Welkom bij Aurai

In een videogame landschap nu vol met overdreven vergelijkbare titels die zich proberen aan te passen aan de modes en standaarden van het moment, is het gelukkig nog steeds mogelijk om enkele kleine edelstenen te vinden, een stem uit het refrein die niet bang is om tegen het tij in te gaan; dit is het geval Naar buiten, de RPG-actie ontwikkeld door Nine Dots Studios en beschikbaar bij 26 maart 2019 op alle platforms.

Na het creëren van ons karakter (met een vrij beperkt menu, om eerlijk te zijn) worden we begroet door een korte verhalende introductie. We zijn lid van een verwoeste clan, gedwongen om de gevolgen van de acties van onze grootmoeder te betalen: in een poging onze schulden af ​​te lossen beginnen we aan een expeditie die eindigt met het zinken van ons schip, en keerden we terug naar het dorp Cierzo, onze geboortestad, we moeten de "prijs van bloed" betalen. Dit is hoe ons avontuur in de landen van Aurai begint.

Een complexe gameplay

De game-interface is heel eenvoudig en intuïtief: we hebben allereerst acht totale slots waaraan het mogelijk is om objecten toe te wijzen voor snel gebruik of mogelijkheden die we ontgrendelen (onderscheidend in actief, passief en esthetisch) en een reep gezondheid, uithoudingsvermogen en mana. Door het menu te openen, hebben we verschillende secties om in te bladeren, waaronder inventaris, parameterinterface, apparatuur en een speciaal gedeelte van crafting voor objecten en materialen. Presenteer een systeem van maximale belasting, wat ertoe leidt dat we altijd alert zijn op wat we meenemen; in dit opzicht helpen de zakken die we kunnen vinden of creëren ons om meer vracht te vervoeren. Het is ook mogelijk om te communiceren met verschillende NPC's, waaronder handelaren, smeden en verschillende alchemisten, van wie ze nieuwe apparatuur kunnen kopen of laten maken met behulp van de verzamelde materialen.

Naar buiten
Hé, is dat een Chocobo?

Vanaf het begin is het mogelijk om op te merken hoe het narratieve deel in werkelijkheid op de achtergrond blijft. Dat hebben we inderdaad brede benaderingsvrijheid, misschien zelfs overdreven: het dagboekgedeelte bevat een lijst van de belangrijkste en secundaire missies die momenteel actief zijn, maar we onderzoeken onze route, kiezen ervoor om naar een bepaalde plaats te gaan of met een personage te praten in plaats van een ander. Bovendien is er bijna geen meer een manier om een ​​missie te voltooien, en de speler krijgt de vrijheid om op alle mogelijke manieren te experimenteren. Het avontuur kan zich ontwikkelen op drie "hoofdpaden", die er één garanderen echt hoge replay-waarde.

Naar buiten
Rusten is essentieel voor een echte avonturier. Maar ook eten en drinken, natuurlijk.

Een andere bijzonderheid van de titel is dat je nooit sterft. Dit betekent natuurlijk niet dat we een onbeperkte gezondheid hebben. Bijna geen levenspunten meerechter, gelijk aan flauwvallen en vinden elkaar, na een korte tekstuele beschrijving die verklaart wat er is gebeurd, op een willekeurig punt op de kaart. Gelukkig verliezen we in dergelijke gevallen de tot dan toe verzamelde objecten niet. De ervaringspunten zijn ook afwezig: de valuta van het spel is het belangrijkste hulpmiddel waarmee we ons karakter kunnen verbeteren, ook dankzij de mogelijkheid om onszelf te trainen met speciale NPC's die ons nieuwe vaardigheden bij betaling kunnen leren.

"Overleven" is het sleutelwoord

Het onderscheidende kenmerk van Outward is het overlevingscomponent, overheersend binnen het spel. In feite moeten we constant aandacht besteden aan het houden van onszelf op aanvaardbare niveaus van vier fundamentele parameters: verzadiging, hydratatie, slaap en lichaamstemperatuur, en dit is mogelijk door voedsel en water te kopen, plekken te vinden om te rusten en de meest geschikte kleding mee te nemen naar de situatie waarin we vinden onszelf. Ook aanwezig effecten, of actieve en passieve bonussen / malus.

Naar buiten
Laat het sneeuwen, laat het sneeuwen, laat het sneeuwen.

De geitenhuid voor het transporteren van water, slaapzakken en voering naar vuren om te koken of kamperen is daarom bijzonder nuttig in ons avontuur; dan is een fakkel of een lantaarn onmisbaar als we ons in de donkere uren buiten bevinden. Het feit is aanwezig dag / nacht cyclus, sterk complementair aan de andere spelmechanismen: als we bijvoorbeeld 's nachts in onveilige gebieden rusten, kunnen we ons door struikrovers blootstellen aan ongewenste hinderlagen. Niet opletten met eten, drinken en slapen vermindert geleidelijk aan de conditie en uithoudingsvermogen, waardoor het des te moeilijker wordt. Gelukkig kunnen we in de crafting-sectie allerhande essentiële items maken voor onze overleving, verbanden en reisrantsoenen.

