Evolutie is een moeilijke taak

We hebben het al over deze game gehad ongeveer een week geleden, terwijl ik na een tiental uren spelen mijn beknopte indrukken gaf. En ze waren een beetje twijfelachtig. Na een meer dan dubbel spel te hebben verzameld, keer ik terug om je mijn laatste oordeel te geven.

We introduceren het spel beter opnieuw. Ancestor is een 10-survivalgame die miljoenen jaren geleden speelt. We beheersen een van onze hominide voorouders en we moeten de evolutie ervan in de eeuwen volgen, in ongeveer 8 miljoenen jaren geschiedenis. De game vraagt ​​ons om iets specifieks: kan onze community sneller evolueren dan de geschiedenis?

Hier dan dat we, onder het commando van onze mensachtigen, moeten leren veel dingen te doen. Gebruik dode takken zoals wapens en vistuig, exploiteer rotsen als gereedschap, leer onze kinderen en laat de clan groeien met zulke goede seks. Om dit te doen, moeten we de intelligentie en zintuigen van onze mensachtigen benutten om de omgeving te analyseren en onze ledematen gebruiken om de natuur om ons heen te manipuleren. Terwijl we altijd onze gezondheidstoestand en die van de clan controleren, zorgen voor voedsel, water en rust. En het zijn precies de eindige bronnen die exploratie stimuleren. Onze namen moeten moedig zijn en hun angsten overwinnen om nieuwe vruchtbare gebieden te vinden.

Het vinden van nieuwe plaatsen om in te wonen, moet je huid samen riskeren, als een groep bewegen

Conceptueel gezien is Ancestor: Humankind Evolved ziet eruit als iets nieuws en ambitieus. Leer ons de complexiteit van evolutie door overlevingsmechanica. En dit alles werkt. De initiële nieuwsgierigheid, vanwege het totale gebrek aan aanwijzingen gegeven door het spel, het voortdurende gevoel van ontdekking bij het vinden van nieuwe acties en objecten en het testen van de verschillende mogelijke permutaties, duwt je vooruit, precies zoals een goede overleving moet doen. Helaas is dit gevoel van korte duur, omdat het spel geen implementatie van zijn mechanica heeft die het op de lange termijn ondersteunt.

Twee stappen vooruit, één terug

Het eerste probleem zit in de voortgang van het spel. Dit gebeurt op verschillende niveaus van 3. De eerste, de laagste, ziet onze mensachtigen neuronale energie verzamelen wanneer ze elke basisactie van het spel voltooien, als ze kinderen zien kijken om te leren. Deze neuronale energie wordt gebruikt om verschillende vaardigheden te deblokkeren: het gaat van het passeren van een object van de ene hand naar de andere, in een verbeterde zin tot verhoogde communicatievaardigheden met onze clan. Nadat je genoeg energie hebt verzameld en genoeg kinderen hebt gegenereerd, kun je een tijdsprong van 15 jaar maken om door te gaan naar de volgende generatie, die nieuwe genetische vaardigheden zal hebben die voortkomen uit de vaardigheden die zijn geleerd van ouders. Na het uitvoeren van talloze acties over de hele wereld, is het mogelijk om tijdperken over te slaan en steeds modernere soorten mensachtigen te gebruiken.

In theorie is alles perfect, maar er is één ding dat de maronis meer verplettert dan gewenst. Bij elke stap vooruit, alle mogelijkheden van de vorige fase worden niet meegenomen. Dus bij elke stap moet je wat tijd besteden om te krijgen wat je al had. Dit alt-signaal, misschien gebruikt om de trage aard van evolutie weer te geven, past niet goed bij een spel waarbij de meeste basishandelingen op zichzelf repetitief en saai zijn. Onze apen doen heel weinig bewegingen en het spel is een doorlopende stop om te analyseren en te manipuleren en dan opnieuw te beginnen. Het is niet vloeibaar. Wat je vasthoudt aan het spelen is een gevoel van constante groei naar een doel toe, of het nu persoonlijk is of opgelegd door het spel. De enige momenten waarop we moeten verliezen, zijn wanneer we een fout maken of wanneer het element geluk tegen ons speelt, en niet met opgelegde inzetten om de malingstijd te vergroten.


