DUBLIN- (BUSINESS WIRE) -het "African Animation, VFX & Video Games: Strategies, Trends & Opportunities (2020-2025)" rapport is toegevoegd aan ResearchAndMarkets.com's aanbieden.

De Afrikaanse animatie-, VFX- en videogamesindustrie heeft het potentieel om te groeien als een motor van groei voor het continent.

De industrie bevindt zich in een fase waarin we de opkomst zien van verschillende Afrikaanse animatiebedrijven en animators die werken aan aantrekkelijke verhalen en inhoud die het grote potentieel van het continent voor verhalen benutten. Verschillende animatiestudio's in Afrika geven hun inhoud vrij via online kanalen zoals YouTube, dat miljoenen abonnees trekt, zowel van het continent als wereldwijd.

Afrikaanse studio's betreden nieuwe wegen door originele lokaal geproduceerde inhoud op Netflix te lanceren. Verschillende lokale contentproducties zijn genomineerd voor verschillende wereldwijde prijzen, waaronder de Oscars. Het Annecy Festival in 2020 zal zich richten op animatie uit Afrika.

Er zijn een handvol wereldwijd gerenommeerde animatiestudio's, evenals enkele honderden kleine en middelgrote studio's die inhoud produceren die is afgestemd op de lokale smaak. Aanbod van animatietalent, dat historisch beperkt is, is in opkomst met steun en interventie van verschillende regeringen en industriële initiatieven om Afrikaanse animatie te ontwikkelen en ondersteunen door universitaire cursussen en beroepsopleidingen die theoretisch en praktisch hands-on leren over animatie, VFX en Videogames.

Er zijn grote delen van het Afrikaanse continent waar het potentieel voor animatie, VFX en videogames nog niet is gerealiseerd en vraagt ​​om nauwere deelname tussen de overheid, de industrie en de academische wereld om de groei van de industrie te stimuleren. De industrie heeft ondersteuning nodig in de vorm van training, financiering, belastingvoordelen, marktbereik, toegang tot hardware en software, juridische ondersteuning om de intellectuele eigendomsrechten te beschermen. toegang tot wereldwijde distributie- en samenwerkingsnetwerken enz.

Landen zoals Zuid-Afrika, Nigeria, Egypte, Kenia, Tanzania, Oeganda, Ghana, Zimbabwe en Ethiopië komen op als leiders uit Afrika door middel van contentproducties en samenwerkingsverbanden. Dit omvat inhoud voor films, televisie, games, augmented reality, virtual reality, reclame, webontwerpen en industriële toepassingen zoals architectuur, engineering, industrieel ontwerp, gezondheidszorg, onderwijs, medicijnen en de motorindustrie.

De vraag naar animatie, VFX en videogaming is uitgebreid met de toename van gerichte uitzenduren via kabel en satelliet-tv, beschikbaarheid van goedkope internettoegang, penetratie van mobiele apparaten en de groeiende populariteit van streaming video. Bovendien groeit de vraag naar animatie en VFX-inhoud om meeslepende ervaringen zoals Augmented Reality en Virtual Reality mogelijk te maken.

Door de snelle vooruitgang van de technologie zijn animatie, VFX en games beschikbaar voor de massa, en deze industrie is een van de snelstgroeiende segmenten op de wereldwijde media- en entertainmentmarkt geworden. We zien steeds meer dat animatie, VFX en games worden geproduceerd in een wereldwijd gedistribueerde modus. Productiewerk wordt mondiaal, waarbij zowel landen als regio's belastingvoordelen, subsidies, financiële steun, regionale lage loonkosten enz. Bieden. en bedrijven bezuinigen op kosten door in dergelijke regio's faciliteiten op te zetten.

Cloud computing speelt een sleutelrol in het renderen en modelleren van tekens, omdat cloudgebaseerde weergave van animatiefilms effectiever en efficiënter is omdat het de tijd en kosten verlaagt in vergelijking met traditionele weergave.

