DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Verslag over de Chinese online gamingmarkt 2019-2023" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De markt voor in China ontwikkelde online games rapporteerde met een groeipercentage van 17.6% in 2018. De markt is sinds 2016 drie jaar langzaam geweest. De markt voor in China ontwikkelde online spellen bereikte een totale omvang van CNY 164.4 miljard.

De term "online gaming" in China verwijst naar browsergames, mobiele games en client-gebaseerde online games. De Chinese online gaming-industrie ging van start in 2005, met een groot aantal games die sindsdien in de industrie zijn binnengekomen. De Chinese online gaming-industrie is sinds 2013 een periode van achteruitgang ingegaan en is geleidelijk aan volwassen geworden. De Chinese online gamingmarkt bereikte een grootte van CNY 208.57 miljard.

De Chinese online gamingmarkt vertoont tekenen van geleidelijke segmentering. De grootste gokbedrijven in het land zijn begonnen met een diversificatiestrategie voor hun productportfolio's. Tencent Games is betrokken bij de markten voor klantgericht online gamen, mobiel gamen en browsergames. Netease houdt zich voornamelijk bezig met mobiel gamen en browsergamen. Onder de bekende publieke Chinese gamingbedrijven is Perfect World Games het bedrijf met de meest gediversifieerde productportfolio.

Het freemium-model begint langzaam andere bedrijfsmodellen in de industrie geleidelijk af te schaffen, wat een van de redenen is waarom de industrie erin is geslaagd om consistent nieuwe gebruikers aan te trekken. CNY 272 miljardste van de industrie zal naar verwachting een volledige grootte van 2023 bereiken.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1 Analyse van de ontwikkeling van de Chinese gamingindustrie

