DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het 'Gamification-markt per implementatie (op locatie, cloudgebaseerd en hybride), bedrijfsgrootte (kleine en middelgrote ondernemingen en grote ondernemingen), eindgebruikers (detailhandel, banken, overheid en anderen) en geografie (Noord-Amerika, Europa, APAC en RoW) - Wereldwijde voorspelling tot 2025 " rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

Volgens het rapport zal de wereldwijde gamification-markt in de voorspelde periode 30-2019 met meer dan 2025 groeien en zal 32 meer dan $ 2025 miljard worden gewaardeerd.

De markt voor gamification wordt aangedreven door het toenemende aantal mobiele apparaten en internetpenetratie. De integratie van sociale netwerkplatforms heeft het effect van gamification waardoor het betrouwbaar is voor een groot aantal toepassingen, zoals voor crowdsourcing.

Volgens de analyse van de gamification-markt was Noord-Amerika verantwoordelijk voor het grootste aandeel van de wereldwijde gamification-markt in 2018. Verwacht wordt dat deze regio de markt zal domineren tijdens de voorspellingsperiode met het grootste aantal innovators en toenemende acceptatie van gamification om de bedrijfsvoering te reorganiseren. De regio Azië-Pacific wordt naar verwachting de snelste groeisnelheid ter wereld.

Concurrentieanalyse & belangrijkste leveranciers

Het rapport behandelt en analyseert de wereldwijde gamification-markt. Grote leveranciers in verschillende verticals ontwikkelen en investeren in deze markt. Belangrijke spelers in de gamification-markt hanteren verschillende organische en anorganische groeistrategieën zoals fusies en overnames, samenwerkingen en partnerships, joint ventures en enkele andere strategieën om concurrentievoordeel op de markt te behalen.

Belangrijkste leveranciers

  • Microsoft Corporation
  • Salesforce.com
  • Badgeville, Inc.
  • Bunchball
  • Arcaris, Inc.
  • SAP SE
  • Bigdoor, Inc.
  • Gigya
  • Faya Corporation

Deze bedrijven bieden hardware en software voor gamification. Er zijn tal van andere leveranciers onderzocht op basis van de portfolio, geografische aanwezigheid, marketing- en distributiekanalen, het genereren van inkomsten en aanzienlijke investeringen in R&D voor de analyse van het hele ecosysteem.

Gamification Marktonderzoek door implementatie

  • On-premises
  • Cloud-based
  • Hybride

Op basis van de implementatiemodus is de wereldwijde gamification-markt gesegmenteerd naar on-premises, cloudgebaseerd en hybride. Cloud-subsegment zal naar verwachting aanzienlijk groeien vanwege de lage beschikbaarheid en gebruiksvriendelijke implementatiemodus.

Op bedrijfsgrootte

  • Kleine en middelgrote ondernemingen
  • Grote ondernemingen

Op basis van de bedrijfsgrootte is de markt gesegmenteerd in kleine en middelgrote ondernemingen en grote ondernemingen. CAGR 2019-2025 voornamelijk twee om de werknemersparticipatie in de grote ondernemingen te laten groeien.

Door eindgebruiker

  • Kleinhandel
  • bank
  • Overheid
  • Overige

Op basis van de eindgebruiker wordt de markt gesegmenteerd in retail, bankzaken, overheid en andere. Retailsegment heeft het grootste aandeel in de wereldwijde gamification-markt. Dit is een groeiende behoefte aan online retailers om interactieve ervaringen met klanten te creëren.

Onderzoeksvoordelen

Het rapport biedt een diepgaande analyse van de gamification-markt. Factoren zoals verhoogde medewerker / klantbetrokkenheid en verbeterde loyaliteit hebben een positieve invloed op de wereldwijde vraag naar gamification. Recente ontwikkelingen gaven aan dat deze technologie de marktbereidheid nadert.

Meer dan 60% van de bedrijfstransformatie mislukt twee door gebrek aan betrokkenheid van medewerkers / klanten. Daarom nemen een groot aantal bedrijven initiatieven om gamificationtechnieken / -mechanica te volgen en veranderingen in de organisatie te brengen. Sand Cloud gebruikt bijvoorbeeld een spinner-app met de exit-intentie, die op het scherm verschijnt. De klanten moeten veel details invullen. De spinner is vast en beloningen inclusief kortingen voor klanten, waardoor het klantenbestand wordt aangetrokken. Implementatie van gamification zal MTTR tot 15% verbeteren. Industrieën implementeren in toenemende mate gamification. Deze ondernemingen maken voornamelijk gebruik van gamification-technologie om hun klantenloyaliteit te vergroten.

Momenteel hebben twee van de online onderwijssystemen meerdere keuzes. De aandacht van de student is besteed aan de implementatie van gamification. Op dezelfde manier om hun werknemers hun doelen te laten bereiken.

Momenteel bieden verschillende gamification-spelers oplossingen die worden gebruikt op gebieden zoals media, retail, gezondheidszorg, onderwijs, corporate governance, e-commerce, entertainment en mobiele apps. Het rapport bespreekt de markt in termen van implementatie, eindgebruiker, bedrijfsgrootte en regio's. Verder geeft het rapport details over de belangrijkste uitdagingen en factoren die de marktgroei beïnvloeden.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

1 Samenvatting

1.1 Synopsis van belangrijke bevindingen

2 Industry Outlook

2.1 Overzicht

2.2 Belangrijke trends in de sector

3 Market Snapshot

3.1 Totaal adresseerbare markt

3.2 gesegmenteerde adresseerbare markt

3.2.1 PEST-analyse

3.2.2 Porter's Five Force Analysis

3.3 Gerelateerde markten

4 marktkenmerken

4.1 Marktevolutie

4.1.1 Ecosysteem

4.2 markttendensen en impact

4.3 Value Chain Analysis

4.4-marktsegmentatie

4.5 marktdynamiek

4.5.1-market-drivers

4.5.2-marktbeperkingen

4.5.3 marktkansen

4.5.4 DRO Impactanalyse

5 Gamification-markt per implementatie - marktomvang en analyse

5.1 Overzicht

5.2 op locatie

5.3 Cloud-gebaseerd

5.4 Hybrid

6 Gamification-markt op bedrijfsgrootte - marktgrootte en analyse

6.1 Overzicht

6.2 Kleine en middelgrote ondernemingen

6.3 Grote ondernemingen

7 Gamification-markt per eindgebruiker - marktomvang en analyse

7.1 Overzicht

7.2 Retail

7.3 Bankieren

7.4 overheid

7.5 Andere (onderwijs, gezondheidszorg en media)

8 Marktsegmentatie per regio - Marktomvang en analyse

8.1 Overzicht

8.2 North America

8.2.1 US

8.2.2 Canada

8.3 Europa

8.3.1 UK

8.3.2 Duitsland

8.3.3 RoE

8.4 APAC

8.4.1 China

8.4.2 Japan

8.4.3 India

8.4.4 RoAPAC

8.5 RoW

8.5.1 MEA

8.5.2 Latijns-Amerika

9 Competitive Landscape

9.1 Concurrent Analysis

9.2 Portfolio-analyse van producten / aanbiedingen

9.3-marktontwikkelingen

9.3.1 Fusies en overnames (fusies en overnames), uitbreidingen en partnerschappen

9.3.2 bedrijfsherstructurering

9.3.3 productlanceringen en tentoonstellingen

10 leverancierprofielen

10.1 Microsoft Corporation

10.2 Salesforce.com

10.3 Badgeville Inc.

10.4 Bunchball

10.5 Arcaris Inc.

10.6 SAP

10.7 Bigdoor

10.8 Gigya

10.9 Faya Corporation

10.10 LevelEleven

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/xns6xe

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD