De cultuur van reserveringen gaat niet hand in hand met de constante vertragingen

Dit artikel had snel moeten worden uitgegeven om de hete onderwerpen van de frivole wereld van internet bij te houden, maar is uitgesteld. Kortom, tegenwoordig perfect voor het onderwerp.

Het is nu bekend hoeveel producten verwacht voor de eerste helft van het jaar zijn uitgegleden, van weinig, of soms indien van toepassing. Sommige van de geweldige games van deze maanden zijn op hun beurt producten van 2019 capituleerde in 2020. Ik ben niet langer in staat om de minste klacht over dit gedrag in te dienen.

Hier komt mijn werkachtergrond arrogant binnen, ingevoegd in een context van industriële productie van producten, inclusief de samenstelling van software. Het is niet helemaal hetzelfde als het produceren van een videogame omdat ik te maken heb met afgewerkte fysieke producten in een ander bedrijfsmodel, maar de workflow lijkt veel meer op elkaar dan je zou denken. Dus ik zal deze ruimte gebruiken om te onderzoeken waarom vertragingen optreden. Omdat totdat iets wordt geproduceerd, zelfs alleen voor passie, samen met andere mensen, het niet vaak mogelijk is om de procesdynamiek te begrijpen.

Laten we snel gaan en onmiddellijk tactisch-commerciële referenties verwijderen. Het marketingteam, dat zich toelegt op het schatten van verkoopprojecties op basis van de releasemomenten en de onbekende bewegingen van de concurrenten, stelt bepaalde exit-periodes voor de producten vast. Soms blijken deze verkeerd te zijn: ze worden te druk, de afsluiting / opening van het fiscale jaar staat voor de deur en het gemak van het hebben van incasso's kan variëren. Deze kruisverwijzingen zijn kortlopend of redelijk telegrafisch in termen van de verhuisperiode. Het economische gedeelte beïnvloedt ook verwijzingen om technische redenen. Als een game nog 2 maanden nodig heeft om te voltooien en dit het startvenster in het midden van de zomer zou brengen, is het veel beter om op september te wachten.

Tijd is geld leest een beroemde stelregel. De exacte berekening en overwegingen die leiden tot de beslissing om een ​​videogameproject te beheren, verschillen van entiteit tot entiteit, maar de logica is altijd de volgende. Ik kan een budget van € 100.000 betalen: als een ontwikkelaar € 1000 per maand kost, kan ik er 100 voor 1 maand aan het werk krijgen. Of 20 voor 5 maanden. Als de taak niet binnen deze periode is voltooid, overschrijd ik het budget. Denken aan werken zonder tijd en budgetlimieten is gek. Er is een limiet aan hoeveel u kunt verzilveren voor een bepaald product: Rockstar kan zich zeer uitgebreide ontwikkelingscycli veroorloven omdat hun spellen veel en in de loop van de tijd verkopen. Iedereen die in de lanceringsperiode leeft, kan er niet lang aan trekken.

Richt hoog, zonder te overdrijven

En stel je dan voor dat je alles doet zonder tijdslimieten of met extreem lange tijden. Niets zou meer werken. Natuurlijk is het slecht als ze je vertellen vanaf de bovenste verdiepingen: "time-out, je gaat uit, in welke staat dan ook, we hebben geen geld meer om je staande te houden". In dit verband, om het werk van veel mensen te organiseren, er zijn tal van IT-tools en specialisten die de voortgang van het project moeten volgen. De onderstaande video, uit een prachtige dwarsdoorsnede van een van de vele manieren om workflows te organiseren.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

Oh ja, de video is van Star Citizen. De game die volgens velen "nooit uit zal komen". In constante bèta, met duizend beloften, veel nog te respecteren. Met een vrij toegankelijke routekaart. Waarom zijn er dan, ondanks al deze hulpmiddelen, ondanks het waakzame oog nog steeds verwijzingen? Waarom blijf je fouten maken? De ontwikkeling van een videogame is een zeer gecompliceerd proces, vooral in de AAA-industrie, waar een zeer groot aantal mensen met veel verschillende vaardigheden moeten samenwerken om tot een afgewerkt product te komen. Een element dat ons misschien ontgaat, het is alsof het een uniek proces is, niet standaard in de meeste gevallen. Dit introduceert een aanzienlijk aantal onbekenden, die enorm in botsing komen met de menselijke factor, die moeilijk te beheersen is.

