DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Greater Zuidoost-Azië Gamer Segmentation Study 2019" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De Greater Southeast Asia Gamer Segmentation Study biedt de eerste uitgebreide kijk op wie Chinese gamers zijn.

Het rapport geeft een uitgebreid overzicht van wie gamers in de regio Groot-Zuidoost-Azië zijn, en de gamermotivaties die de belangrijkste trends in de regio aandrijven, zoals esports. Groot Zuidoost-Azië in dit rapport omvat Indonesië, Maleisië, de Filippijnen, Singapore, Thailand, Vietnam en China, Taiwan.

Waarom gamers spelen en hoe te spelen en hoe ze te begrijpen als gamers - en als consumenten. Begrijp hoe gamingvoorkeuren, motivaties en demografische variabelen samen zorgen voor targeting van die segmenten met preciezere marketingboodschappen en acquisitiekanalen. Fijnafstemming van speler targeting is het belangrijkste in het meest competitieve gaming landschap.

Dit rapport combineert onze expertise met 17 jaar analyse in de Aziatische gamesmarkt met studiepartners Quantic Foundry's Gamer Motivation Model en data science-methoden om een ​​eerste in zijn soort, diepgaand onderzoek naar de motivaties en het gedrag van gamers in GSEA. Het bewijs resulteerde ook in het bewijs dat esports geen bubbel is in GSEA.

Wat is inbegrepen:

  • Motivatieprofielen en demografie van zeven GSEA-gamersegmenten
  • Motivatieprofielen en demografie van zeven GSEA-landen
  • Kwalitatieve en kwantitatieve analyse, per segment, over gamergedrag, vraag, uitgaven en gebruik in het algemeen
    • Spelplatforms
    • Spellen
    • Spelgenres
    • eSports
    • cybercafes
    • Video streamen
    • Live streaming
    • Online media en winkelen
  • 126-dia's met 101-gegevens worden tentoongesteld

De belangrijkste drijfveren uit de analyse:

Het rapport dook zeven verschillende gamersegmenten op:

  • Verhaal Socializers
  • Casual uitdagingen
  • Skill Masters
  • strategen
  • Arena Gamers
  • Fantasy Arena Gamers
  • Concurrerende Arena-gamers

Arena-gamers, Fantasy Arena-gamers en concurrerende Arena-gamers zijn de belangrijkste segmenten voor esports. Competitive Arena Gamers, het segment met de hoogste uitgaven, is het belangrijkste segment voor export en het grootste segment in de enquête.

De studie toont gedrag en uitgaven rond gaming, esports, cybercafé, live streaming en meer, zoals:

  • Zuidoost-Aziatische gamers geven de voorkeur aan games die gemeenschap, teamwerk en competitie bevorderen.
  • 60% van GSEA-gamers is sterk aangetrokken tot esports.
  • 42% van GSEA-gamers valt in het segment van concurrerende arena-gamers, die van export houden en die de meeste segmenten uitgeven ($ 15.8 / maand aan pc-games en $ 10.1 / maand aan mobiele games).
  • De overgrote meerderheid van de gamers in de GSEA-landen houdt zich bezig met esports.
  • Cybercafé-gebruik is een nauwkeurige barometer van de uitgaven aan games.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1. Managementsamenvatting

2. Gamersegmenten overzicht

3. Het gamer motivatiemodel uitleggen

4. Gamersegmenten

5. Landprofielen

6. Demografie

7. Spelgedrag

8. Gamersegmenten en esports

9. Gamersegmenten en cybercafés

10. Bijlage en methodologie

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/m61evg

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900
Gerelateerde onderwerpen: Gaming

Bron BEDRIJFSDRAAD