DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "China Game Live Broadcasting Market: Size, Trends & Forecasts (2019-2023)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

2014-2018, en de markt zal de komende vier jaar groeien en 2019 tot 2023.

  • Dit rapport biedt een uitgebreide analyse van de Chinese live-omroepmarkt op basis van waarde en marktaandeel per segment.
  • Het rapport bevat ook de live-markt voor games in China op basis van waarde en marktaandeel van de maandelijkse gemiddelde gebruiker en de gemiddelde omzet per gebruiker.
  • Bovendien beoordeelt het rapport ook de belangrijkste kansen in de markt en de factoren die de groei van de industrie stimuleren.

2019-2023, waarbij de groei van de vorige groeipatronen, groeifactoren en de huidige en toekomstige trends wordt gebruikt.

Groei in de markt moet in de eerste plaats worden aangedreven door stijgende smartphone en internetpenetratie, groeiend geletterdheidscijfer, toenemend besteedbaar inkomen, groeiend verstedelijkingspercentage, stijgende vraag naar e-sports, enz. Latentie- en betrouwbaarheidsproblemen, transmissiesignaalproblemen, regelgevingsbeperkingen zijn enkele van de grootste belemmeringen in de groei van de markt. Terwijl de markt een aantal trends volgt, waaronder kunstmatige intelligentie, live videostreaming, cloud gaming en virtual reality.

In de afgelopen jaren is het spel de opkomst van dominante marktleiders in de ruimte geworden. De concurrentie op de Chinese live game-omroepmarkt wordt gedomineerd door de grote spelers, Tencent Holdings Limited, Huya Inc., Douyo International Holdings Limited, Kuaishou Technology Co. Ltd. Bedrijfsprofiel van deze grote spelers financiële informatie en respectieve bedrijfsstrategieën.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

1. Managementsamenvatting

2. Inleiding

2.1 E-Sports: een overzicht

2.2 Live-uitzending: een overzicht

2.2.1 Inleiding

2.2.2 segmenten voor live-uitzending

2.3 Game Live-uitzending Segmentatie

2.3.1 Game Live-uitzending door aanbieden

2.3.2 Game Live-uitzending door oplossing

2.4 Game Live uitzendproces

3. Chinese marktanalyse

3.1 China Live Broadcasting Market: een analyse

3.1.1 China Live-omroepmarkt op waarde

3.1.2 China Live Broadcasting Market per segment (Showroom live-uitzending en Game Live-uitzending)

3.1.3 China Show-Room Live-omroepmarkt op waarde

3.2 China Live Game Broadcasting Market: een analyse

3.2.1 China Game Live-omroepmarkt op waarde

3.2.2 China Game Live-omroepmarkt per maandelijkse gemiddelde gebruiker (MAU)

3.2.3 China Game Live-omroepmarkt op basis van gemiddelde omzet per gebruiker

4. Market Dynamics

4.1 Groei Drivers

4.1.1 Groeiende penetratie van internetgebruikers

4.1.2 Rising Smartphone-gebruikers

4.1.3 Toenemende urbanisatiegraad

4.1.4 Toename van besteedbaar inkomen

4.1.5 Hogere alfabetiseringsgraad

4.1.6 Groei van e-sports publiek

4.2 Uitdagingen

4.2.1 Latentie- en betrouwbaarheidsproblemen

4.2.2 verzendingssignaalproblemen

4.2.3-voorschriften beperken

4.3 Market Trends

4.3.1 kunstmatige intelligentie (AI)

4.3.2 live videostreaming

4.3.3 Cloud Gaming

4.3.4 Virtual Reality

5. Competitief landschap

5.1 China Game Live-omroepmarkt: een financiële vergelijking

5.2 China Game Live-uitzending marktspelers door onderzoek en ontwikkeling

5.3 China Game Live-uitzending Marktvolume door spelers

6. bedrijfsprofielen

6.1 Tencent Holdings Limited

6.1.1 zakelijk overzicht

6.1.2 Financieel overzicht

6.1.3 bedrijfsstrategie

6.2 Huya Inc.

6.3 Douyo International Holdings Limited

6.4 Kuaishou Technology Co. Ltd.

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/nyfqhn

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD