overleven en de kust te bereiken. Plots kom je echter in de meest pure paniek een soort van tegen robotachtige dreiging dat hij je ook in een kuil van een meter bij een meter dumpt. Welkom bij Generatie nul, titel overlevingsfps van die grappenmakers van de Avalanche Studios.

Er was eens in een heidense woestenij

Scenario: Zweden, naoorlogse periode. Ontkend neutraal en ook ongedeerd uit de Tweede Wereldoorlog, betaalt de natie die Europa heeft gebaard een hoge prijs omdat ze na de oorlog onaangetast bleef. We zien het gedwongen worden om pacten te sluiten met Adolf Hitler en om zijn rijkdom in een te besteden substantieel militair defensieprogramma. In een soort klimaat van koude oorlog, elke burger is klaar om te vechten in oorlog. De dreiging komt uit het oosten en doemt steeds meer op.

Het begint het creëren van de zijne avatar, op een manier die te klein en vooraf gedefinieerd is. Je kunt je personage zelfs aanpassen door alleen te kiezen: seksuele geslacht, fysionomie van het gezicht, type outfit, stijl van de eerder gekozen dresscode. In het begin de dispersivity (vooral in single player) is de meester. Het personage dat je hebt gemaakt, zoals gewoonlijk, heeft een progressiesysteem. Elk niveau is gebaseerd op bepaalde parameters zoals: onbedekte plaatsen, niveau van verhulling, vaardigheid met wapens, won gevechten en mogelijkheid om ontvluchten uit de klauwen van de robotachtige entiteit van dienst (ja, ja). Elk niveau maakt je ook een vaardigheid verdienen.

Neem onmiddellijk vertrouwen met het wapen dat in het bezit lijkt te zijn van een discreet gevoel. Realistisch ook, wapen in de hand, stil moeten blijven op het doelwit. Het probleem ligt vooral in de vijandelijke aanvalspatronen: vrij snel, maar vrij voorspelbaar en stereotiepe bewegingen. Een andere fout van de robotbedreiging ligt in eenkunstmatige intelligentie eerder fluctuerendeen in één dekking dat gaat weg veel te wensen over vooral in blinde vlekken of achter obstakels met dezelfde hoogtemetersituatie als die van u (zoals rotsen of heggen). Ze maken van tegenhanger onfeilbare wijze van betrokkenheid dat laat je niet ontsnappen. Elke plaats heeft een indicatie van wat daar verzameld kan worden, om geloof te geven aan de ziel van het spel: wapens, munitie, oorlogscosmetica, numismatiek, letters en verschillende voorwerpen die nuttig zijn voor de zaak. Begrijpen waarom die slechte robots hier zijn en met degenen die het precies hebben.

En de schipbreuk is zoet voor mij in deze fjord
En de schipbreuk is zoet voor mij in deze fjord

I robot lijken vrij gelijkaardig te zijn, afhankelijk van het bewoonde gebied. In bijna alles herinneren ze zich goden mecano zoomorfi, terwijl je in de stad Santhalm anderen kunt vinden die vaag lijken op Codsworth van Fallout. Na een tijdje verschijnen ze bepaalde zenders te vernietigen: deze gereedschappen dienen om het signaal van vijandige entiteiten over te brengen om hun acties in de hele archipel te coördineren. Ze proberen je heinde en ver te vinden, maar hebben nog steeds een beperkte ruimte voor hun "kampement" van liefde. Je enige doel is daarom om te overleven, dus ontsnappen is soms niet een manier om weg te sluipen, maar een plicht, vooral als je te maken hebt met een klein aantal munitie.

Een element dat in deze zin voor ons kan betekenen, is hetafwezigheid van uithoudingsvermogen. Ondanks dit feit kan het personage mijlenver lopen zoals Forrest Gump zonder ooit echt moe te worden, het verlaagt maar een beetje de rijsnelheid, maar niets relevants. Het realisme is aan de gang, ik weet het, maar het zij zo! Aan de andere kant kan het van een rotswand vallen, zelfs voor een paar meter, enorme schade aanrichten (geen god-modus sorry, en ik geloof het!). In het begin, vanwege de weinige beschikbare kampen, i respawn ze zijn alleen beschikbaar op een siderische afstand en als je deze elementen toevoegt, laat alles je zweren in het oude Aramees. Dan verbetert de situatie gelukkig.

Ik robot ze hebben niet secundair vuur o Razzi bijvoorbeeld, maar alleen een automatisch vuur. Als ze begrijpen hoe ze hun visuele focus kunnen wegnemen, is het geen probleem meer om ze uit te schakelen zonder weg te hoeven rennen, speciaal voor tanks, oudere broers van de bovengenoemde robots, zo groot als een gebouw met drie verdiepingen en uitgerust met een indrukwekkende raketbatterij. In het begin is het risico van opraken van munitie, als je met robots probeert te werken in plaats van weg te rennen, hoog, dus een goede bijna systematische manier om vijandige robots neer te schieten is om een ​​semi-automatisch pompgeweer te gebruiken, vooral de eerste uren speelplezier. Ouderwetse radio- en signaallichten helpen je om je vijanden af ​​te leiden. Ook hierkunstmatige intelligentie worstelt een klein beetje om op te stijgen.

