Nationale campagne viert wat spelen voor u kan doen; Toont de kracht van spelen in het opbouwen van de gemeenschap, het smeden van inclusiviteit en inspirerende creativiteit voor 164 miljoen Amerikanen

WASHINGTON– (BUSINESS WIRE) - Met nieuwe nationale enquêtegegevens1 constaterend dat zes op de tien Amerikanen geloven dat videogames plezier brengen in het spel, de Entertainment Software Association (ESA) heeft vandaag de lancering van de Spel generatie - een nationale campagne waarin de nadruk wordt gelegd op de kracht van het spel en de positieve impact van videogames op het leven van spelers, hun families en de samenleving. Dit initiatief biedt de voordelen van het spelen van videogames in huizen, klaslokalen, op de werkplek en daarbuiten.


Uit de nieuwste gegevens van ESA blijkt dat 73% van de Amerikanen videogames speelt om stress te verlichten, in schril contrast met trends die aantonen dat consumenten hun relatie met technologie opnieuw evalueren in een wereld die steeds 'altijd aan' is.

"Game Generation gaat over het vieren van de meer dan 164 miljoen Amerikanen die dol zijn op videogames en de positieve impact die spelen kan hebben, niet alleen in het leven van spelers, maar in gemeenschappen, families, industrieën en bij het aanpakken van maatschappelijke uitdagingen," zei Stanley Pierre- Louis, president en CEO van de ESA. "Videogames zijn gemaakt om ons uit te dagen en leuk te zijn - maar ze brengen ook mensen samen met verschillende achtergronden, helpen empathie te bouwen en inspirerende vernieuwende innovaties te inspireren in alles van onderwijs tot gezondheidszorg, en zelfs conflictoplossing. Dit initiatief zal de collectieve ervaringen versterken van miljoenen die, ongeacht leeftijd, geslacht, etniciteit of politieke opvattingen, genieten van videogames en die vreugde delen met hun kinderen, families en vrienden. Dat maakt ons allemaal onderdeel van de gamegeneratie. "

Als bewijs dat mensen de voordelen waarderen die videogames bieden naast entertainment, laten de nieuwste enquêtegegevens van ESA ook zien:

  • Een meerderheid (73%) van de ouders beschouwt de ervaring die hun kinderen hebben met videogames als nuttig voor hun educatieve ontwikkeling.
  • Bijna tweederde van de Amerikanen (63%) is het erover eens dat probleemoplossing kan worden ontwikkeld of verbeterd door videogames te spelen.
  • Games helpen mensen samen te brengen, omdat de meeste gamers (65%) met anderen of online spelen.
  • 56% van de Amerikanen gelooft dat videogames toegankelijke ervaringen kunnen creëren voor mensen met verschillende fysieke vaardigheden.
  • Meer dan de helft (52%) van de Amerikanen is het erover eens dat teamwerk en samenwerking kunnen worden ontwikkeld of verbeterd door videogames te spelen.

Spel generatie laat uit de eerste hand zien hoe games teamwerk inboezemen en hoe belangrijk het is om op anderen te vertrouwen. Het zal laten zien hoe als een kunstvorm, alleen videogames mensen echt in de schoenen van iemand anders laten lopen door de diversiteit van personages of hoe videogames zelfs opkomen als een krachtig platform om spelers te betrekken bij belangrijke kwesties zoals klimaatverandering.

De lancering van de Spel generatie hub - een gemakkelijk toegankelijk online platform waar spelers en ouders meer te weten kunnen komen over de voordelen van videogames, contact kunnen maken met anderen door hun verhalen te delen over wat spelen voor hen doet, en toegang te krijgen tot middelen voor positief spelen - stelt mensen in staat zich deel te voelen van een beweging gebaseerd op hun gedeelde ervaringen.

De videogamebranche wordt snel een van de snelstgroeiende economische sectoren in de Verenigde Staten. In 2018 genereerde het een omzet van $ 43 miljard en stelde het 220,000 mensen tewerk. De groeiende populariteit van eSports zowel in de VS als wereldwijd onderstreept het belang van videogames nog meer. In 2019 werd verwacht dat het wereldwijde eSports-kijkerspubliek bijna 500 miljoen zou bereiken en de omzet zou $ 1 miljard overschrijden2.

"Als een van de snelst groeiende segmenten binnen de entertainmentindustrie, zijn videogames de dominante vorm van entertainment in de Verenigde Staten geworden", aldus Pierre-Louis. "Met de voortdurende groei van de industrie, en opwindende innovaties en ontwikkelingen in esports en andere platforms, inspireert de kracht van spelen studenten om beter te leren, zorgt voor de banen van morgen, helpt bij het oplossen van grote uitdagingen door de toepassing van technologie en beweegt ons om belangrijke maatschappelijke kwesties aan te gaan. We zijn enthousiast over het delen en vieren van deze bijdragen. "

Spel generatie biedt ook informatie en hulpmiddelen voor ouders om te zorgen voor een gezond spelen van videogames voor hun gezin. De videogamebranche biedt hulpmiddelen, zoals ouderlijk toezicht op videogameplatforms en de ESRB-ratings (Entertainment Software Rating Board), waarmee spelers en ouders duidelijke informatie krijgen over de videogames die ze willen spelen.

De eerste fase van de campagne omvat ook:

  • Een bijeenkomst van de toonaangevende denkers uit verschillende vakgebieden om de kracht van het spel te bespreken, bijeengebracht door de Washington Post Live op 6 februari 2020 in Washington, DC en ook online toegankelijk.
  • Verhalen en interviews in de nationale media in heel 2020 waarin praktijkvoorbeelden worden benadrukt van de positieve impact van videogames, zoals verteld door spelers, innovators, leraren en wetenschappers.
  • Het tot leven brengen van de gedeelde ervaringen die de game-generatie heeft op sociale media
  • Regelmatige updates en inhoud die het hele jaar door rechtstreeks met gamers wordt gedeeld Spel generatie hub.
  • Betrokkenheid bij een breed nationaal publiek door ondersteuning van digitale advertenties die de verhalen achter de kracht van het spel versterken en meer mensen toegang geven tot de beschikbare bronnen op het platform.

Voor meer informatie over de Spel generatie campagne, inclusief een portfolio van bronnen, bezoeken gamegeneration.org.

Over ESA

ESA biedt een breed scala aan diensten aan bedrijven voor interactieve entertainmentsoftware, waaronder onderzoek naar bedrijven en consumenten; verstrekken van juridische en beleidsanalyses en belangenbehartiging met betrekking tot eerste aanpassing, intellectuele eigendom en technologie / e-commerce; beheer van een wereldwijd programma voor inhoudbescherming; bezitten en exploiteren E3; en het vertegenwoordigen van de belangen van de videogamebranche in relaties tussen de federale overheid en de staat. Voor meer informatie, bezoek ESA's website of volg ESA op Twitter @theESA.

_____________________________________
1 ESA Consumer Research, december 2019
2 Newzoo, Global Esports Market Report 2019

Contacten

Voor ESA
Frank Filiatrault
frank.filiatrault@ketchum.com
646-935-4089

Bron BEDRIJFSDRAAD