De trend van soulslike is jaar na jaar aan het afnemen, maar vandaag, aan het einde van de dag, kan het videogamespanorama rekenen op verschillende parels die tot dit genre behoren. Demon's Souls e Donkere zielen, vooral de laatste serie, hebben een genre gemaakt van moeilijkheden, patronen bestudeerd en leven gegeven, zoeken naar perfectie in een verwoeste, onderling verbonden wereld met een verhaal verteld tussen de lijnen, in objecten en dialogen. Het softwarehuis Deck13 Interactive heeft de kans om op de golf te rijden niet gemist en publiceerde in de 2014 Lords of the Fallen, die zo was geïnspireerd door de From Software-serie, maar die op zijn eigen kleine manier enkele eigenaardige kenmerken wist te hebben. De ontvangst van het publiek en de critici was echter niet enthousiast en daarom werd besloten om van koers te veranderen. Zielen zoals ja, maar niet langer in een middeleeuwse context van donkere fantasie, maar in een futuristische en sci-fi wereld. En zo is de Surge geboren. Vandaag praten we over het tweede hoofdstuk van de serie, The Surge 2.

Welkom in Jericho City

De titel speelt zich twee maanden na de eerste wedstrijd af en is bedoeld als directe opvolging. Warren, hoofdrolspeler van de Surge, kan de lancering van de CREO-raket niet verhinderen en het puin raakt een vliegtuig dat in Jericho City valt, dat onmiddellijk in quarantaine wordt geplaatst. Onze digitale tegenhanger, stil en naamloos, wiens creatie is toevertrouwd aan een eenvoudige maar effectieve editor, hij was aan boord van zijn eigen vliegtuig en na een lange coma wordt hij opgesloten, zonder de reden of waar hij is te kennen. De enige herinneringen aan dat moment martelen hem en laten hem voortdurend een klein meisje zien, waarvan we informatie kunnen blijven stelen via enkele specifieke punten verspreid over de gamewereld. En het verhaal ontvouwt zich als volgt, afgewisseld met korte tussenfilmpjes en ontbrekende vocale bestanden voor de te verkennen gebieden. Daarnaast is er ook een reeks NPC's die de hoofdrolspeler verschillende secundaire missies toewijzen die soms complex zijn om te voltooien, ook vanwege de totale afwezigheid van een kaart of indicatoren. We moeten uitzoeken waar we naartoe moeten gaan, gewoon door rond te kijken, de signalen te bestuderen en te onthouden wat er wordt gevraagd.

Kom hier, laten we je knuffelen

Maar we hebben het altijd over een ziel: rondhangen is niet zo eenvoudig. Jericho City en zijn omgeving zitten vol met tot de tanden bewapende vijanden en klaar om hun huid te maken. Het vechtsysteem staat, zoals in het eerste hoofdstuk, van richten op bepaalde delen van het lichaam om ze aan het einde van het gevecht te breken, e steel het wapen o het pantser bezeten door de vijand. Dit wordt ook weerspiegeld in het bestaan ​​van een systeem van directionele parade, vergelijkbaar met For Honour om ons te begrijpen. de pareren daarom wordt het verkregen door de parade-knop ingedrukt te houden en de rechter analoge stick op tijd in de richting van de aanval te bewegen, aangegeven op het scherm als we het juiste systeem hebben. Om precies te zijn, er zijn projecten die vervolgens in Med-Bay moeten worden gebouwd, een machine waaruit we opnieuw verschijnen in geval van overlijden en waarmee we ons karakter kunnen bepalen. Wat betreft de niveauverhoging, het hangt af van het mechanische puin dat we in de buurt vinden, dat onmiddellijk kan worden uitgegeven of afgezet, zodat het niet verloren gaat voor onze dood. Ook in dit geval vinden we een zeer interessante monteur: onze vorige buit, zoals traditie voor het genre, blijft op het punt van onze dood maar een verschijnt timer, waarnaar termijn is vernietigde de mogelijkheid om verloren schroot terug te winnen. In het geval dat we dicht bij onze oude druppel komen, kunnen we nog steeds besluiten om het niet onmiddellijk te hervatten, beloond door een constant herstel van de gezondheid als we er dichtbij blijven. Hoge risico's, hoge beloningen: dit is het motto van het spel, een motto dat ook in een andere monteur te vinden is: hoe meer schroot we achter ons dragen, hoe groter de vermenigvuldiger, waardoor we er meer van kunnen vinden op elke verslagen vijand. Het is aan ons om te bepalen hoeveel terug te brengen, hoeveel te behouden en hoeveel te besteden in het level omhoog. Gaan ondertekenen met de schoten wordt geladenbatterij-indicator, handig voor het opladen injecteerbare implantaten die we verbinden met onze kleur via een energiesysteem, die moet worden verdeeld tussen apparatuur en systemen en die, zelfs in dit geval, goed moet worden gekalibreerd.

