De Gamerome vond plaats op donderdag 14 en vrijdag 15 november, een beurs speciaal gericht op ontwikkelaars en "werknemers". We hebben het niet over een consumentenevenement, maar over een reeks gerichte en nuttige conferenties voor diegenen die al bezig zijn (of willen worden) met de moeilijke taak om een ​​videogame te bedenken, ontwikkelen en verkopen. Juist om deze reden in onze samenvatting, verdeeld in twee delen (klik hier voor het eerste deel), zul je alleen die ontmoetingen en informatie vinden die naar mijn mening interessant zullen zijn voor een breder publiek.
Geen gepraat meer, laten we verder gaan met wat we hebben gezien (en gehoord).

Intellivision Friend Hands-On

Als de dag voor Hans Ippisch, president van Intellivision Europe, ons de visie van het bedrijf had uitgelegd, was de bijeenkomst deze keer bedoeld om voor het eerst en uitsluitend de Intellivision Amico aan te raken. Helaas was dit niet mogelijk vanwege misverstanden. We konden de console en sommige van de titels (waarvan we niets kunnen zeggen) nog in ontwikkeling zien. Op dit moment zijn de games waaraan Intellivision werkt 17. Het idee is om een ​​programma te maken waarmee gebruikers elke week een nieuw spel kunnen spelen. Bovendien, natuurlijk, om de console beschikbaar te maken voor lancering met verschillende titels die al zijn opgenomen.
Er zijn geen kosten om spellen te winnen, er zijn geen microtransacties of abonnementen van welke aard dan ook. Nogmaals, Hans Ippisch was duidelijk: alleen games, alleen lokaal entertainment. Zoals het vroeger was.
"We hadden andere functies zoals Netflix kunnen implementeren, maar het zou misschien moeilijk zijn geworden voor kinderen om het te beheren. We willen dat de vriend wordt gebruikt om te spelen, full stop "zei Ippisch.
Zoals al geschreven in de eerste samenvatting, weet ik niet hoe deze "ouderwetse" aanpak zijn vruchten kan afwerpen. Ik wens het hele team echter veel geluk!

Gamerome

Neverwinter Nights Game Retrospective met Don Daglow

Na Ian Livingstone biedt Gamerome ons de mogelijkheid om een ​​uur door te brengen met een andere onbetwiste legende in onze sector: Don Daglow!
Klasse 1953, Don Daglow is een van de absolute pioniers van deze sector. Als Ian Livingstone pas later de gamingwereld betrad, werd Don Daglow geboren en groeide op met videogames, beginnend als programmeur van de allereerste games met alleen tekst (70 uit jaren) voor apparaten zoals de Apple II. In de loop der jaren is 80 ingehuurd door Mattel als programmeur voor Intellivision, waar hij zijn eerste mijlpalen begint te plaatsen: hij is in feite het eerste videospel dat meerdere camerabeelden en hoeken gebruikt (World Series Baseball, 1983), evenals hij is de eerste RTS in de geschiedenis videogames (Utopia, 1981). Hij wordt vervolgens ingehuurd door de EA en ontwerpt de eerste twee sporttitels (Wereld Tour Golf, Earl Weaver Baseball, 1984-87).
Jaren gaan voorbij en Don besluit zijn eigen bedrijf te starten heeft Stormfront Studios opgericht. En het is precies met de Stormfront Studios dat Don de laatste inwijding bereikt.
In de 1991 publiceert Neverwinter Nights, de eerste MMORPG met een grafische interface in de geschiedenis. In de 1993 is het de beurt aan Stronghold, de eerste RTS met 3D-afbeeldingen.
Het is echter op Neverwinter Nights dat hij besluit te blijven hangen en ons anekdotes en meningen over die periode vertelt. Zijn passie voor D&D was bijvoorbeeld fundamenteel. Als er een gemeenschappelijke scheidslijn is tussen alle pioniers en legendes van onze branche, denk ik dat die gemeenschappelijke scheidingslijn (ik ben zelf niet in balans) Dungeons & Dragons kan zijn. Zelfs Ian Livingstone kon het niet laten om het niet te noemen. Wie weet hoeveel minder games we zouden hebben gehad als D&D nooit had bestaan ​​... maar laten we teruggaan naar ons. Het uitgangspunt was daarom de wereld (met name de Forgotten Realms) van D&D. Het was echter moeilijk om de stad te kiezen om te beginnen: er waren er al veel gebruikt, zoals Waterdeep, en er was al veel gezegd over de omgeving, de personages, de geschiedenis van het gebied. Het verhaal zou in deze gevallen zeer beperkt en "gedwongen" zijn geweest. Dus zocht Don naar een stad die al bestond maar niet overdreven grondig was: hier is hoe Neverwinter erin slaagde om (misschien) nog beroemder te worden dan Waterdeep.

Gamerome
Don stelde zichzelf vervolgens de vraag: "Waarom zijn we geslaagd waar anderen faalden?" En kort daarop werd het antwoord gegeven. Antwoord dat waarschijnlijk al het beste advies bevat dat tijdens de conferentie is gegeven.
Allereerst benadrukte hij het belang van het aanpassen van de reeds bestaande Gold Box grafische engine (waarmee hij al bekend was) zonder opnieuw een geheel nieuwe te hebben gemaakt. Vandaar de eerste waarschuwing voor degenen die erop staan ​​om helemaal opnieuw te beginnen met het excuus dat ze "alles onder controle" willen hebben: "Controle is niets als het risico te hoog is", waardoor de programmeurs worden uitgenodigd om reeds geteste en "veilige" grafische en softwaremotoren te gebruiken.
De andere parel, zeker meer 'conceptueel' en filosofisch, vinden we in de benadering waarmee Don zegt dat hij geconfronteerd is met nieuwe technologieën en plotselinge veranderingen:
"In het licht van nieuwe omgevingen die we ons altijd hebben overgegeven, hebben we nooit geprobeerd ze te koloniseren. Oude technologieën kunnen niet worden toegepast op nieuwe technologieën, maar moeten alle mogelijke nieuwe ervaringen kunnen extrapoleren ", dit keer om programmeurs uit te nodigen zich te concentreren op zowel mobiel als VR.
Don "daagde" eindelijk alle programmeurs en ontwerpers in de ruimte uit met een duidelijke en directe vraag: "Welke les wil je in deze kamer delen met ontwikkelaars van videogames in de 2049?"
De ontmoeting met Don Daglow was zonder twijfel de beste in de hele Gamerome vanuit alle gezichtspunten. Innovator, onbetwist genie en vooral geweldige communicator. Staande ovatie.

Gamerome

Gamerome Awards - Powered by Xsolla

Ik kon de samenvatting niet beëindigen met de prijzen die tijdens de Gamerome werden toegekend.
De beste technische prestatie ging naar Klein geld;
de beste artistieke prestatie en het beste van de showcase ze gingen naar de zeer Italiaanse Try 'n Cry;
drie persoonlijkheden geïntroduceerd in Gamerome Eregalerij: Kate Edwards, Ian Livingstone en Don Daglow;
Speciale onderscheidingenen uiteindelijk naar Hidetaka "SWERY" Suehiro en Ikumi Nakamura.

Hiermee geloof ik echt dat het alles is. Ik dank het personeel en het perskantoor van Gamerome voor het geven van de mogelijkheid om dit fantastische evenement op de voet te volgen. Als Italië in deze sector steeds belangrijker wordt, ligt de verdienste ook in initiatieven zoals deze.

Reacties

antwoorden