Er is heel weinig tijd verstreken van de eerste details onthuld door Microsoft op zijn nieuwe vlaggenschipconsole: Xbox Series X. Tegenwoordig weten we "alles wat u moet weten" om ons een adequaat oordeel te geven over de technologische innovaties die deze generatie consoles zal brengen in de wereld van gaming, waardoor ontwikkelaars tal van nieuwe mogelijkheden hebben om steeds meer intrigerende en meeslepende werelden te creëren.

Net als voor Xbox One X kiest Microsoft het Digital Foundry-team om alle technische informatie te ontleden, gebruikmakend van hun ervaring in technologische communicatie over videogames. Hun originele artikel het is erg lang en complex en het is mijn rol om het af te scheren, stilstaan ​​bij de punten die ik als een van de interessantste beschouw.

Xbox Series X SOC
SOC in al zijn pracht omringd door RAM.

De eerste verrassing zit in de processorspecificaties. Iedereen verwachtte het gebruik van een octacore, maar weinigen zouden zich hebben gericht op kloksnelheden van 3.8Ghz. Op consolegebied is het echt veel, aangezien de vorige generatie amper 2 Ghz bereikte, op een architectuur die al langzamer was met 60-70%. Maar de echte nieuwsgierigheid is hoe deze 8 processors door de ontwikkelaars kunnen worden gebruikt. Een van deze kernen wordt toegewezen aan het besturingssysteem, waardoor het maximale aantal voor games bruikbare kernen wordt teruggebracht tot 7, maar het is mogelijk om SMT in te schakelen om 7 extra virtuele threads te verkrijgen. Als u dit doet, wordt de klokfrequentie verlaagd tot 3.6 Ghz, maar kunt u de kernen beter benutten in applicaties die meer op parallelle computers zijn gebaseerd.

Het gebruik van de modus met slechts 7 threads is ontworpen om de compatibiliteit met huidige engines te verbeteren, omdat ze nu zijn geoptimaliseerd voor 7 threads na jarenlang werken op Playstation 4 en Xbox One. Maar ik ben erg benieuwd waar het gebruik van 14 totale threads voor gaming ons brengt, misschien de nieuwe fysieke motoren gaan implementeren gebaseerd op berekeningen van eindige elementen, normaal gesproken gebruikt bij het oplossen van technische werkzaamheden, gepresenteerd door Epic, Nvidia ed AMD in de afgelopen maanden. Fysieke simulatie in videogames ontbreekt nog steeds en het is een van mijn dromen om hem een ​​grote sprong voorwaarts te zien maken met deze nieuwe generatie.

Xbox Serie X SSD
De extra SSD maakt veel ouderwetse geheugenkaartjes, ondanks dat het er heel modern uitziet.

Het andere zeer interessante aspect dat uit deze onthulling naar voren kwam, is geheugen configuratie. Er zal in totaal 16 GB GDDR6-geheugen zijn, maar ze zijn niet allemaal hetzelfde. Microsoft heeft gekozen voor een arbeidsverdeling binnen zijn geheugenpool, op een manier die niet veel verschilt van hoe RAM en VRAM op een pc zijn verdeeld, maar met de nodige verschillen. 10 van deze 16 GB werken met de snelheid van 560GB / s, een zeer hoge snelheid en met een hoeveelheid die voldoet aan de behoeften van 4k-games met texturen van hoge kwaliteit en de aanwezigheid van structuren voor Ray Tracing. De andere 6 GB werkt in plaats daarvan 'slechts' met 336 GB / s, hoewel 2,5 GB van deze langzamere partitie gereserveerd zal zijn voor het besturingssysteem. Hier bevinden zich alle minder belangrijke of minder bandbreedtegegevens. Een van de zwakke punten van de Xbox One- en PS4-chips was het volgende: naarmate de CPU harder moest werken, begon de totale bandbreedte van het systeemgeheugen af ​​te nemen, waardoor ook de prestaties van de GPU verslechterden. In Xbox Series X daarentegen kun je de taken op zijn best verdelen, waarbij je ervoor zorgt dat de CPU en GPU niet op je voeten gaan staan. Ik vind het een uitstekende oplossing om te proberen het systeem te optimaliseren, ook met het oog op de totale kosten.

Wat het grafische gedeelte betreft, leren we twee belangrijk nieuws. Een van de vele zwakke punten van AMD-architecturen was het onvermogen om een ​​hoeveelheid polygonen per werkcyclus te verwerken. Dit was de reden waarom in de console-generatie die op het punt staat te eindigen, de grafische complexiteit van de games naar andere kusten is verschoven. RDNA verbeterde de situatie een beetje, terwijl het nog steeds onder de concurrentie bleef, maar de ondersteuning voor de Xbox Series X is officieel gemaakt Mesh Shading, of de mogelijkheid om de occlusie en de oproep om objecten op de GPU te tekenen in plaats van op de CPU te beheren, met behulp van een nieuwe reeks instructies die de detailweergave van een gamewereld aanzienlijk zullen vergroten door veel van de oude knelpunten te elimineren geïmplementeerd.

Xbox Series X-vertraging
Al het gepraat over het verminderen van input lag is ook interessant, maar in sommige opzichten meer "voor de hand liggend".

Het tweede zeer belangrijke punt is de wens om nieuwe rekeneenheden te implementeren die zijn geoptimaliseerd om andere soorten gegevens te verwerken naast de klassieke 32-bits drijvende-kommawaarden. Nu zal er op Xbox Series X zijn speciale eenheden tot INT8 en INT4 berekeningen, veel gebruikt in berekeningen van machine learning en AI, dus we zouden een geavanceerd algoritme voor beeldmanipulatie kunnen zien, of wie weet welke andere speciale technieken die ontwikkelaars aan het licht kunnen brengen, nu dit potentieel de basis zal worden van de nieuwe generatie.

Eindelijk hadden we informatie over wat de SSD maakt die de nieuwe Microsoft-machine speciaal zal maken. De absolute snelheid van de SSD is slechts 2,4 GB / s, het aantal wordt ruimschoots overschreden door de schijven die al enkele jaren op pc beschikbaar zijn, maar dankzij een chipset gewijd aan compressie en decompressie gegevens, kunt u ongeveer 4.8 GB / s aan echte gegevens verplaatsen. Eerlijk gezegd indrukwekkend, want dit zou genoeg zijn om de console van 16 GB RAM in slechts 3 seconden te vullen, waardoor het spel erg laag wordt. Deze technologie is ook de basis van het pauzeren en hervatten van de onmiddellijke functionaliteit van een game, omdat de status in zeer korte tijd wordt opgeslagen van RAM naar de SSD om vanaf hetzelfde punt te worden hervat.

De mogelijkheid van het systeem om SSD-geheugen als virtueel geheugen aan te geven, zal in al deze scenario's ook van groot voordeel zijn.

Kortom, als er één ding is dat u begrijpt uit deze verzameling informatie, is dat Microsoft heeft kosten noch moeite bespaard om de Xbox Series X te ontwikkelen en het lijkt erop dat het op alle fronten transformerend zal zijn. Wie weet hoeveel dit goede ding gaat kosten: bedenk dat we het hebben over componenten die, als je probeert te assembleren in een pc, gemakkelijk tot € 1500 kunnen komen, dan heeft Microsoft ofwel fantastische prijzen weten te bemachtigen, of zal hij het voor een zeer prijs stellen hoog, voorstander van de nog steeds mysterieuze miniatuurversie, of hij zal het met verlies verkopen, zich ervan bewust dat hij het goedmaakt met zijn servicevoorstellen.