DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "Cloud Gaming Market door aanbieden (infrastructuur, gamingplatformservices), apparaattype (smartphones, tablets, gameconsoles, pc's en laptops, smart-tv's, HMD's), oplossing (videostreaming, bestandsstreaming), gamertype, regio - wereldwijde voorspelling tot 2024 " rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De cloud gaming-markt wordt geschat op USD 306 miljoen in 2019 en zal naar verwachting USD 3,107 miljoen bereiken in 2024, bij een CAGR van 59.0%.

Commercialisering van 5G, toename van een aantal gamers en toename van meeslepende en competitieve gaming op mobiel behoren tot de belangrijkste factoren voor de groei van de cloud gaming-markt. Een toename van het aantal internetgebruikers zal naar verwachting ook de groei van de cloud gaming-markt stimuleren.

Gamingplatformservice voor het grootste aandeel in de cloudgamingmarkt tijdens de voorspellingsperiode

Conventionele consoles en pc's vereisen regelmatige up-gradatie om games te spelen, wat leidt tot extra kosten. De service voor gamingplatforms wint aan meer tractie, omdat deze direct streaming van games naar de personal computer (pc), smartphones, tablets of consoles van de gebruiker mogelijk maakt met behulp van externe servers. Deze benadering omzeilt de eis om extra gaminghardware-apparaten te kopen en stelt gebruikers in staat verschillende hulpbronnenintensieve games te spelen, ongeacht de specificaties van hun apparaten.

Smartphones zijn getuige van de hoogste groei voor cloud gaming in de komende jaren

Smartphones hebben een belangrijke bijdrage geleverd aan de versnelde groei van de gamesmarkt. In het huidige scenario wordt cloud gaming geconfronteerd met problemen zoals bandbreedte, videocompressie en latentie. Bandbreedte is een onvermijdelijke factor bij het kijken naar cloud gaming op grote schaal omdat het een enorme hoeveelheid gegevens vereist die in een korte tijd worden verzonden. De komst van 5G belooft het spel te veranderen door de snelheid en betrouwbaarheid te verhogen, waardoor er ruimte is voor cloud-gaming. Met 4G is de latentie ongeveer 50 milliseconden, wat een soepele gameplay buitengewoon uitdagend maakt vanwege vertragingen, terwijl 5G een latentie heeft van 1-4 milliseconden.

Videostreaming naar account voor grootste aandeel cloud gaming-markt tijdens voorspellingsperiode

Videostreaming maakt alle grafische afbeeldingen, compressen resulterend in video's en streams naar de clients in de cloud op externe CPU's / GPU's. Het vereist geen hoog rekenvermogen op het apparaat om een ​​game te spelen die fungeert als een belangrijke driver voor videostreaming in de cloud gaming-markt.

Het casual gamersegment zal naar verwachting groeien van de hoogste CAGR in de cloud gaming-markt van 2019 tot 2024

De commercialisering van 5G en de introductie van AAA-games tegen lagere kosten zullen naar verwachting een belangrijke motor zijn voor de groei van de cloud-gamingmarkt voor casual gamers. De introductie van op 5G gebaseerde smartphones zal leiden tot hoge snelheid en lage latentie-eigenschappen, waardoor een bredere acceptatie van cloud-gaming voor casual gamers ontstaat.

APAC heeft het grootste aandeel in de cloud gaming-markt tijdens de voorspellingsperiode

Japan zal naar verwachting een belangrijke bijdrage leveren aan de cloud gaming-markt in APAC. De toenemende acceptatie van smartphones en gameconsoles en de voortdurend stijgende online populatie hebben een overvloed aan kansen gecreëerd om de omvang van de markt te stimuleren. Bovendien promoot het kosteneffectieve karakter van de cloud-gamingplatforms het gebruik ervan bij verschillende nieuwe klantklassen die vanwege hun dure karakter variëren in investeren in gaming-systemen.

Onderzoeksdekking:

Dit onderzoeksrapport categoriseert cloud gaming op basis van aanbod, apparaattype, oplossingstype, gamertype, eindgebruikersindustrie en geografie. Het rapport beschrijft de belangrijkste drivers, beperkingen, uitdagingen en kansen met betrekking tot de cloud gaming-markt en voorspelt hetzelfde tot 2024.

Belangrijkste voordelen van het kopen van het rapport

1. Dit rapport segmenteert de cloud-gamingmarkt volledig en biedt de projectie van de dichtste marktomvang voor alle subsegmenten in verschillende regio's.

2. Het rapport helpt belanghebbenden de polsslag van de markt te begrijpen en biedt hen informatie over belangrijke factoren, beperkingen, uitdagingen en kansen voor marktgroei.

3. Het rapport helpt stakeholders om de waardeketen van de cloud gaming-markt te begrijpen, samen met recente case studies.

4. Dit rapport zou belanghebbenden helpen hun concurrenten beter te begrijpen en meer inzichten te krijgen om hun positie in de onderneming te verbeteren. Het competitieve landschapsgedeelte omvat productlancering, acquisitie, samenwerking, uitbreiding en partnerschap.

Belangrijke behandelde onderwerpen:

1 Inleiding

1.1-onderzoeksdoelstellingen

1.2 Marktdefinitie & toepassingsgebied

1.3 Opname en uitsluitingen

1.4 Studiebereik

1.5 valuta

1.6 Beperkingen

1.7 Stakeholders

2 Research Methodology

2.1 Onderzoeksgegevens

2.2 Marktschatting

2.3 Marktverdeling en gegevensdriehoek

2.4 Onderzoeksaannames

3 Samenvatting

4 Premium inzichten

4.1 Aantrekkelijke kansen in Cloud Gaming Market

4.2 Markt, door te bieden

4.3 Markt, per apparaattype

4.4 Markt, per oplossingstype

4.5 Markt, per gametype

4.6 Markt, per geografie

5 Marktoverzicht

5.1 Inleiding

5.2 marktdynamiek

5.3 Gebruiksscores voor cloudgaming

5.4 Value Chain Analysis

6 Cloud Gaming Market, door aanbieden

6.1 Inleiding

6.2 Infrastructuur

6.3 Diensten voor spelplatforms

7 Cloud Gaming Market, per apparaattype

7.1 Inleiding

7.2 Smartphones

7.3 Tabletten

7.4 gamingconsoles

7.5 Personal computers en laptops

7.6 Slimme televisies

7.7 Op het hoofd gemonteerde displays

8 Cloud Gaming Market, per type oplossing

8.1 Inleiding

8.2 Video Streaming

8.3 Bestandsstreaming

9 Cloud Gaming Market, per gametype

9.1 Inleiding

9.2 casual gamers

9.3 Avid Gamers

9.4 hardcore gamers

10 Geografische analyse

10.1 Inleiding

10.2 North America

10.3 Europa

10.4 APAC

10.5 RoW

11 Competitive Landscape

11.1 Overzicht

11.2 Analyse van de marktpositie, 2019

11.3 Mapping van competitief leiderschap

11.4 Sterkte van productportfolio (25 bedrijven)

11.5 Business Strategy Excellence (25 bedrijven)

11.6 Concurrentie en trends

12 Bedrijfsprofielen

12.1 Key Players

12.1.1 NVIDIA

12.1.2 Intel Corporation

12.1.3 Google

12.1.4 Microsoft

12.1.5 Amazon

12.1.6 Geavanceerde micro-apparaten

12.1.7 Sony

12.1.8 IBM

12.1.9 Tencent

12.1.10 Alibaba

12.2 Recht om te winnen

12.3 Andere belangrijke spelers

12.3.1-blad

12.3.2 Blacknut

12.3.3 Paperspace

12.3.4 Vortex

12.3.5 Playgiga

12.3.6 Activision

12.3.7 Ubitus

12.3.8 Playkey

12.3.9 Luidspel

12.3.10 Elektronische kunst

12.3.11 Hatch Entertainment

12.3.12 Jump-gaming

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD