Paranoia: geluk is verplicht is een RPG waarvan de setting wordt gekenmerkt door een angstaanjagende dystopische toekomst, waarin een deel van de mensheid leeft onder de constante controle van een digitaal oog en een verschrikkelijke AI genaamd Vriendelijke computer, dat vriendelijke heeft helaas heel weinig.

De videogame is afkomstig van een bekende RPG uit de jaren 80 (meer bepaald van 1984) en nieuwsgierigheid wil dat de makers van dezelfde game zijn gecontacteerd door indiestudio's Black Shamrock en Cyanide voor hulp bij het opstellen van de videogame. Dit ontleent trouw aan het origineel zowel de omgeving als die kleine aanraking van Engelse zwarte humor die voor zo'n werk nooit pijn doet.

Zal Paranoia: Geluk is verplicht, ondanks zijn 36 jaar na de vorige, trouw blijven aan de geest van het origineel en zich aanpassen aan de moderne tijd? Laten we het samen met deze review bekijken.

Het rollenspel van die tijd werd in veel opzichten geïnspireerd door een sciencefictionroman getiteld "Logan's escape", waaruit ook een film werd genomen. De videogame, misschien in opdracht van de makers, door hem zo trouw mogelijk te laten aan hun uitvinding of, meer waarschijnlijk, door het gebrek aan de wens om daadwerkelijk iets vernieuwends te bedenken, neemt hij geen enkele afstand van het oorspronkelijke werkwaardoor de speler het bittere gevoel heeft deja-vus te hebben.

paranoia beoordeling
De vriendelijke computer in al zijn "pracht"

In Paranoia wordt de mensheid gedwongen om te leven in een schijnbaar hemelse en utopische plaats, waar mensen met elkaar omgaan gedreven door het verlangen bepaalde taken te willen uitvoeren die worden opgelegd door een kunstmatige intelligentie, de Friendly Computer. Maar mensen stellen nooit de vraag waarom ze gedwongen worden te gehoorzamen. In de verontrustende gangen van het alfacentrum, de plaats waar mensen gevangenen zijn, klinkt een uitdrukking precies in de hypocriete geest van deze levensstijl: "Geluk is verplicht".

In deze specifieke wereld speelt de speler de rol van een probleemoplosser, een van de vele klonen die bij de politie werken en die tot doel heeft elke burger op een onderdrukkende manier te moeten superviseren en elk mogelijk teken van afwijkend gedrag in de samenleving te blokkeren. paranoia, in feite is het niet alleen de naam van het spel, maar het is ook de constante sensatie die de gamer voelt door te praten en te communiceren met de NPC's. De game garandeert in feite nooit met wie je te maken hebt, en daarom kun je nooit vertrouwen op wie je voor staat. Waarschijnlijk is dit gevoel van angst dat de overhand heeft ook het beste deel van het videospel, gezien dat elke dialoog verrijkt de rol van het werk.

Ons opnieuw verbinden over het rolprobleem, elke actie of elk gesprek dat de speler voert, brengt onvermijdelijk consequenties met zich mee die zowel goed als slecht kunnen zijn: door onze "Vriendelijke computer“In feite komen we voortdurend beoordeeld door AI. Als hij gelooft dat de acties die we uitvoeren subversief zijn en daarom gevaarlijk voor de doeleinden van de samenleving, aarzelt het technologische monster geen moment om ons te doden, waardoor we onvermijdelijk opnieuw met een nieuw personage aan het spel moeten beginnen. Gelukkig is de game niet zo somber: de ontwikkelaars hebben toegevoegd (hoewel het in sommige situaties niet echt nodig is) van de typisch "Britse" ironie, in staat om de spanning die in de titel voelbaar was te temperen.

paranoia beoordeling

Helaas vind ik van de echt interessante elementen voor het doel van deze review niet veel anders en vanaf nu moet ik me helaas concentreren op wat er mis is met de RPG-titel Black Shamrock en Cyanide. De tutorial van het spel begint al enkele van de tekortkomingen van het werk te tonen: door nogal vage uitleg en die niet tot zoiets concreets leiden, leren we over de vaardigheden die aanwezig zijn in het spel, hoe punten te verdienen ervaring, hoe de inventaris te openen (druk gewoon op "I" om toegang te krijgen) of hoe de karakterkaart te zien is (net als de inventaris is de toets die moet worden ingedrukt "C"). Niets zo innovatief en al gezien en ervaren in miljoenen RPG's.

De dialogen, die een fundamenteel onderdeel zijn van de gameplay van het spel, behalve in enkele kleine uitzonderingen, richten zich voornamelijk op constante contrasten tussen de personages, die echter niet leiden tot een effectieve antwoordkeuze die nuttig is voor de plot. De enige mogelijkheid die we hebben is om op de knop "Doorgaan" te drukken, in de hoop dat de dialoog snel zal eindigen en proberen te begrijpen wat er aan de hand is. Dat herinner ik me ook Paranoia is momenteel alleen beschikbaar in het Engels, wat een afschrikmiddel kan zijn voor degenen die de taal niet goed begrijpen.

Helaas is het missieselectiesysteem ook repetitief: in principe wordt de speler gedwongen om doelen te achtervolgen, losgekoppeld maar erg op elkaar lijkend, opgelegd door de Friendly Computer: accepteer de opdracht, onderzoek en zoek naar mogelijke verdachten, vind de dader, dood de dader en verzamel uiteindelijk de beloningen. In al deze chaossituaties kunnen ons robotbrein communiceren met de omgeving en beslissen, als hij denkt dat er bedreigingen zijn, om andere oplossers te elimineren, misschien voor vermoedens die eigenlijk ongegrond zijn. De kaart van onvoorspelbaarheid brengt het spel echter in evenwicht.

paranoia beoordeling
Het vechtsysteem samengevat in een foto

Het echte middelpunt van het spel ligt echter in het vechtsysteem: elke missie vereist in principe dat we vechten, maar het beheer ervan in sommige fasen kan nogal frustrerend en verwarrend zijn voor nieuwkomers in het genre. De gevechten worden in feite in realtime beheerd en vier solvers moeten worden gebruikt om de vijand aan te vallen. Het beheren van de partij is moeilijk, net als het coördineren en opleggen van bepaalde opdrachten aan de groep om aan te vallen, waarschijnlijk ook vanwege het gebrek aan aandacht van de ontwikkelaars in de pathfinding. Als je echter een tweede personage afzonderlijk gebruikt, kunnen dingen veranderen en kun je de strijd winnen.

In het videospel zijn er ook kleine minigames gekoppeld aan hackfasen: een minigame waarin willekeurige letters van boven naar beneden afdalen die gedurende een korte periode in realtime (Guitar hero-stijl) moeten worden ingedrukt om iets te ontgrendelen. Helaas is ook hier niets overdreven innovatief en dat moedigt de speler niet aan om de titel te proberen.

Paranoia: Happiness is Mandatory is een gemiste kans die laat zien hoe moeilijk het is om van een goede papieren RPG een videogame te maken. De ideeën om een ​​potentieel interessante titel te maken waren er allemaal, maar helaas, vanwege een reeks verkeerde keuzes, waarschijnlijk als gevolg van de slechte ervaring van de ontwikkelaars, krast de game niet en wordt het interessant. Waarschijnlijk komt dit ook door de wens om het buitengewoon trouw te maken aan het oorspronkelijke werk, zonder iets echt innovatiefs te proberen. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het kopen van de game, is deze momenteel beschikbaar via het Epic Store-opstartprogramma. IS Steam zal in de nabije toekomst ook worden vrijgegeven.