Opkomende trends in de animatie-, VFX- en videogamesector:

  • De combinatie van live-actie en animatie zal de vorm, evenals de inhoud, van filmanimatie veranderen.
  • Animatie is niet langer een beroep dat beperkt is tot animators met een toenemende deelname van computerprofessionals, programmeurs, technici enz.
  • De evolutie van visuele effecten (VFX), augmented reality (AR) en virtual reality (VR) -technologieën veranderen dramatisch zowel de creatie als het gebruik van films, video's, games en meer.
  • Augmented Reality en Virtual Reality zullen de vraag naar animatie-inhoud stimuleren.
  • Productiewerk beweegt over de hele wereld - fiscale prikkels, regionale lage loonkosten en subsidies oefenen druk uit op bestaande bedrijven om de kosten te verlagen en faciliteiten op te zetten in regio's met belastingvoordelen of lage kosten.
  • Gewoonten van mediaconsumptie veranderen snel, vensters voor filmreleases worden kleiner en vervolgmarkten verschuiven van televisie, kabel, dvd en verhuur naar streaming en digitale downloads.
  • De internationale filmmarkt in verschillende opkomende markten groeit snel en creëert nieuwe kansen. Regelgeving in verschillende landen beperkt geïmporteerde animatie-inhoud zonder een bepaalde hoeveelheid lokale deelname en studio's werken samen met lokale partners om inhoud te produceren.
  • Hoewel 2D-animatie zal overleven, zal het grotendeels in de vorm van hybride 2D / 3D-animatie zijn. Naast het verlagen van de kosten, zorgt het gebruik van CGI voor achtergronden voor een meer dynamische camera. De trainingen die worden aangeboden aan animators zijn bevooroordeeld ten gunste van CGI en daarom zijn artiesten met traditionele 2D-vaardigheden steeds moeilijker te vinden.
  • De veranderende kijkgewoonten geven de voorkeur aan korte producties als een vorm van entertainment. De kijkgewoonten geven meestal de voorkeur aan korte inhoud die snel en goedkoop kan worden gebruikt.
  • Merchandise is al een belangrijke vorm van inkomstengeneratie voor animatiefilms en zou in de toekomst een veel groter deel van de inkomsten kunnen vormen.
  • Kunstmatige intelligentie, machine learning en deep learning worden gebruikt om hyperpersonalisatie voor videogames te stimuleren.
  • Op kunstmatige intelligentie en op machine learning gebaseerde technieken worden gebruikt voor in-game analyses, klantenwerving, retentie, cross-selling, churn, classificeren van spelersgedrag etc.
  • Microsegmentatie van fans is in opkomst nu eSports-competities en toernooien verschillende genres, platforms en kijkervaringen consolideren door zorgvuldige klantensegmentatie, targeting en positionering.
  • In videogames kunnen voorspellende analyses worden gebruikt om te voorspellen wanneer een speler stopt met spelen, of een speler van een niet-betalende naar een betalende gebruiker converteert, welke soorten items spelers kopen, het gedrag van spelers classificeren, enz.
  • Cloud Gaming-services die in een exponentieel tempo groeien, hebben het juiste prijsmodel nodig om de acceptatie te stimuleren en voldoende rendement te genereren voor platforms en uitgevers.
  • De beschikbaarheid van goedkope microbetalingssystemen stelt gebruikers in staat om toegang te betalen of kleine hoeveelheden digitale inhoud te downloaden en is de sleutel voor de groei van de online gamesmarkt.

Belangrijkste behandelde onderwerpen

Wereldwijde animatie- en VFX-industrie

  • Geschiedenis en evolutie
  • Differentiatoren in de industrie
  • Industrie kenmerken
  • Competitief landschap van animatiestudio's
  • Wereldwijde animatie en VFX-marktomvang en kansen
  • Marktsegmentatie van animatie, VFX en videogames
  • Global Animation Studios: distributie en mogelijkheden

Animatie & VFX Marktsegmenten

  • Marktsegmentatie
  • Marktkans voor computer gegenereerde afbeeldingen (CGI)
  • Visuele effecten (VFX)
  • Stop-motionanimatie
  • Bewegingsopname
  • 3D-animatiefilms