Het eerste kritieke punt is identificeer wat u wilt doen. In het Engels gebruiken we de term "scope", we zouden meer geschikt zijn om de omvang en ambitie van het project te gebruiken. Het gebeurt meestal om hoog te mikken. Voor het willen doen van iets nieuws, anders, om de franchise te verhogen. Iets dat niet eerder bestaat, dat moet worden gecreëerd vanuit 0. Iets buiten het bereik van de studie, die daarom moet groeien, studeren, trainen voordat je kunt krijgen waar je wilt. En volledige productiefasen kunnen pas beginnen als de basis eerst is gebouwd. Op andere momenten verandert het doel van het project voortdurend en wordt er veel werk voor niets gedaan. Star Citizen is enigszins het symbool van dit probleem.

De voortdurende monetaire fourage heeft geleid tot een uitbreiding van de doelstellingen, die tijdens de bouw talloze malen is veranderd. De ambities zijn zo hoog, dat complete technologieën zijn ontwikkeld die ontoereikend blijken te zijn en opnieuw moeten worden uitgevoerd vanaf 0. Het is niet alleen een probleem van SC, het bestaat in elke productieketen: het probleem is als je het mis hebt, niet zoals. Veel fouten maken aan het begin van de productieketen kost weinig, in termen van tijd en personeel. Tegen het einde een fout maken kan betekenen dat je het helemaal opnieuw moet doen. Bijna tot de bodem doordringen en beseffen dat dat niveau echt slecht is, dat het verhaal niet werkt, dat dat mooie idee op de gameplay-kaart eenmaal gemaakt verschrikkelijk is, leidt tot enorme onevenwichtigheden in het ritme van het werk. Om deze reden, hoe verfijnder het iteratieve deel van de initiële test is, hoe minder problemen er zullen zijn.

hoeveel verwijzingen voor de functies van de Epic-winkel?

In een proces dat leidt tot een fysiek goed, worden fouten meer gewogen omdat elke iteratie fysiek moet worden gemaakt. Nieuwe revisies van gedrukte schakelingen, nieuwe vormen om nieuwe geometrieën te hebben voor plastic en metaal. De komst van CAD-systemen en 3D-printen heeft deze toeleveringsketens ook in staat gesteld om steeds sneller fouten te maken, maar het is niets vergeleken met het zeer iteratieve karakter van videogames. De complexiteit van iemands spel is voelbaar, zelfs wanneer "alles goed ging".

Op een heel voor de hand liggende manier hoe meer regels code en de interacties daartussen, des te waarschijnlijker zijn er bugs. En misschien realiseren we ons de getallen niet. Zelfs als ze ouder zijn, kunnen QA-teams niet concurreren met de release van het spel voor het publiek: een team van 10 testers, zelfs als ze 24 uur per dag gedurende 1 maand speelden, zou slechts 7200 speeluren verzamelen. Een miljoen exemplaren die bij de lancering worden verkocht, zijn miljoenen uren speeltijd, die volgens de wet van grote aantallen alleen bugs van meer dan 7200 uur kunnen vinden. Ik zou zeggen dat Cyberpunk 2077 het geval is. Ze definieerden hun doel op de juiste manier, ze lieten het ons zien. Behalve dat het nog maanden duurt om het op een acceptabel niveau te krijgen. En hier zijn enkele uitgevers die het liever uitstellen dan een zielig spel uitbrengen. Zou ik eindelijk zeggen.

Dit is wat er op technisch, technologisch of conceptniveau gebeurt. Bugs, moeten nieuwe technologieën ontwikkelen of hebben te hoog geschoten. Maar dan zijn er alle fouten en moeilijkheden in het proces. Deze hebben te maken met de menselijke sfeer, omdat we gemiddeld zeer slechte organisatoren zijn en er tal van psychologische aspecten zijn die er alles aan doen om een ​​project op te blazen.

Degenen die werken zijn nog steeds mensen


De eerste is misschien wat ons brengt om onze mogelijkheden te overschatten en altijd rekening te houden met de best mogelijke randvoorwaarden. Dit komt vooral omdat we de neiging hebben om de oorzaken van onze fouten en vertragingen te verschuiven naar externe elementen in plaats van naar onszelf. Het is een heel moeilijk mechanisme om te vermijden. Dit geldt zowel voor de definitie van de reikwijdte van het project zoals hierboven besproken, als voor gewone werken. "Hoe lang doe je erover om de modellen van de drie personages te maken?" - "Ah, maar doe het rustig aan, het kost me 5 dagen!" En in plaats daarvan 2 weken later zijn ze nog steeds niet klaar. Waarom? "Eh, buikpijn, koffiepauzes, mijn voet doet pijn, mijn bureaubuur stoort me, die idioten op de IT-afdeling hebben de database verknoeid, de tools die ik heb zijn niet toereikend" ...

