Het aanpassen van een videogame is nooit gemakkelijk, vooral niet zoals een Fallout, waarin het spelersbureau en verkenning zonder beperkingen de pijlers zijn waarop alles steunt. Gelukkig hebben videogames de afgelopen jaren inspiratie opgeleverd minder Uwe Boll-films en meer bordspellensommige uitstekend, sommige iets minder. Fallout: The Board Game op deze schaal plaatsen is echter geen gemakkelijke taak.

De presentatie is uitstekend, er wordt vanaf nu niets anders verwacht Fantasy Flight Games. De componenten zijn allemaal goed gemaakt, met name de 5 miniaturen inbegrepen, zeer gedetailleerd en perfect om te schilderen. Alle illustraties op de kaarten volgen de grafische stijl van Fallout 4, personages en monsters lijken rechtstreeks uit het videospel te komen, de modulaire kaarttegels zijn ook aangenaam en de montageplanken zijn fantastisch, wat ze wekken echt de indruk een kartonnen Pip Boy op de arm te hebben.
De regeling, zoals gebruikelijk voor FFG, is verdeeld in twee delen: een inleidende om "snel" te beginnen met spelen, en een index met alle regels die moeten worden geraadpleegd zodra het spel is begonnen. Het systeem zelf is niet slecht, maar de uitvoering is niet helemaal succesvol, en het zal enige tijd vergen om wat onduidelijkheden te doorbladeren door de twee handleidingen te bladeren op zoek naar wat gekibbel. Heel onverklaarbaar het ontbreken van overzichtskaarten voor de spelers, wat in de beginfase veel zou hebben geholpen. De tijd die nodig is voor het instellen is acceptabel, zelfs voor minder ervaren spelers.

De basismechanica is vrij gelijkaardig aan wat we zagen in Arkham Horror tweede editie en andere avonturengames van dezelfde uitgever: je kiest een scenariokaart die de kaart beschrijft en de twee facties die in die setting met elkaar vechten, de spelers bewegen zich beurtelings in een grote wereld om te verkennen op zoek naar metgezellen, uitrusting, middelen en meer, geconfronteerd met verschillende tests en gevechten gegenereerd door ontmoetingskaarten. De belangrijkste verschillen in Fallout: The Board Game zijn de modulaire en gedeeltelijk willekeurige kaart, niet-automatische ontmoetingen die tellen als een actie van de beurt, meer samenhang in de vertelstructuur van de ontmoetingen zelf en vooral de concurrentie: het doel van het spel is in feite om eerst een bepaald niveau van invloed te bereiken, dat varieert naargelang het aantal spelers, maar dat in de overgrote meerderheid van de gevallen verband houdt met het succes van een van de twee facties in vergelijking met de andere: als een van deze echter het maximum zou moeten bereiken invloed voordat iemand erin slaagde te winnen, dan verliest iedereen.

De regels zijn niet te ingewikkeld, maar er zijn er veelTijdens je beurt zijn er tal van acties beschikbaar en is het in het begin niet mogelijk om alles bij te houden, maar binnen een paar spellen raak je bekend met alle aanwezige mechanica. Het algemene gevoel is echt dat van Fallout spelen, althans in een of andere vorm, het Pip Boy-achtige dashboard is ongelooflijk meeslepend, zoals het spel van ontmoetingen, dat zeker het hoogste punt van de hele game vertegenwoordigt. Om tests en gevechten op te lossen, worden dezelfde drie aangepaste dobbelstenen gegooid, en geen enkel effect van het spel verandert dit aantal, maar het biedt alleen extra rerolls op basis van de overeenstemming tussen de vaardigheden van het personage en die vereist door de test. En hier begint het een beetje te knarsen, omdat het beperken van het aantal dobbelstenen tot drie het gevoel van progressie tijdens het spel sterk ongeldig maakt, zelfs wanneer het nivelleren en het uitvoeren van een power build maximaal een paar dozijn extra verhogingen oplevert. Het systeem is niet bijzonder bevredigend bij het doorstaan ​​van een moeilijke test en kan behoorlijk frustrerend zijn als een eenvoudige test mislukt nadat de dobbelsteen 4 keer opnieuw is geworpen.

De gevechten laten een soortgelijk gevoel achter: Fallout: The Board Game biedt een soort transpositie van de SPAV die typerend is voor de nieuwe cursus videogames, maar die eigenlijk puur cosmetisch is en alleen een peuter vereist. aantal nuttige resultaten op een D6 om vijanden te doden. ander pijnlijke plek wordt vertegenwoordigd door de weinige eerste ontmoetingen (die standaard in elk spel), die groter worden naarmate het hoofdverhaal of de secundaire missies doorgaan, maar die onvermijdelijk uiteindelijk in elk spel worden gerecycled, zo erg zelfs dat je alle mogelijke uitkomsten van twee weken kaarten zult leren kennen vergeleken met bijna 200 in het spel. Hetzelfde geldt voor vijanden en uitrusting, bepaalde categorieën monsters zullen keer op keer opduiken (niet dat de videogame veel gevarieerder is, om eerlijk te zijn), en we zullen binnenkort op zoek gaan naar sterkere wapens. Een andere keuze die naar mijn mening schadelijker blijkt te zijn dan wat dan ook, is het competitieve karakter van het spel, wat onvermijdelijk leidt tot het ongunstige aspect van rollenspel bij beslissingen die moeten worden genomen ten gunste van brute en zielloze optimalisatie. Bovendien is het gemakkelijk om de controle over evenementen volledig te verliezen, vooral in games met 3-4 spelers: tussen de ene beurt en de andere kan de staat van het spel radicaal veranderen, de hoofdmissies hebben mogelijk ongewenste folds genomen die je niet hebt gehad nee, en zelfs als het moeilijk is om formeel uit het spel te worden verwijderd, is het gemakkelijk om geen kans meer te hebben om terug te keren naar de race. Een deel van deze problemen kan worden omzeild door solo te spelen, een modus die zeer kleine aanpassingen vereist zonder de centrale elementen van de gameplay te veranderen, maar op dat moment is het onvermijdelijk om te vragen waarom je Fallout 4 niet rechtstreeks speelt.

Fallout: The Board Game heeft een solide kern, met veel geldige ideeën, met name de meer gestructureerde benadering in het verhaal lost een van de belangrijkste problemen op van games als Eldritch Horror: het alomtegenwoordige risico van cognitieve dissonantie wanneer een oude man je bedankt voor het helpen thuisbrengen winkelen geeft je het Necronomicon. Maar tegelijkertijd zorgen een reeks gebreken en een zeker gebrek aan variatie ervoor dat het eindresultaat de som der delen niet waard is. Hier speelt echter Fallout: New California, recent gelokaliseerde uitbreiding die nieuwe ontmoetingen, personages, objecten en vijanden introduceert; het opvullen van veel hiaten in het basisspel en het introduceren van een coöperatieve modus, die nodig was. In dit scenario worden de spelers verenigd tegen de Enclave en proberen ze hun dominantie over New California te dwarsbomen. Een uitbreiding moeten kopen om het volledige potentieel van een game te benutten, is niet de beste, vooral omdat de basisset al 50 euro kost, maar als je houdt van Fallout en avontuurlijke bordspellen vind ik het de moeite waard, het spel is prettig en met een paar aanpassingen kan het veel meer worden. New California is absoluut een stap in de goede richting.