Opmerkelijke dag / nacht cyclus, evenals de weersomstandigheden, hoewel 's nachts de sfeer zeker effectiever zou kunnen zijn. Het zijn de robots die met hun lichtjes in het donker van de nacht schieten om het klimaat iets angstiger te maken. In de inventaris zitten geen fakkels, maar in het donker heeft het personage er standaard één, die kan worden geactiveerd met de F-toets: ik zeg niet om Outcast of Rec te imiteren, maar zeker om van de fakkel een te plunderen object uit elkaar te maken zou geen slecht idee zijn geweest om pathos te vergroten en realisme. In bunkers, aanvankelijk in het donker, is er altijd de mogelijkheid om het elektrische systeem te activeren. Er is er ook een eerlijke maatwerk van wapens: het gaat van de klassieker geluiddemper ai x4 optische bezienswaardigheden van geweren, wat misschien ontbreekt, is de eigenlijke cosmetica van het wapen (beter zo).

De nacht brengt een discrete charme met zich mee
De nacht brengt een discrete charme met zich mee

Wie niet in het bedrijf moordt, is niet de zoon van Odin

In multiplayer (coöperatief voor 4) het niveau van plezier neemt discreet toe. De onlinemodus kan zowel in het midden van een run voor een speler worden geactiveerd als, indien nodig, voordat met spelen wordt begonnen. Eenmaal ondergedompeld in co-op modus, krijg hetzelfde aantal munitie en dezelfde wapens die je hebt verzameld in een enkele speler. Alles zal minder verspreid zijn dan de single-modus, zolang uw medewerkers in de buurt zijn, anders staan ​​ze op hun schouders en trappen ze. In het gevecht geeft een aanval op een kamp je een gevoel van directheid en extra plezier, zonder dat je verdwaalt in nutteloze excursies voor hun eigen bestwil. Misschien ontbreekt er in deze coöperatieve modus de mogelijkheid om de aanval te coördineren met speciale snelkoppelingen naar de hand: alleen spraakopdrachten. Misschien zou iets meer tactiek hebben geholpen.

In coöp-multiplayer doet Generation Zero zijn best.
In co-op multiplayer is Generation Zero op zijn best

Technisch gesproken ...

Vanuit een oogpunt technisch presenteert een solide grafische engine: vooral op pc met hoge resolutie, de foresta è vol met details , zoals de textuur van het gebladerte, dauw, regen, lichteffecten en nevel die het nog meer palpitating maakt. Voldoende opbrengst van de wapens, tussen woeker en houtsnijwerk. de soundtracks voor actie-eighties begeleiden u op elke "inbraak" boerderij en bieden dat extra iets in termen van spanning. Discrete maar verbeterde effecten, omgevingsfysica in de norm (absoluut geen mirakel schreeuwen) en wapens. Effecten van deeltjes moeten worden beoordeeld, plezierige explosies, maar het wordt beter.

Stevige grafische engine
Stevige grafische engine

Hij is intelligent maar niet van toepassing

Titel vrij vrij rondlopen als het in single wordt gespeeld, vooral tijdens de eerste uren van het spel ben je de bekwame McGiver, Generation Zero biedt een verkenningservaring die overbodig is, maar paradoxaal genoeg interessant. Niet zozeer omdat je je overal ter wereld kunt verplaatsen van huizen, boerderijen, garages, kerken, pied a terre enzovoort, maar voor de goede cinematografische snit en de atmosferische muziek sci-fi jaren 80. De laatste dragen bij aan het geven van dat pathos en die diepte aan het bos (evenals de significante waas in termen van opbrengst) dat, in plaats daarvan, interacties met de hand er niet zijn. Twee grote fouten omringen het geheel: er is geen aanwezigheid van welke dan ook Interactieve NPC e er kan geen voertuig worden bestuurd. De laatste worden in feite alleen gebruikt als een soort juwelendoosje voor alle sieraden van de overlevende op het terrein.

Modus in singolo e coöperatieve multiplayerin sommige opzichten reizen ze parallel. De tweede dient om de eerste aangenamer te maken en minder overbodig, en het slaagt altijd als gevolg van een spreiding die ten grondslag ligt aan de totale afwezigheid di mezzi di locomozione. Jammer. Als gespeeld in het gezelschap van 3 vrienden, zoals nodig in zo'n modus, de plezier zou kunnen helpen en het gevoel van verspreiding vermindert. Om de missies op te lossen, moet je alleen het kantoortoestel bereiken of bevrijden van de robotachtige entiteiten. Geen zaak om op te lossen, minigame of iets dergelijks: zelfs iets anders dan het moeten beperken van het buitenaards schroot zou voldoende zijn geweest, terwijl de enige uitzondering is dat de bovengenoemde repeaters moeten worden vernietigd.

Paddenstoelen maken tussen verbrande minipers

Un redelijk bodempotentieel tra verhaal, sfeer e omgeving, letterlijk verspild in een game die er zo uitziet onvolledige bèta verkocht tegen de volledige prijs. In de multiplayer tussen vrienden heeft hij zijn reden, maar vanaf hier rechtvaardigt een investering voor een volledige titel voor een dergelijke titel. Om Avalanche Studios in dit opzicht nog een kans te geven, lijkt het een must. Hoop op een tweede hoofdstuk dat misschien wat minder verspreid is, met de beschikbare middelen (voor de Far Cry-serie maar niet te veel) en de NPC's levend, vegetatief en actief met het doel van spelmechanica, het lijkt goed en juist. Vertrekkend vanuit de technische sector, sfeer, geschiedenis en omgeving: lawine kracht, ga aan de slag !! We herinneren je dat Generatie nul is nu beschikbaar voor Pc, Ps4 e Xbox One.

Reacties

antwoorden