Opkomende trends en toekomst van animatie en VFX

  • Belangrijkste voorspellingen voor de toekomst

Wereldwijde vraag naar televisie-animaties

  • Wereldwijde televisie-animatie Contentvraag

Animatie & VFX Content Creation

  • Contentcreatie-workflow in 2D-animatie
  • Contentcreatie doorlooptijdberekening in 2D-animatie
  • Digitale verwerking in 2D-animatie
  • Contentcreatie-workflow in 3D-animatie
  • Tijdlijn van een 3D-productieworkflow
  • Animatie Productiebeheer
  • Cloud computing in animatie en VFX-workflow

Publieksdynamiek

  • Marketingstrategieën voor animatiestudio's
  • Strategieën voor succesvolle animatiefilms

Economie van animatie en VFX

  • Opsplitsing van inkomsten over distributiekanalen
  • Marketing naar tentoonstelling van animatie-inhoud
  • Economie van animatie-auteursrechten

Richtlijnen voor het opzetten van een animatiestudio

  • Investeringen nodig voor het opzetten van een animatiestudio
  • Gespecialiseerde hardware- en software-investeringen
  • Gebruikmaken van cloud computing voor concurrentievoordeel

Beheer van een animatie- en videogamesstudio

  • Belangrijkste punten van zorg
  • Formuleren van de langetermijnstrategie

Wereldwijde videogamesindustrie

  • Belangrijkste trends in de wereldwijde videogamesindustrie
  • Belangrijkste kansen en strategieën voor de videogamesindustrie
  • Door kunstmatige intelligentie, machinaal leren en door diep leren gedreven hyperpersonalisatie voor videogames
  • Marktsegmenten videogames
  • Wereldwijde markt voor videogames en kansen
  • Cloud Gaming Markt en kansen

Afrika-animatie, VFX en videogames

  • Afrika Animatie & VFX
  • Zuid-Afrikaanse animatie VFX en videogames
  • Nigeria Animatie VFX en videogames
  • Ethiopië Animatie VFX en videogames
  • Egypte Animatie VFX en videogames
  • Marokko Animatie VFX en videogames
  • Kenia Animation VFX en videogames
  • Algerije Animatie VFX en videogames
  • Zimbabwe-animatie, VFX en videogames
  • Senegal Animation & VFX
  • Niger Animatie & VFX
  • Ivoorkust Animation & VFX
  • Ghana Animatie & VFX
  • Congo Animation & VFX
  • Burkina Faso Animation & VFX

Bedrijven genoemd

  • 100 Stones Interactive
  • 20th Century Fox
  • Fox-animatie uit de 20e eeuw
  • 37 Interactive
  • 3Dimensie
  • 4K media
  • 5 Minuten
  • 6 golven
  • 99Games
  • 9 Jij
  • Aardman-animatie
  • ABIGAMES PTE. Ltd.
  • Activision
  • Activision Blizzard
  • Activision Publishing, Inc
  • Aeria
  • AFDA
  • Amblin
  • Animal Logic
  • AnimMate
  • Apaya
  • Apen in de ruimte
  • Appel
  • Applifier
  • Boogvisie
  • Arkadium
  • Arkane
  • Kunst in beweging
  • Artech
  • Artix
  • Astrum
  • Atari
  • Atari, Inc.
  • Atlantis Creative Studios
  • Atlus
  • Atomic Cartoons
  • Atomaire visuele effecten
  • Atum Studio
  • Autodesk
  • Lawine
  • Azur interactieve spellen
  • Babel
  • Babil Games
  • Bandai Namco
  • BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
  • BBC Worldwide
  • Beach Bum Ltd.
  • Gedrag
  • Bethesda
  • Bethesda Softworks
  • Big Ant
  • Big Fish
  • Big Fish Games
  • Grote enorme spellen
  • Big Idea Productions, Inc.
  • Grote wereld
  • Blablabla Studios
  • Blackginger
  • Blitz
  • Blizzard
  • en meer dan 500 meer!

Voor meer informatie over dit rapportbezoek https://www.researchandmarkets.com/r/l0ka44

Contacten

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, Senior Press Manager
press@researchandmarkets.com
Voor EST-kantooruren belt u 1-917-300-0470
Voor US / CAN gratis telefoongesprek 1-800-526-8630
Voor GMT-kantooruren Bel + 353-1-416-8900

Bron BEDRIJFSDRAAD