Zelfs als het je lukt om je taken eerder af te ronden, komt er nog een ander mechanisme, de zogenaamde De wet van Parkinson. De verklaring luidt als volgt: "Het werk breidt uit om alle beschikbare tijd te bezetten; hoe langer de tijd, hoe meer het werk belangrijk en veeleisend lijkt". Kortom, als de deadline voor een taak één week is, wordt de taak voltooid wanneer de tijd om is. Dit neemt drie verschillende vormen aan.

In de eerste keer wordt mijn workflow langzamer totdat deze optimaal is verspreid om het verzoek in de geschatte tijd te voltooien. Een andere mogelijkheid is om uit te stellen tot de laatste nuttige minuut en precies één minuut te nemen. Bij de laatste optie wordt het werk eerst voltooid en wordt de extra tijd gebruikt om het te verfraaien, om buiten het verzoek toe te voegen. Ook omdat het gaan vertellen aan je afdelingsmanager dat je eerder klaar bent, de consequenties kan hebben dat je te veel licht krijgt en daarom meer verwacht. Het is beter om niet te worden belast met meer werk.

En te midden van deze toespraak is het knarsen. Een extreem hoog aantal uren op kantoor doorbrengen om een ​​klus te klaren. Dat is een complexer gedrag dan hoe vaak je het schildert: laten we eerlijk zijn, als je bazen je dwingen overuren te maken om deadlines te halen, en als ze niet worden gerespecteerd riskeer je ontslag, ze verdienen het niet om bazen te zijn. Als er geen bescherming is vanwege een gebrek aan vakbonden, moeten dingen worden aangepast. Maar het moet gezegd worden dat velen van ons het studentensyndroom hebben of extreem gebonden zijn aan hun werk / bedrijf.

Wanneer er een bekende tijdsdruk is, pushen we maximaal. Studeer bijvoorbeeld vlak voor het kanon-examen. Schrijf je scriptie op tijd, slapeloze nachten en weekends binnenshuis. Dit gedrag verandert niet wanneer u de wereld van het werk betreedt, met laatste last-minute runs of overuren dagen en dagen, omdat u in de eerste plaats degene bent die de zaak op tijd en goed wil afsluiten. Niemand beveelt je, je hebt geen externe druk, het begint allemaal bij je eigen persoon.

Daarom denk ik eerlijk gezegd niet dat het iets is dat op absoluut niveau kan worden bestreden. Laat mensen simpelweg vrij om te werken zoveel ze willen, helpend als deze uren te veel en schadelijk worden, dat wil zeggen dat ze schadelijk worden in plaats van nuttig, betaal iedereen voldoende voor de inspanning en geef nooit externe druk van de bovenste verdiepingen. Ik zie geen echte oplossing die zelfs de wil niet onderdrukt. Het zou immers voldoende zijn om wetten zoals onze collectieve overeenkomsten echt te implementeren. Metaalarbeiders laten bijvoorbeeld 8 uur overwerk per week achter, tot 200 uur per jaar. Dat komt overeen met 13 maanden werken op 12 personeelsleden. Als het zou worden gerespecteerd, zelfs voor degenen die in de gamingsector werken, vooral in het buitenland, zou het niet zo rampzalig zijn.

Op dit punt zou ik willen zeggen dat we in grote lijnen hebben gezien welke mechanismen betrokken zijn bij productverwijzingen. Helaas, naarmate de industrie complexer wordt, worden deze problemen alleen maar groter. De bewegende delen worden steeds meer en het wordt steeds moeilijker om te weten hoe je ze kunt combineren zonder te overschrijden. Bij elk uitstel denk ik niet aan mezelf dat ik meer zal moeten wachten op iets dat ik met mijn hele wezen wil, ik denk aan alle mensen die hard werken om hun persoonlijke meesterwerk aan het licht te brengen en wie weet hoeveel haperingen ze onderweg hebben ontmoet. Het maakt deel uit van de aard van de industrie en naar mijn mening zou het veranderen ervan te veel van ziel zijn. Het zou betekenen tevreden zijn met het huiswerk en niet hoger willen mikken.