Naarmate we verder gaan met het spel zullen we steeds meer zelfrijdende tanks worden

Al deze mechanica geven leven aan een extreem interessant systeem en dat dringt erop aan om gebieden en boerderij te herhalen, niet alleen om in niveau te stijgen, maar vooral om verbeter uw uitrusting, een veel scherpere factor in de progressie dan het eenvoudige niveau omhoog, en daarmee kun je gemakkelijker omgaan met gebieden en bazen. Maar verwacht niet dat het een wandeling wordt, let wel. De moeilijkheidscurve neemt al sterk toe na de eerste fasen van het spel, met de eerste twee bazen die in wezen als een inleiding tot de mechanica fungeren en die ons ook toelaten om onze trustee te verwerven dar, kan worden uitgerust met verschillende wapens en verschillende apparatuur die nodig is voor de voortgang van het spel. Er zijn ook meer speciale bazen en zeker niet humanoïde van vorm, wat een gedetailleerde studie van de patronen en heel veel geduld vereist. Het frustratie-element ligt altijd om de hoek en als je niet aan het genre gewend bent, wees dan voorbereid op een lange reeks klappen, omdat het een van de moeilijkste is om mee om te gaan. Kortom, de aandacht voor de naakte en rauwe gameplay is extreem en Deck13 is ingevoegd een lange reeks van mechanisch vreemd dat ze me veel kietelden en dat zijn ze slaag erin om een ​​lichte verademing aan het genre te geven.

De aanwijzingen van de parades worden aangegeven met een systeem vergelijkbaar met For Honor

In tegenstelling tot het eerste hoofdstuk kunnen we deze keer in grotere omgevingen overal in de stad Jericho rondreizen. Het niveauontwerp het lijkt echter enigszins verprutst en slecht verzorgd e koppelbaarheid van niveaus è beperkt. Je hebt geen grote kaart om zoveel te verkennen als macro-gebieden, goed gescheiden door deuren en daaruit voortvloeiende ladingen, gelukkig heel snel. De instellingen, hoewel ze verschillende weergaven proberen te bieden, zijn nog steeds erg vlak en niet erg geïnspireerd, met een koud kleurenpalet dat je tijdens het spel vergezelt en waardoor het nooit echt opvalt, evenals de soundtrack, definieerbaar eenvoudig anoniem en bijna volledig afwezig als niet voor de bazen, waar het in elk geval heel weinig opvalt. Ook technisch gezien zijn we op niveaus die acceptabel zijn. De interactie met de omringende wereld is bijna afwezig en soms is er enige vertraging bij het laden van texturen. Met name twee gebreken stoorden me enorm: de aanwezigheid van een zeer sterke scheur op elk moment e daling in beeldsnelheden, die ook zeer frequent zijn en die een spel breken dat maximale concentratie vereist. Al deze anonieme elementen samengevoegd leiden al snel tot verveling, je wilt bijna nooit echt onderzoeken wat we zo veel mogelijk hebben om zo snel mogelijk te rennen op zoek naar de snelkoppeling die ons eerst naar de baas brengt.

Ik haatte dit gebied

Ik speelde de titel op Playstation 4 Pro en twee verschillende spelmodi zijn beschikbaar op de console, een die de voorkeur geeft aan prestatie en het is degene die zojuist is beschreven, en die de voorkeur geeft aan de kwaliteit. Door de laatste modus in te stellen, daalt de beeldsnelheid onder de 30fps, blijft stabiel en laat het scheuren verdwijnen. Jammer dat een game zo hectisch als The Surge 2 noodzakelijkerwijs een hoge framesnelheid vereist, en door de kwaliteitsmodus in te stellen, wordt het gewoon niet speelbaar. Per saldo heeft Deck13 met dit tweede hoofdstuk enkele beslissende stappen gezet, maar er zijn nog elementen die moeten worden gecorrigeerd, herzien en verbeterd.

Reacties

antwoorden