1.1 Marktontwikkelingen

1.1.1 Ontwikkelingsschaal

1.1.2 Aantal gebruikers

1.2 Gaming bedrijven

1.2.1 Beurslocaties voor beursgenoteerde bedrijven

1.2.2 Bedrijfslocaties voor beursgenoteerde bedrijven

1.2.3 Bedrijfslocaties voor nieuwe beursgenoteerde OTC-bedrijven

1.3 Kleine tot middelgrote gamingbedrijven

1.3.1 Inkomen analyse

1.3.2 inkomstenprognoses

2 Chinese analyse van de marktgrootte voor online gaming

2.1 Industrieomvang

2.2 Ontwikkeling analyse

2.2.1 Huidige ontwikkelingen

2.2.2 Chinees ontwikkelde gamesmarkt

2.2.3 Problemen in de industrie

2.2.4 Oorzaak van de problemen

2.2.5 Ontwikkelingsadvies

2.3 Aantal gebruikers

3 Chinese marktstructuuranalyse van online gaming

3.1 Mobiele gamingmarkt

3.1.1 Ontwikkeling analyse

3.1.2 Marktomvang

3.1.3-gebruikersbasis

3.2 Client-gebaseerde online gamingmarkt

3.2.1 Ontwikkeling analyse

3.2.2 Marktomvang

3.2.3-gebruikersbasis

3.3 Marktanalyse voor browsergames

3.3.1 Ontwikkeling analyse

3.3.2 Marktomvang

3.3.3-gebruikersbasis

4 Online vraag- en aanbodanalyse van de gamingmarkt

4.1 Vraaganalyse

4.2 Voorraadanalyse

4.3 Analyse van de buitenlandse handel

5 Chinese concurrentiepositie voor online gaming-markt

5.1 Analyse van het concurrentievermogen

5.1.1 Potentiële nieuwkomers

5.1.2 Concurrenten

5.1.3 Dreiging van substituten

5.1.4 Onderhandelingsmacht voor leveranciers

5.1.5 Onderhandelingsmacht voor kopers

5.2 Analyse van het concurrentievermogen van de belangrijkste leveranciers

5.2.1 Concurrentiepositie van de belangrijkste leveranciers

5.2.2 Technische innovatie

5.2.3 Productinnovatie

5.2.4 Innovatie van bedrijfsmodellen

5.3 Online gaming markt concurrerende trends

6 Analyse van consumentengedrag

6.1 Gebruikerskenmerken

6.1.1 Geslachtsverdeling

6.1.2 Leeftijdsverdeling

6.1.3 Academische achtergronden

6.1.4 professionele achtergronden

6.1.5 Inkomensverdeling

6.2 Gedragsanalyse

6.2.1 Leeftijdssamenstelling

6.2.2 Gaming-scenario's

6.2.3 Grafische voorkeuren

6.3 Online consumptie

6.3.1 Verbruikspatronen

6.3.2 Betalingsmethoden

6.3.3 Gemiddelde uitgaven

7 Inkomen analyse

7.1 Algemene inkomensniveaus

7.2 Concentratiesnelheid van de industrie

7.3 Inkomensanalyse voor verschillende bedrijven

8 Ontwikkelingsfactoren

8.1 Gunstige factoren

8.1.1 Internetgebruikersbasis uitbreiden

8.1.2 Toenemend aantal betaalmethoden

8.1.3 Technische en productinnovaties

8.1.4 Politieke ondersteuning

8.2 schadelijke factoren

8.2.1 Gebrek aan innovatie en originaliteit

8.2.2 Gebrek aan talent

9 Industrie financieringsrecords

9.1 Buitenlands kapitaal

9.2 Fusies en overnames

9.2.1 Als methode voor internationale expansie

9.2.2 Als een methode voor het vergroten van ontwikkelingsmogelijkheden

9.2.3 Als methode voor onderhoudsgemak

10 Investeringsstrategieën

10.1 Positioneringsstrategieën

10.1.1 Segmentatiestrategieën

10.1.2 Prijsstrategieën

10.2 Verkoopstrategieën

10.2.1 Verkoopmodellen

10.2.2 Verkoopmethoden

10.3 Online gaming-servicestrategieën

10.4 Marketingadvies

11 Chinese online gamingbedrijven

11.1 Tencent

11.1.1 Ontwikkelingsoverzicht

11.1.2 Hoofdbewerkingen

11.1.3 Operationele analyse

11.1.4 Concurrentievoordelen

11.2 Netease

11.3 Perfect World Games

11.4 37 Interactief entertainment

11.5 Yoozoo.com

12 Chinese online gaming industrie ontwikkelingen

12.1 Stroomopwaartse invloeden

12.1.1 Internet industrie ontwikkelingen

12.1.1.1 basisbronnen

12.1.1.2 IP-adressen

12.1.1.3 domeinen

12.1.1.4-websites

12.1.1.5-bandbreedte

12.1.2 Online investeringen

12.1.3 IT-industrieontwikkelingen

12.1.4 Software-industrie ontwikkelingen

12.2 Stroomafwaartse ontwikkelingen in de industrie

12.2.1 Netizen informatie

12.2.1.1 Netizen bevolking

12.2.1.2 Mobiele netwerkpopulatie

12.2.2 internettoepassingen

12.2.2.1 Basic-toepassingen

12.2.2.2 zakelijke applicaties

12.2.2.3 Online financieringsaanvragen

12.2.2.4 Online entertainmentapplicaties

12.2.2.5 toepassingen voor openbare diensten

12.2.3 Smartphone-applicaties

12.2.3.1 Smartphone-applicaties

12.2.3.2 smartphone-zendingen

13 Risico- en trendanalyse van online gaming-industrie

13.1-risico's

13.1.1 Marktrisico's

13.1.2 Technische risico's

13.1.3 Politieke risico's

13.1.4 Ontwikkelingsrisico's

13.2 Investeringsrisico's en controlestrategieën

13.2.1 Marktrisicobeheersingsstrategieën

13.2.2 Politieke strategieën voor risicobeheersing

13.2.3 Managementstrategieën voor risicobeheersing

13.2.4 Ontwikkeling risicobeheersing

14 Toegangsbarrières voor de online gamingindustrie

14.1 Kwaliteitsbarrières

14.2 Kapitaalbarrières

14.3 Technische barrières

14.4 Merkbarrières

14.3 Talentbarrières

15 Chinese online gaming industrie ontwikkeling trends analyse 2019-2023

15.1 Internationale marktvooruitzichten

15.2 Trends in de industrieontwikkeling

15.2.1 Indie-ontwikkeling

15.2.2 Gediversifieerde ontwikkeling

15.2.3-combinaties met andere entertainmentvormen

15.2.4 Ontwikkelingstrends voor mobiel gamen

15.2.5 E-Sports

15.3 Marktprognoses

15.3.1 Marktomvang

15.3.2 Vraagprojecties

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/qzsvzt

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD