Ik ben vrijwel altijd een Dragonball-fan geweest en nog steeds wanneer ik toevallig een aflevering van het legendarische werk van Toriyama tegenkom, wat het ook is, ik kan niet weerstaan ​​en alles blokkeren wat ik doe om wat meer tijd met te kunnen doorbrengen Goku en de anderen. Ik wil erop wijzen dat het duidelijk is dat wie dit stuk schrijft, houdt diep van en kent het onderwerp van de discussie, later zul je begrijpen waarom dit uitgangspunt noodzakelijk is, weet ik zeker. De speelse reposities van de Dragon Balls-manga kunnen nu nauwelijks worden geteld, omdat in de tweede helft van de jaren tachtig een onevenredig aantal videogames op de markt is gekomen die zijn gewijd aan wat later de strijd shonen meest beroemd aller tijden. Van al deze koppelingen waren er maar weinigen die de naam die ze droegen, waardig waren, laatst in chronologische volgorde - maar absoluut niet belangrijk - Drakenbal FighterZ, die de afgelopen twee jaar de mogelijkheid heeft gehad om niet alleen een zeer solide vechtgame te bewijzen, maar ook een echte liefdesbrief naar Toriyama-san. Natuurlijk heeft FighterZ voldaan aan de wensen van twee heel verschillende maar even veeleisende doelgroepen, manga-fans en vechtspellenfans zijn in feite twee zeer verschillende gemeenschappen, maar beide hebben hun object van verlangen bijna als een religie. De kracht van het spel, FighterZ, terwijl het een vrij vereenvoudigde beat'em up bleef in vergelijking met games van het kaliber van Guilty Gear of Blaz Blue, is echter voor de meeste fans onbereikbaar gebleken, die hem na het aanvankelijke enthousiasme plotseling in de steek lieten. Dus hier is Bandai Namco en CyberConnect 2 brengen ons Dragonball Z: Kakarot, een spel exclusief voor hardcore fans, proberen zowel degenen die opgroeiden op zoek naar de zeven sferen dichterbij te brengen als de zeer jonge mensen die onlangs, misschien dankzij Dragonball Super, benaderden tot een van de beroemdste strips aller tijden.

Dragonball Z: Kakarot

Amarcord

Dragonball Z: Kakarot neemt de moeilijke taak van helemaal terugkomen op de saga Z, van de komst van Raditz tot de nederlaag van Majin Buu, zonder haastig van de ene saga naar de andere te springen ontleden van het werk het juiste gewicht geven aan elke fase van het avontuur van de jonge Saiyan, zonder iets op straat te vergeten of het originele script te dwingen om de meest marginale gebeurtenissen te versnellen die fungeren als intermediair voor de iconische momenten van de macroverhalenbogen van de drie Dragonball Z's. in sommige gevallen is het verrichte werk indrukwekkend, niet alleen omdat de titel scènes bevat die bijna identiek zijn aan de anime, maar ook, en vooral, dankzij de manier waarop Cyberconnect2 erin geslaagd is om zijn "gezaghebbende" merkteken in een vrij heftige richting te plaatsen. De komst van Nappa en Vegeta, de prachtige reeks van de nederlaag van Rikoom, de botsing tussen Goku en Frieza en vele andere scènes die in het geheugen van elke fan zijn uitgehouwen, worden niet alleen getrouw opnieuw voorgesteld een remedie soms manisch, een teken van een meer dan lovenswaardige inzet (althans in deze situatie). Het is ook waar dat alle intermezzo's zijn vrij smakeloos, met behoud van vrijwel dezelfde oorspronkelijke lijnen en met zeer weinig bezuinigingen op het verhaal, hoewel noodzakelijk om te voorkomen dat een al heel lang en verteld verhaal op een zeer vlakke manier verder wordt verzwaard, met uitzondering van de opvallende momenten die altijd goed onderhouden tussenfilmpjes genieten. Hoe dan ook, dit is waar de ventilator kan tevreden zijn van de productie, evenals in de constructie van een zeer grote gamekaart, hoewel zeer leeg en niet erg levend tegelijk, vol elementen die verwijzen naar het geheugen van de speler, niet alleen naar de Z-serie maar ook naar de avonturen van Goku-kind, met de aanwezigheid van personages geëxtrapoleerd rechtstreeks uit het eerste, grote avontuur van Dragonball. Deze karakters, zoals Hacchan (Brass in de Italiaanse versie van de anime), de Android met een zacht hart, of de Hermit of the Crane (Condor), blijven soms eenvoudige karakters met wie het mogelijk is om een ​​korte dialoog uit te wisselen, terwijl in andere gevallen zullen ons secundaire missies kunnen toevertrouwen, met kleine, vaak niet gepubliceerde inzichten in hun geschiedenis. Over het algemeen wordt het werk dat wordt gedaan op het gebied van de tevredenheid van fans onmiddellijk onthuld abbastanza Buono, slaagend in het doel van het creëren van een compleet werk van Dragonball Z dat erin slaagt om coherent en begrijpelijk te zijn, zelfs voor degenen die, onbegrijpelijk, niets over Toriyama's werk zouden moeten weten.

Dragonball Z: Kakarot

Minder dan negenduizend

Het speelse aanbod van Dragonball Z: Kakrot moet bestaan ​​uit een actie-rpg die niet alleen wordt ondersteund door talloze botsingen, maar ook door een verkennend onderdeel, een "rollenspel" -beheer van de speelbare personages en een groot aantal secundaire missies, allemaal ondersteund door een vrijheid die knipoogt naar de sandbox-optiek, in een semi-open wereld met macrogebieden. Helaas vanaf vechtsysteem met één snaar het is meteen duidelijk dat de titel in deze zin niet schijnt en niet probeert zichzelf, zo niet technischer, althans dieper te maken dan epigonen zoals Xenoverse of de geliefde Tenkaichi, die meer gebaseerd waren op de grenzeloze massa karakters, dan op hun karakterisering . Buiten enkele karakter-specifieke animaties, en natuurlijk unieke bewegingen gerelateerd aan de vechtstijlen en iconische aanvallen van elke krijger, de botsingen glijden bijna hetzelfde weg als de anderen, zelfs als we vaak van jager veranderen, zullen we altijd merken dat we dezelfde dingen doen, altijd op dezelfde manier, zonder onze aanpak te moeten differentiëren op basis van wie we gebruiken of onder ogen zien. Hoewel het in staat is om het palet van beschikbare speciale bewegingen aan te passen, evenals de bewegingen die worden uitgebuit door de metgezellen die ons ondersteunen in de strijd, is het moeilijk om een ​​echt gevoel van progressie te voelen en deze mogelijkheden, hoe welkom ook, hebben geen invloed op de verscheidenheid aan veldslagen, zo niet marginaal. Wat betreft verkenningen en secundaire missies, beide hebben te maken met een schijnbaar triviaal probleem, maar zijn over de hele ervaring zeer verspreid, d.w.z. laadtijden. In de PS4-versie verwacht het 15 tot 35 seconden per scherm, wat niet al te frustrerend zou zijn als ze zichzelf niet zo vaak herhalen. Bij elke scenariotransactie of het passeren van een filmpje naar de gamewereld, zullen we gedwongen worden om naar het scherm te kijken en dan misschien slechts een paar ogenblikken de controle over het personage terug te krijgen voordat we opnieuw sorberen op een wachtscherm. Dit probleem, gecombineerd met vlakheid van de spelwereld en side-quests, kan het zelfs de meest gepassioneerde speler ertoe brengen zich simpelweg te concentreren op de hoofdverhaallijn van Dragonball Z: Kakarot, om te voorkomen dat een kwart van de spelsessies met gevouwen armen wordt besteed.

Dragonball Z: Kakarot

KA-ME-HA ...

Onbalans in de uiteindelijke uitkomst van Dragonball Z: Kakarot zou mogelijk zijn, zelfs gemakkelijk, na ongeveer halverwege de reis te zijn aangekomen, zal ik het definitieve oordeel behouden als ik alles heb voltooid. Wie weet dat de goede Goku zich niet reserveert enkele verrassingen en in zijn volledigheid meer kunnen bewijzen dan de som der delen. Voor nu is het advies om het enthousiasme op afstand te houden, zolang je geen diehard Dragonball-fans bent en klaar bent om een, twee of zelfs vier ogen te sluiten (in het geval dat je familie van Guldo was) op vele momenten in je avontuur in naast de Saiyans. Er is geen tekort aan spannende momenten en flicks van plezier, maar ze verspreiden zich te snel in een jacht op de Dragon Balls die ga er niet doorheen.