15 stenen schoten zijn nodig om een ​​normale naar puntige stok te draaien. 15.

Op het gelukseffect moet het spel ook veel irriteren, door zich te binden aan een element van bugginess: wanneer je een tijdperk springt, op een volledig willekeurige manier, kan je nederzetting worden verplaatst naar een van de oases die tijdens je verkenning zijn ontdekt. Op een van deze momenten merkte ik dat ik verloren en gevaarlijk dicht bij een aantal woeste dieren was, die eigenlijk mijn clan verwoestten. De aard van het spel bevat geen save-slot, dus ik moest opnieuw beginnen. Toen begon ik te omzeilen door de opgeslagen bestanden met regelmatige tussenpozen te kopiëren nadat ze op de pc waren gespeeld, anders zou deze beoordeling in tweeduizend dertien zijn aangekomen.

Zelfs de wilde beesten vertonen aanzienlijke insecten. Ik was net weg uit mijn nederzetting toen plotseling uit het niets een woest beest verscheen. Ik probeerde haar te ontwijken en aan te vallen in een van de ergste QTE's die de recente geschiedenis van videogames zich herinnert, en ik vluchtte naar een boom. En het beest is verdwenen: niet in de zin dat het niet werd gezien sinds het vluchtte of verborgen was. Zodra de camera hem niet meer in een veilige omgeving omlijst, wegbladerde, weg. Bovendien heb ik rond mijn clanleden, die niet werden aangevallen.

Een dag voor leeuwen, honderd voor schapen

Hevige dieren lijken alleen te leven naar het oordeel van de speler. Dat maakt het geheel minder levend. En het is jammer omdat de instellingen zijn goed gemaakt, terugkerende een prachtig gevoel van niet-verontreinigde natuur. De apen kunnen een beetje alle oppervlakken beklimmen en schommelen tussen de bladeren biedt hilarische momenten, wanneer de camera niet vecht tegen de bewegingen van de speler en wanneer de vegetatie dik genoeg is.

Ondanks de sprongen van honderdduizenden jaren tegelijkertijd, zullen de wereld en je stam hetzelfde blijven. Meer en meer een passieve buff die een echte prestatie is.

En dus bleef ik mezelf slepen. Van generatie op generatie. Van gevaar in gevaar. Verder gaan we botten gebruiken als wapens in plaats van weg te rennen als een lafaard, grote, gezonde vissen vangen in plaats van bladeren te eten. Dieren op middelen jagen in plaats van te ontsnappen en dat is alles. Mijn omringende scenario veranderen. Nieuwe dingen ruiken. Tot ik het op een gegeven moment niet meer haalde. De vreugde van ontdekking is verdwenen en alleen verveling is gebleven. Let wel: ik ben er nog steeds van overtuigd dat het idee achter de game uitstekend is.

Er zijn momenten van schittering en verwondering over Ancestor. Er zijn tenslotte bepaalde dingen die alleen videogames ons, met hun interactiviteit, kunnen leren of in elk geval kunnen laten leven. Maar ze zo bouwen dat deze ideeën het beste tot uitdrukking komen, is niet altijd gemakkelijk. Voorouder: The Humankind Odyssey, het maakt er veel van in de vroege uren, alleen om uit te gaan. Het spijt me, maar in mijn tijdlijn, de mensachtigen werden nooit Sapiens. Ik hoop met heel mijn hart dat Panache Digital Games nieuwe ideeën zoals deze blijft aanbieden, maar ook dat ze kunnen groeien als game-ontwerpers.

Reacties

antwoorden