Laten we handen geven

Het vechtsysteem is echt verslavend en leuk, zelfs als het soms houtachtig is. Het is mogelijk om de vijand aan te vallen, lichte, zware aanvallen uit te voeren of ze juist te ketenen om unieke combo's te maken, die variëren afhankelijk van het gebruikte wapen. Het is mogelijk om de aanvallen te ontwijken door te rollen, zelfs als we voorzichtig moeten zijn met de apparatuur: in feite maken tassen deze mogelijkheid van ontwijking echt onhandig en niet erg functioneel. Botsingen met vijanden, variërend van lokale dieren in het wild tot andere mensen, blijken de moeite waard maar even veeleisend; onderschatten met wie we worden geconfronteerd, kan ons veel geld kosten, vooral in de vroege stadia van het spel.

Naar buiten
Besteed weinig aandacht en je wordt gestraft.

Het parafernalia waarover we beschikken is behoorlijk gediversifieerd: het omvat lichte wapens, waarmee we een secundair object in de vrije hand kunnen uitrusten, zware wapens, beslist dodelijker, maar ook bogen waarmee we op afstand kunnen aanvallen, zonder de schilden te vergeten, nuttig om onszelf te verdedigen tegen de vijandelijke aanvallen. De gevechtsfasen dragen daarom bij aan de moeilijkheidsgraad van het spel, wat vanwege de manier waarop het is ontworpen een vrij hoge uitdaging biedt. Magie en spreuken verdienen een aparte discussie, omdat ze moeilijk volledig onder de knie te krijgen zijn: ze kunnen pas op een later tijdstip in het spel worden verworven, ze vereisen een bepaalde toepassing om correct te worden uitgebuit. Om bepaalde spreuken uit te spreken, moeten we in feite spreuken samen selecteren die alleen niet effectief zouden zijn, en het is aan ons spelers om alle sequenties correct te onthouden.

Ja maar ... waar ben ik?

Gedesoriënteerd, toevallig?

In Outward ziet onze reis ons betrokken bij lange reizen, omdat we een enorm uitgestrekt continent moeten verkennen: de gamekaart is echt uitgebreid, met talloze te behandelen gebieden en kerkers. De interface om te oriënteren is echter niet erg intuïtief, niet onze huidige positie tonen en het moeilijk maken om door het speelgebied te bewegen; niets bijzonder serieus hoewel, hoewel ik weet dat dit een keuze is van de ontwikkelaars, zou ik een truc in dit opzicht op prijs hebben gesteld.

Niet alles dat schittert is goud

Laten we nu de technische component van de titel analyseren. Helaas is dit waar Outward het zijne laat zien Achilles hiel: de vijanden schijnen niet zeker door humor of bepaalde vechttechnieken, die zichzelf beperken om ons aan te vallen of ons te volgen in het geval we weg zouden gaan en dus een kunstmatige intelligentie die te wensen overlaat. Grafisch wordt het spel niet bijzonder verzorgd: de lage definitie van veel texturen en karakters ze laten het eruit zien als een titel van de laatste generatie, in plaats van de huidige.

En ondanks alles slagen bepaalde landschappen en uitzichten er echt in om toe te slaan.

De animaties worden discreet gedaan, maar het kan vaak gebeuren dat er interpenetratie optreedt met elementen van het scenario en dat vijanden en personages op bepaalde posities vastlopen. De OST's, onder andere echt goed gedaan en impactvol, komen vast te zitten en beginnen opnieuw in het midden van de gevechten, waardoor de betrokkenheid aanzienlijk wordt verlaagd.

Twee zijn beter dan één

Echt welkom en bijzonder coöperatieve modus op gedeeld scherm, waardoor we met een vriend de vijandige spelomgeving kunnen trotseren. Dit apparaat, dat natuurlijk, tegenwoordig bijna volledig is verlaten, biedt zoveel grappige momenten. Sterker nog, ik heb vaak game-missies over het hoofd gezien om kerkers in het bedrijf te verkennen en probeer er zonder een kras uit te komen. Een monteur die helaas in de overgrote meerderheid van de huidige games niet aanwezig is, en die in plaats daarvan een prettige toegevoegde waarde heeft voor Outward.

Naar buiten
Vecht tegen monsters en bandieten is beter, in paren.

De DDR die ontbrak, maar niet voor iedereen

Outward presenteert zich als een RPG met overlevingselementen en een eigen filosofie die bijdraagt ​​aan het maken ervan een heel speciale titel. Het begint langzaam op te stijgen, het heeft enkele defecten die kunnen worden samengevat in een technische sector die beter kan worden verzorgd en in een moeilijkheid die minder ervaren spelers kan afschrikken, waardoor ze de titel al in de beginfase verlaten. De zorg en wil van de Nine Dots-jongens valt echter niet te ontkennen. Als je een fan bent van het genre is de aankoop praktisch verplicht, vooral voor de prijs van 39,99 euro, dat de aangeboden inhoud absoluut rechtvaardigt.